有劇透!
有劇透!
有劇透!
【畫面】
我對這遊戲最喜歡的部分毫無疑問是場景,環符合了我對一個奇幻世界的全部想象:開頭一推門就被遠處金燦燦的巨樹吸引,從史東薇爾出來把湖區盡收眼底的畫面讓我想起野吹的出洞時刻,還有地底的永恆夜空、雪山的鐵鏈大橋、崩塌的天空之城……環的場景刻畫把巨物的美感發揮到極致,充滿想象力,充滿史詩感,每一塊區域都設計得毫不含糊,還能撐起這麼大一張地圖毫不重樣,實在是震撼,襯托得其它奇幻作品都少了點幻想味兒.一週目時我印象最深的一個場面是,打完魔法學院沿著道路一路飛馳,看到遠處有一個巨大的城門,接近的過程中突然一塊石頭砸了下來,一邊躲避投石機一邊來到“城門”,發現裡面是一個大升降機,看著門口兩個巨大的雕像,那一刻突然覺得這個世界真是宏大.
滿足了我對於一個奇幻世界全部的想象
【音樂】
這代音樂評價偏低,我玩下來確實沒有多少有印象的bgm,不過祖靈之王的那首相當好聽.另外比較喜歡的是亞壇高原和王城的,跟王城的氣氛很搭,黃昏色的天空,無精打采的士兵,盡顯頹廢氣質.其它都沒有太多印象了,但並不能說差,雖然旋律記不住,但跟場景還是契合的,沒有什麼違和感.蓋利德陰間色調加陰間bgm,絕配,完全不想去.
【地圖與關卡設計】
在環之前,我最喜歡的魂系列遊戲是黑魂1,雖然動作僵硬得像小兒麻痺,但是黑魂1裡有太多驚豔的捷徑了.玩了環之後,感覺環的箱庭雖然還不能說超越了黑魂1,但是算是各有優勢.黑魂1的篝火數量剋制至極,小隆德一個也沒有,塞恩古城這種豪華受苦樂園就給一個還是藏起來的,但大部分篝火都能反覆利用.不死教區第一個篝火,後面走出很遠之後回來踢下梯子,還能繼續作為新一塊區域的據點.當走到不死教區彈盡糧絕的時候,搭上電梯回到傳火祭祀場,那個柳暗花明醍醐灌頂的感覺簡直可以列入電子遊戲史上的名場面.從黑魂1以後,篝火位置擺放講究程度逐漸降低,思路已經發生轉變,對於黑魂1,一片區域分成n塊,但只給你一個篝火,每探索一塊,就能找到一個回篝火的捷徑,這種回到熟悉地點的感覺令人安心.而後續越來越變成了沿途一路開新的篝火,偶爾開捷徑,整體上是一步步向前推進的.環也是這種,但黑魂1的世界是一個平面上規模不大但總體縱深感極強的世界,繞來繞去總能回到初始位置的頭頂或腳下,而環的平面面積也實在是太大了,這一套本身就不太適用.在環裡面也有一些類似的設計,比如索爾城boss門前沒有篝火,但是可以下一個電梯,出去走一圈就是門口第一個篝火,在一些小箱庭或者大箱庭中的小區域,這種手法還是用了不少.對於篝火數量的問題,我看到一邊說篝火太多了沒有緊張感,一邊說boss門前怎麼沒有篝火死了要跑好久,只能說是眾口難調了.
被人詬病的弱引導恰巧促成了我最愛的漫無目的走到哪算哪式的探索體驗
環的地圖設計,包括大小箱庭、各種地洞以及開放世界本身.開放世界是這個遊戲爭論最多的部分之一,不少人都覺得這個開放世界又大又空、沒有意義,我其實不太能理解這個說法,如果沒有這個開放世界,環的這種史詩感也要大打折扣.以往的魂系列,總能靠有限的地圖規模給你一種世界觀很宏大的錯覺,但你只能走在很小的一部分地圖裡管中窺豹,那些漂亮的遠景任憑你想象,反正就是去不了.開放世界“所見即所得”的特性,太適合這個遊戲了,當我遠遠地看見高聳的神授塔,從希弗拉河看著鮮血王朝的神廟,雖然我不知道怎麼去,什麼時候能去,但我知道這段旅途肯定有一站是留給它的.這個開放世界,只能說沒有做到玩法上的突破,大家看到媒體評分,對它的期待是像野吹一樣,隨便選個地方右搖桿旋轉一圈就能發現好幾個興趣點,走到哪都好玩,結果發現它只是一個不能免俗的用來騎馬看風景的大地圖,心裡有落差.而且環太能藏了,這個開放世界中的可玩項,相當的量大管飽,但它就是要給你藏起來,動不動再加個隱藏牆壁,對我這種隨緣探索的人還好,舔圖強迫症可能要發瘋.
開放世界裡的各種要塞、遺蹟、小據點,確實有些糊弄+複製粘貼,不過我很喜歡跳跳樂、魔法師塔的解謎、找畫家畫的地點這種非戰鬥環節,直到二週目後期我還能在寧姆格福找到新的跳跳樂.不過這個跳躍的手感實在不可恭維,腳底打滑,下去會不會死也只能靠猜.蓋利德神授塔,在外面跳的時候,膽戰心驚,好不容易進去,還有那個陰間跳燈臺,最後費好大勁下到底,獎勵你一隻神皮貴族.還有王城下水道跳跳樂,死了無數次,竟然有點樂在其中.魔法師塔解謎,最陰間的是菈尼那個,放在那麼遠的位置,就算有提示也還是非常反直覺.其餘的都是憑藉地上的玩家訊息找的,說到這裡我必須得說魂系列的多人要素真是好設計,這一點值得放在後面單獨說.總的來說每個塔都有所差別,難度也比較循序漸進,是個不錯的解謎要素.畫家的畫,有點像那種找寶藏圖的感覺,我一向喜歡這種東西,憑藉上面的一些關鍵地標確定大概位置,然後過去地毯式搜索,找到之後非常有成就感.蓋利德的那一張,走到上面看感覺位置高了一點,但是下面已經是碎星的boss戰場地了,仔細觀察果然發現懸崖下有個平臺,跟著“前面需要下”的玩家訊息一路跳下去找到了.有趣的是史東薇爾那一張,我一開始找錯了地方,跳跳樂死了無數次之後終於到了,只發現一隻怪,打了還掉了個重力戰灰,結果發現其實就在某個教堂篝火附近.
結晶洞窟、地下墓地和英雄墓地,是我非常討厭鑽的地方,一週目的時候到後面都是開了篝火走人.因為場景上的重複,很容易給我留下每個墓地都差不多的印象,但是二週目為了收集鑽了一些墓地才發現很多墓地都有一些獨特的解謎,有把敵人引到光圈才能殺的,有需要站在鍘刀上面被帶上去的,有鬼打牆的,有被泥頭車亂創的,還有些能通往令人匪夷所思的地點的(學院的高塔和拉卡德的神授塔要通過鑽洞過去這誰想得到啊),看來是經過了精心設計,可惜看上去實在是很千篇一律,讓人很容易失去興趣.
光速坐火
最後是最重要的大型箱庭,史東薇爾、魔法學院、火山官邸、王城羅德爾,各有特色.史東薇爾地圖設計非常精緻,處處聯通,地下還藏著秘密,作為遊戲中第一個大型箱庭,教會了玩家很多探索思路,最重要的就是教會玩家跳房頂的意識.只狼雖然加入了跳躍,但感覺地圖也就是從走上斜坡變成跳上臺階這樣的變化,而環這次能跳躍了之後,終於從根本上改變了地圖設計的思路,幾乎每個大箱庭都有跳屋頂環節.魔法學院雖然體量不大,但是屋頂、隱藏牆總能發現點新的地點.火山官邸光是進入的途徑就有多種,做菈雅任務被帶進去、自己從亞坦高原跑過去、被魔法學院地底的鐵處女吃掉帶過去……整個火山區域就像是一個巨大的箱庭,再加上昏暗的色調、隱藏牆壁、菈雅聽到的怪聲,非常神秘,很有氛圍.至於王城羅德爾那就更是大有可說了,這可能是系列裡規模最大的單個區域,地面以上的部分面積巨大,區域眾多,城牆到屋頂到地面都能走,甚至巨龍屍體也能作為道路,但比較雜亂,經常會走著走著走到底原路返回,跟魂系列一貫的風格完全不同.但到了地下部分的下水道,又迴歸了最正統的魂味兒,陰間的敵人配置、一個賜福通全區的聯通性、兜兜轉轉回到起點的捷徑、容錯率超低的跳跳樂……甚至到底之後的二連隱藏牆加上後面跳樹根都像極了大樹洞,而跳到最後發現竟然直達深根底層的那種感覺,也是魂味十足,難以想象的是本來已經這麼大規模的區域,居然還藏了個下水道墓地.
一週目的時候壓根沒去聖樹,二週目終於領教了一下,算是明白“聖樹大舞臺”的含義了,可怕程度跟“古城遊樂園”差不多,不過聖樹的地圖設計遠沒有塞恩古城那麼精緻,欺負人的也不是機關而是敵人配置.儘管如此這個支線區域的體量還是超出我的想象,相比之下同樣是支線區域的鮮血王朝就顯得有點弱了.不過所有的地下地圖都不算複雜,主要還是那種靜謐的氛圍比較迷人,在我看來算是跟灰燼湖差不多的定位,為氣氛和世界觀服務.
環確實是魂系列集大成之作,在關卡設計中處處都可以看到前作的影子,拐角藏怪、隱藏牆壁、透明道路、大鐵球、只有風暴才能擊倒大樹……有次走著走著看見一條訊息寫著“前有好懷念”,往前走兩步一看有隻咒蛙.另外一次看到“好懷念……,因此是落下攻擊的時候了”,我一看下方站著一個黃金樹化身,一瞬間就想起了不死院的大屁股.有時候我在想純粹的新玩家玩這個遊戲會不會有那麼一點遺憾,但轉念一想,新玩家可以一口氣玩到魂系列十幾年的積(惡)累(意),那些對老玩家來說是好懷念的東西,對他們來說滿是新鮮感,倒也是一種不錯的體驗.況且除此之外,也有像卡利亞書齋的上下顛倒,鬼打牆墓地之類讓我也感到有趣的驚豔設計.
發自內心羨慕那些還在嚮往著遠方巨樹的玩家,由此一去故事便落幕了
【引導】
環最大的噴點就是缺乏引導,這一點確實沒得洗.環的玩家社區交流是遊戲體驗的重要一環:武器不好用,看攻略找把好的;武器等級低,看攻略跑酷拿鍛造石;劇情看不懂,跟其他玩家討論一下.有一種很強烈的感覺,就是這個遊戲很多的缺陷,都像是故意為之,增加話題度,然後靠玩家自己填補.一個洞隱藏得再深,一個支線的觸發條件再苛刻,不用怕,有上千萬的玩家,總會有人找出來.不過對於那些不願意看攻略,只想自己探索的玩家來說就非常糞了.
玩家訊息和血跡能在很大程度上取代攻略,利用玩家訊息找到答案也比直接看攻略有趣得多.王城附近的那個魔法師塔,我先是看著那張地圖找到了大概的位置,然後看到有幾條訊息圍著一塊石頭,點開看還有一個指向石頭的動作,打了石頭一下發現果然是擬態的睿智獸物.通往化聖雪原的通道,走進去發現野獸眼眸動了,但是到處都找不到死根,仔細觀察發現下面有停在半空中的玩家訊息.把敵人引到光下的那個墓地,一開始我看到一片光以為是什麼陷阱,壓根沒敢踩上去,後來打怪打不到的時候,看到地上的訊息“前面需要誘敵,因此賜予光吧”才反應過來.雖然騙人的訊息不少,但是重要道具、隱藏道路、npc,總會有一堆訊息提示,在小裁縫前面看到一條“前有好美”也令人暖心.這種全世界玩家互幫互助的感覺真的很好,用固定的文本表達各種複雜的意思也有種對暗號般的樂趣.
另外一週目忽視了商人賣的情報的重要性,二週目仔細看了看情報發現很多東西都寫在上面了,比如哨兵火把可以解除儀典鎮黑刀刺客的隱身.這個情報系統,我覺得非常有用,npc位置、解謎的提示、敵人的應對方式,全都有,我覺得這個系統完全可以擴充一下,可購買情報的數量再多一些,既可以有效改善引導問題,又不破壞代入感.
魂系列這個血跡提示的設定真是神來一筆,留提示的都是我永遠的好兄弟!
【戰鬥系統】
戰鬥系統,我覺得應該把角色培養和戰鬥部分分開說,這次環的戰鬥是最被人詬病的部分之一,大部分批評集中在敵人的ai,也就是老生常談的讀指令問題,另外後期數值不合理和堆怪的問題也不小.戰鬥比起只狼來說確實是一種退步,只狼裡的boss戰,一招一式都在與敵人互動,刀光劍影,打得有來有回.而環的boss戰,凸出一個各打各的.之前去打龍王,也不知道是我倒黴還是這個boss就是這麼設計的,每次我一接近它就開始瞬移飛天,然後龍車停到離我很遠的地方,連劃空癲火那麼遠的射程都打不到,等我好不容易跑過去,它又飛走了,這樣的戰鬥真的有意思嗎!?
環裡面是有很多氛圍非常好的boss戰的,剛才說到的那場,進場地之前先來一段“砸 瓦路多!”的動畫,在時間的夾縫中對戰龍王,音樂也慷慨激昂,boss逼格也夠高,但打起來就是不爽.還有拉塔恩的戰鬥,一片黃沙中,一群戰士為失去神智的將軍送上最後一程,悲壯又熱血,但是每次進去離boss也太遠了吧,打一次還好,多死幾次真的跑吐了.火焰巨人,無論是場地還是boss本身,都非常北歐神話,壓迫力很強,打起來感覺一般般.個人最喜歡的是黑劍,一階段以為是個小老頭,到二階段突然反差帥,敵人動作帥,招式躲起來感覺自己也帥,總之大家一起帥,不過也有不少人覺得敵人多動症打起來很糞的.祖靈之王的boss戰很喜歡,音樂空靈,場面夢幻,可惜這個boss比較簡單,沒有反覆欣賞的機會,而且打它會心存愧疚,牛牛太可憐了吧.總的來說,環的主要boss戰,大部分氛圍做得都挺到位的,boss的招式也炫酷,打起來如何先不說,觀賞性是有的.但湊數的重複boss、抓後期小怪來當前期boss、雙boss、三boss實在太多,拉低了整體質量.
一週目我靠月隱刀一招居合打到通關,二週目居膩了刷成水桶號整天換build玩,發現環的戰鬥系統還是挺豐富的(雖然有不少是吃老本),武器種類繁多,失色武器有炫酷的特色戰技,普通武器搭配上各種戰灰也有很高的可塑性,每種武器又有各種攻擊方式,只可惜平A太菜最後大家不是跳劈就是復讀戰技.魔法和以前差不多但是禱告整合了奇蹟、咒術等等各種流派.針對不同敵人選擇不同的build是很好的逃課方式,比如古龍落雷、艾斯提隕石之類的大範圍aoe禱告法術對體型巨大的怪有奇效,高削韌的武器可以打得女武神全程動不了,指紋盾升滿甚至可以頂著盾硬吃一套水鳥亂舞,還有些搞笑整活用的build.網上可以看到各種流派的視頻,有的用王朝劍技優雅見切,有的用笛子吹死boss,還有人甚至用水鳥亂舞逃課跳跳樂環節.就算大號玩具神軀化劍,也能在鮮血王朝刷魂派上重要用場.環在build方面花樣頗多,可惜除非多周目水桶號,在一週目很少有人能體驗到整個戰鬥系統的樂趣,畢竟洗點道具也不是無限的.
只要能屈能伸,過關辦法總比困難多
【劇情】
環這次的世界觀背景,跟以往風格相差很大,這幫神的故事少了點兒逼格和神秘感,但更加詳細,可能是因為喬治RR馬丁的加入.不過還是一如既往的把故事切碎,故意刪掉一點,剩下的分到各種物品說明裡,靠玩家自己拼湊腦補.對這老一套碎片式敘事,不能說膩,但也談不上喜歡.主線劇情還是比較清晰的,憑藉遊戲內百智爵士、解指婆婆和賜福的引導就能順利通關.npc支線劇情比以往多了很多,這也是為什麼大家都罵npc支線太能藏引導太差.以前的npc,幾乎都在必經之路上遇到,而且劇情也不多,有種旅途中萍水相逢的感覺,就算後面沒有再見到,也無關緊要.但環的npc支線顯然用心許多,環環相扣,互相關聯,有些還有專屬的區域和boss,再像埋彩蛋一樣藏起來就說不過去了.
一週目的時候,大部分的npc支線都錯過了,很多npc只聽到他們留了一句我要走了,也不知道去了哪裡,到通關也沒遇到.二週目對照著攻略,把現階段能做的npc支線都做了,才發現這次npc支線的用心程度,甚至有一點點網狀任務鏈的感覺.菈尼線是最複雜的一條,從在史東城遇到羅傑爾就開始鋪墊,跟隨羅傑爾留下的訊息和血跡,回到圓桌對話引出了後面再次見到菈尼,同時又關係到死眠少女線,而死眠、羅傑爾又和D有所關聯.菈尼線中途還有一場碎星boss戰,一場黑暗棄子boss戰,探索兩個地下河區域和永恆之城,涉及菈尼手下的三個npc,劇情密度比主線還大.同時菈尼線的塞爾維斯,還與瑟濂、涅菲麗有所聯繫.而菈尼線拿到的死亡刻痕,還是死眠線結局的關鍵道具,跟著羅傑爾信上所說,來到希芙拉的導水橋,進入石棺來到深根底層,在死王子的王座前再次遇到死眠少女,還有一場場面震撼的死龍boss戰.另一個完成度比較高的支線是米莉森,在腐敗教堂救下她之後,她的旅行軌跡跟玩家多次重疊,幫你打熔岩土龍,打神皮,打龍裝大樹守衛(玩了兩遍都沒發現,還是論壇上看見的……),打黑劍眷屬,大概是這代與我們並肩作戰次數最多的npc了,堪比索拉爾好哥哥,正因為如此最後的結局才令人動容,當然如果最後不小心把她踩死就不是動容是動怒了.火山官邸線也是條相當複雜的支線,複雜到我到最後都納悶為什麼沒搞個專屬的結局,不僅涉及到前期就能遇見的菈雅、帕奇、貝納爾、狄亞羅斯,入侵的對象也各種熟面孔(幫你打過海邊洞窟boss的古老騎士、幫你打碎星、熔岩土龍、龍裝大樹守衛的大角、狄亞羅斯提過的親哥……),這些npc也分別有著自己的故事和結局.1.03版本更新後,把狄亞羅斯的壺村劇情補上了,軟弱者終成英雄,挺好的.不過另外一個補上的涅菲麗/葛托克/海德領主結局,雖然是難得的圓滿結局,但又顯得有點突兀了,感覺中間好像省略一萬字……另外還有金面具、亞歷山大、瑟濂、白金之子、水母庫菈菈等等支線,令人印象深刻的,有看到“瑪麗卡就是拉達岡”時的背後一涼(才怪,早就被劇透了),有瑟濂老師變成球還在叫你徒弟教你魔法,有庫菈菈“膽小,但是會努力噴出毒霧”……寥寥數語就能讓玩家與npc建立情感上的聯繫,我覺得很大程度上歸功於這個世界裡走到哪都是一心想弄死你的敵人,這時候遇到一個能交流的正常人自然會覺得親切.更何況這一代對npc角色的刻畫更多,以前“戀愛模擬”遊戲只是一個梗,但在環裡看來梗成真了.
這一代的npc支線,不再像以前那麼容易錯過,少了個別步驟,總能通過其它方式繼續觸發,再加上這代支線的錯綜複雜,可以想象工作量巨大.然而如此用心製作的支線,居然藏得這麼深,實在是浪費.1.03更新的這個地圖上顯示npc,只顯示遇到過的,所以只針對健忘,該找不到還是找不到.我覺得要麼像“驛站街情報”那樣通過情報的方式,要麼讓npc對接下來的去向介紹得更詳細一些.從解包數據來看,還有很多沒有實裝的劇情,比如仿身淚滴什麼的.另外火山官邸說要與黃金樹為敵,怎麼就非要打拉卡德不可;鮮血王朝那個道具一直告訴我等時機成熟,等到剁了鮮血君王也沒等來;還有米凱拉這樣挖了半天坑也沒出場的,真希望還能通過後續更新和dlc補全故事.
破遊戲逼著去殺住在地下人畜無害的牛牛npc,點火也花了很大功夫
【總結】
經常看到關於環缺點的討論,這其中有些是我也贊同的,比如翻滾不能取消攻擊/喝藥.也有些經常被提到的缺點,是我之前完全沒想過,但是看了又覺得很有道理的,比如npc的站樁演出,坐篝火才能推進下一步……我對這些缺點習以為常,以至於到了忽視的地步,完全沒想過在一款現代遊戲中這些是應該得到改進的.
環雖然有很多缺點,玩起來也經常很糞,但是新意不足,誠意有餘,這樣體量的遊戲,我已經很久沒有玩到過了.自從環發售以來,身邊的朋友們紛紛表示治好了電子ed,不少怒噴的玩家,看遊戲時間也不下一百小時,也許這就是環獨特的、又糞又好的魅力吧
把初始地當作心靈港灣了