對話遊戲攝影師詰sin:始於驚豔,精於熱愛


3樓貓 發佈時間:2023-04-16 09:07:18 作者:黑狗佈雷特 Language

為了剎那間的心情或者看到精彩的畫面而定格,是大多數玩家在遊戲中截圖的主要目的。不過也有一些玩家群體,正在把電子遊戲看成全新的攝影創作空間,仔細捕捉著遊戲中不易被察覺的美麗瞬間。在電子遊戲中拍出優美截圖的玩家,一般被稱為“遊戲攝影師”。
在傳統主機遊戲市場比較發達的地區,遊戲攝影師社區已經趨近完善。一些遊戲雜誌有專業的遊戲攝影編輯,他們會定期尋求社區創作者們的作品和授權,整理成電子雜誌發佈在互聯網上;在遊戲行業深耕的截圖愛好者,也會被開發商或發行商直接招募為遊戲攝影模式的顧問,幫助開發者完善遊戲中的攝影模式。
機核用戶詰sin接觸遊戲攝影已有9年,是一位非常資深的遊戲攝影師,分享過很多好看的遊戲攝影作品,在愛好者群體中被尊稱為“詰大”。近期筆者有幸和詰sin進行了一次對話,希望以大佬的視角展現這些漂亮的遊戲攝影背後專業且精彩的世界。
經過次世代升級的《獵魔人3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)為遊戲攝影創作提供了更多可能。作品來自詰sin的機組動態。

經過次世代升級的《獵魔人3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)為遊戲攝影創作提供了更多可能。作品來自詰sin的機組動態。

Q:你是在什麼時候開始對遊戲攝影產生興趣的?契機是什麼?
詰sin:(我)在PS3末期玩到了讓人驚豔的《最後生還者》(The Last of Us),2013年入了PS4後第一時間就把高清加強版安排上,新增加的拍照模式也是我第一次接觸遊戲攝影。
Q:最近不少遊戲都加入了攝影模式,你用的最順手的攝影模式是哪款遊戲的?對你自己而言,好的攝影模式有沒有什麼標準?就我瞭解,許多遊戲的攝影模式的設計會請到民間大神協助開發,所以你的建議也是很有分量的!
詰sin:這個就得先說說索尼第一方工作室對攝影模式(Photo Mode)的推崇,印象中在PS3發售初期就有一個第一方遊戲叫《非洲》(Afrika/Hakuna Matata),是在非洲大草原上開車拍攝動物的遊戲,用來展示當時PS3的畫面。感覺索尼一直以來就有一個在遊戲裡玩攝影的想法,不知道是不是和他們也做相機有關係?後來從《最後生還者》到《神秘海域4》(Uncharted 4: A Thief's End)和《GT賽車》(Gran Turismo),再到《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)、《漫威蜘蛛俠》(Marvel's Spider-Man)、《戰神》(God of War)和《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima),每次攝影模式都有新的進化,為好的攝影模式樹立了一個比較高的標準。我個人比較喜歡的攝影模式是加入了燈光設置的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》(Marvel's Spider-Man: Miles Morales)。
抓住戲劇性的瞬間,拍攝精彩的動作場面。作品來自詰sin的機組動態。

抓住戲劇性的瞬間,拍攝精彩的動作場面。作品來自詰sin的機組動態。

確實是有比較厲害的玩家參與攝影模式的設計,我在推特上關注的Shinobi就是一名攝影模式顧問,參與過《致命軀殼》(Mortal Shell)和《死亡循環》(Deathloop)攝影模式設計。看過一些採訪,他們會從玩家需求、可玩性、傳播性甚至攝影美術的角度提出建議。
至於好的攝影模式的標準有點難界定,遊戲製作要考慮的東西太多,我想有一個目標應該是可以追求的,攝影模式所有的功能設都是為了給玩家創造足夠大的創作空間。
Q:一些沒有攝影模式或者攝影模式比較簡陋的遊戲卻有著很精緻的畫面,這時候大概率會用到第三方的工具,你是什麼時候開始接觸這些第三方工具的?常用的第三方工具都有哪些?
詰sin:第一次使用第三方攝影工具是2019年的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),是國外大佬Jim2point0(Twitter@jim2point0)製作的一個在CE修改器上運行的攝影mod。雖然操作略複雜,但是異常的上頭,拍得停不下來,當時還寫了一篇這個mod的使用文章
純色背景對於所有被攝主體都有著非常棒的襯托效果。作品來自詰sin的機組動態。

純色背景對於所有被攝主體都有著非常棒的襯托效果。作品來自詰sin的機組動態。

現在提到第三方攝影工具就不得不提Frans Bouma(Twitter@FransBouma ),他所製作的攝影工具既齊全又及時,緊跟最新發售的大作,是最受遊戲攝影愛好者歡迎的,我也長期訂閱他在Patreon上的頻道。然後再搭配Reshade的各種畫面調整功能,就很夠玩了。
Q:第三方工具,以及遊戲自帶的攝影模式中有許多濾鏡、調色類型的工具,請問你有自己常用的濾鏡嗎?還是說,每次都完全按照自己的心情來,想用什麼濾鏡就上什麼濾鏡?
詰sin:這個主要說的就是Reshade吧,常用銳化、景深、模糊、HDR、亮度調節還有陰影細節加強的功能,一些速度線或者剪影的功能偶爾用。Reshade的功能有趣的實在太多,還有待挖掘!
攝影模式的濾鏡功能我比較少使用,除了一些特別的,比如《戰神》裡的奎託斯濾鏡。我一般在後期處理時再選擇濾鏡,後期一般就在手機上用VSCO或者snapseed來做,這兩個app裡我都保存有不少常用的自定義濾鏡,直接套用就可以。至於濾鏡的選擇就直接看效果來做決定。
Q:有沒有過一款遊戲畫面也好、自己也很想玩,並且為了提升拍照畫質而升級遊戲設備的故事?如果有的話要不要聊一聊?
詰sin:最近就正想換個顯卡,想到還要換電源和考慮現有機箱的佈局,挺麻煩就暫時擱置。其他的還有就是我個人比較喜歡拍攝豎圖,所以買了一個14寸的小屏幕作為副屏,就不需要歪頭了,哈哈。
豎圖在凸顯畫面重點時會帶來更強的視覺衝擊力。作品來自詰sin的“《鬼泣5》攝影截圖分享#03”影集

豎圖在凸顯畫面重點時會帶來更強的視覺衝擊力。作品來自詰sin的“《鬼泣5》攝影截圖分享#03”影集

Q:我看你的頭像上露出了一個相機鏡頭!也就是說您在現實世界也在創作的對嗎?那麼,現實攝影中的哪些技巧可以用在遊戲攝影中?
詰sin:偶爾出去玩會拍拍照片,主要是拍家裡小朋友,在家裡就拍拍模型手辦之類的。生活裡對小朋友和自己有一個小要求就是用自己喜歡的方式保持創作和記錄生活,不管是畫畫、寫字、拍照或者其他方式,哪怕是遊戲攝影。
因為現實攝影裡我也沒太多技巧,隨拍居多,倒是有些習慣是延續到遊戲攝影裡的。比如現實中我也喜歡拍攝豎圖,特別是拍攝人物的時候;現實和遊戲中都有意識的去找些前景,拍攝有景深層次的照片;遊戲攝影也有影響我現實中的喜好,就是讓我更喜歡拍攝建築了。
使用相機拍攝現實中的風景。作品來自詰sin的機組動態。

使用相機拍攝現實中的風景。作品來自詰sin的機組動態。

Q:所以,如果想要在遊戲中拍出好照片,需要哪些條件,或者說,要遵守哪些規則?
詰sin:第一個就是要了解攝影模式吧,其實攝影模式就相當於現實中的相機或者手機,瞭解它才能用好它。
現在每個遊戲自帶的攝影模式既定功能類似,但是差別還是很大。比如進入攝影模式我首先就會去試試鏡頭的移動距離和範圍,最遠最近能到哪,這就是我的創作空間了,然後就是每個功能都試一遍。
想想第一次在《地平線:零之曙光》裡調節時間、在《對馬島之魂》裡打開動態環境、在《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》裡設置燈光、在《瘟疫傳說:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)裡移動超遠的鏡頭甚至穿模,還是很興奮!
Q:對於一些開放世界類遊戲來說,探索遊戲世界中間拍個照什麼的可以視作對遊戲節奏的一種調劑,但在線性遊戲中拍照就會一定程度影響沉浸感,所以在線性遊戲中的拍照工作你是怎麼完成的?你會不會為了不影響沉浸感,等開二週目再開拍?
詰sin:大部分我是不會等二週目的,因為沒時間玩二週目或者會很長一段時間後再二週目(最近的生化4重製除外,玩得停不下來)。
RE引擎的超強表現力清晰展現了里昂的人物細節。作品來自詰sin的機組動態。

RE引擎的超強表現力清晰展現了里昂的人物細節。作品來自詰sin的機組動態。

遊戲攝影多少會影響沉浸感,這也是很多遊戲在要不要做攝影模式或者首發第一時間就更新攝影模式時的考量,在做這個思考的時候大多數開發商會簡單的做處理。其實攝影模式是有很多可能性的,我常舉的兩個例子:一個是《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal),它是每個關卡打過以後單獨為這個關卡開啟攝影模式,既不影響首次遊玩體驗又讓重複遊玩有新鮮感;一個是《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2),它首發時只有主機版,拍照全靠亞瑟手裡的一臺老相機,雖然拍攝限制很多但深度融入遊戲,體驗感依然很棒(甚至在野外架起相機不動,一些動物會慢慢的靠近相機),之後版本更新和上PC就有了更復雜的攝影模式,這就是一個進化的攝影模式系統。
Q:有時候我會找一些沒有拍照模式的遊戲一口氣通關,某種意義上是為了維持打遊戲時候純粹的沉浸感,你會這樣做嗎?這類遊戲你有什麼覺得值得推薦的嗎?
詰sin:拍累了會停幾天或者穿插玩些獨立遊戲,去年一口氣打通的就是《TUNIC》,太好玩了!原來還會玩《爐石戰記》(Hearthstone)調節一下,可惜現在沒了。
Q:打遊戲的時候拍照一定會讓遊戲的整體通關時間拉長,而你自己也常提到過自己也有工作和生活要忙。所以,如何在工作生活、通關遊戲和拍照之間找到平衡?
詰sin:大多時候是被生活牽著走,沒有很在意的去平衡,該做什麼就去做,有時間就玩(所以一般遊戲通關時間都會比較久),儘量讓自己舒服就好。
(本文圖片均來自詰sin的機組動態和文章,並已獲得原創者授權。)

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