《刺客教條:影》玩後感:差一步圓滿的神話時代終章


3樓貓 發佈時間:2025-03-31 10:32:49 作者:漆黑的遊擊士 Language

一、重回巔峰的視聽體驗
我個人認為,在大革命開始登上畫面巔峰的刺客教條,自起源之後,其實整體畫面體驗就並非業界頂尖水準了。當然仍然是一線,但整個業界遊戲大作的畫面進步是飛速的(想想18年後那些大作的畫面進步水平),和同期頂級相比,近幾作刺客教條的畫面不夠驚豔了。
影終於讓刺客教條的畫面表現力重回巔峰,並且本作的好畫面不是隻能靜態地拍照,甚至我認為動起來畫面更好看,配合上實時變換的四季和天氣,不管是雨夜在街頭行走,還是狂風天在林間奔跑,我都時不時感嘆這粒子效果之豐富;每每站上高處遠眺,我也總是驚歎於這遠景的質量高到了恐怖的程度。
在音樂方面本作同樣很捨得堆料,有大量BGM都是隻在1、2段劇情使用後就扔,重複使用的音樂極少,大概也就是主旋律被重複用的次數多一些,在日常逛街時也有不同的音樂相伴。雖然有不少人吐槽說一些劇情片段用類似搖滾的曲風顯得有點怪,但我還覺得挺帶感的,頗有點殺死比爾的風格。
二、大幅度進步的演出,和原地踏步的劇情編排
談劇情前,這裡要說一下目前網上盛傳的所謂彌助劇情被砍掉的說法,從我個人體驗來看,並沒有刪(至少沒大刪),我覺得只是挪了位置。
奈緒江和彌助2個人的個人故事,在量上是一致的,我甚至認為彌助的個人故事講的更完整,全遊戲質量最高、極具東方文化味道的一段播片演出,都給到了彌助。
好接著談遊戲。
在演出方面本作進步同樣極大,大段大段的播片塞到任務流程之中,不僅是主線,甚至不少支線都給了專門的演出播片。
同時哪怕是站樁對話橋段,也能看出魁北克儘量多給一些花樣來避免僵硬的正反打,比如多給一些機位鏡頭,讓對話的兩人多一些動作和走位等等,不至於看起來太膩味。
演出方面最大的問題可能就是角色臉部表情有時候會崩掉,或者出現很怪的僵硬表情,尤其是奈緒江在一些演出中,面部表情堪稱猙獰。
但在演出大幅度進化的同時,劇情的編排仍然很一般。
單個小故事有一些非常棒的劇情,尤其是主線那11個要殺的BOSS,其中有不少個的相關劇情是很不錯的,相當精彩。支線也有一些能讓人一笑的小故事。
但總體劇情仍然有不少節點缺乏鋪墊和情緒積累,導致最後的觀感不好。
本作的表面主線(清除百鬼眾)和本作的暗線(聖殿騎士與刺客組織在日本的發展),關聯其實不那麼緊密,這就讓整個遊戲流程中,雖然有一些段落、一些BOSS的劇情還不錯,但少了一個連貫的線索把這些故事串聯起來,過於鬆散的敘事也讓整體的劇情體驗欠佳。
並且要提出批評的,是奈緒江的個人故事在結尾明顯沒講完,育碧直接把“接下來還要用DLC來補”這種態度寫臉上,我是有點不爽的。
人物塑造方面,我覺得本作2個主角是OK的,不說很出彩但是是立得住的,有著明確的人設與表現,是可以給我留下不錯印象的。
奈緒江就是個有點暴躁但也有點俏皮的小孩姐。彌助就是個忠誠+嫉惡如仇的黑人老哥。他們的一些劇情雖然槽點不少,但展現出來的形象在我看來是討喜的,且是比較有記憶點的。
上一個這樣的育碧遊戲主角,那還是FC6的丹尼,或者奧德賽的馬拉卡。英靈殿的艾沃爾,打完遊戲我都對這個人沒覺得有啥特別深刻的印象,他完全沒有什麼特別有記憶點的性格。而近年來的育碧其他遊戲更是不行,什麼阿凡達主角,什麼星戰主角,有啥人設嗎?有啥性格嗎?有啥給玩家的記憶點嗎?都沒有。
雖然彌助這個選角爭議很大,也有政治正確要素影響,這一點確實可以批評,但是單說這個人本身的塑造我覺得是OK的。
三、系列最好的正面戰鬥體驗
老刺客那純粹服務於演出效果的戰鬥就不談了。
RPG化以來育碧對刺客教條正面戰鬥方面一直在強化,終於在影取得了一個算是不錯的效果。既體現了RPG系統給戰鬥帶來的變化,也讓格擋閃避、連招在大多數遊戲時間裡仍然保持著較高的重要性,有著動作遊戲的操作快感。
在奧德賽中,由於技能過於強力,數值完全用腳填,遊戲稍微進程到中期的時候,格擋閃避、輕重擊連招就完全失去了意義,本質上奧德賽的邏輯就變成了攢技能點,然後拿技能點放技能的戰鬥循環,稍微搭配一些恢復腎上腺素的Build,很容易就把馬拉卡玩成了“技能發射器”,讓戰鬥樂趣損失過快。尤其是在資料片亞特蘭蒂斯後,甚至給了玩家一個直接補滿5格腎上腺素的技能,堪稱官方外掛,所以戰鬥就真的可以一鍵完成了,補滿了就放各種逆天技能,放完了繼續一個技能補滿,打的彷彿是暗黑破壞神了。
到了英靈殿,技能是削了不少,不再那麼無腦放技能碾壓一切,但是武器又做的過於逆天,手持雙矛,攻速快、攻擊距離遠、攻擊力還高,雙持長矛無腦按攻擊鍵戳戳戳解決一切戰鬥。 到了影,總算是平衡了RPG和ACT兩邊的體驗。
影算是更進一步平衡了動作和RPG的部分,讓2個方面都能發揮出一定的魅力,帶來遊玩樂趣。當然不是說影沒有無腦玩法,就現在才一週時間就已經有各種輪椅玩法了,但無腦程度比起過去那都好太多了。
並且從DLC更新計劃來看,這一次魁北克製作組明顯收斂了不少,那個淡路島資料片,更新是給一把新的武器棍子,是帶來更多新的動作模組和玩法,而不是單純地疊疊樂加強度,我覺得這個方向是不錯的。
四、系列最優秀的潛行系統,但是無法自己切換晝夜,四季變化也基本服務於視覺體驗
本作納入了光影系統、匍匐系統,加上奈緒江作為忍者的機動性,讓潛行暗殺體驗達到了系列新高峰。我覺得說是系列最佳沒啥大毛病。各個天守閣大城也都是專門還原設計的,在其中潛行戰鬥挺爽。
除了祖傳的某些環境下的雙重刺殺,那鏡頭切得非常奇怪,以及敵人會專門站過來配合你的刺殺動畫有些出戏外,這套開放世界潛行暗殺系統我認為已經是有著非常棒的體驗了。
尤其是開啟專家模式後,敵人AI不再是小龍蝦,房頂甚至都不再安全,真正需要玩家運用上各種道具和技能來輔助潛行暗殺,有趣了不少。
但不知道出於什麼原因,本作不允許自由切換晝夜,這就讓本該大放光彩的潛行系統很多時候沒有用武之地,白天的陽光之下,配合上述的敵人增強的AI,非常容易被發現。花大力氣做的光影系統完全沒了用處。
也許是魁北克製作組異想天開地覺得,這樣設計能讓不同玩家玩出不同的遊戲體驗,或者是讓玩家遇到白天就選彌助正面戰鬥,遇到黑夜就奈緒江潛入,這樣換著玩。但我覺得把這個選擇權交給玩家更好。
四季變化也是遊戲發售前大力介紹的系統之一,但是整體玩下來,它的主要作用還是在視覺體驗方面,讓你每玩2小時,能換個環境風格,讓視覺體驗不斷在變化,對遊玩的影響很小
是,確實環境變化會讓你的潛行路線發生變化,諸如夏天茂密的草叢、冬天結冰無法下潛的水域等等,我是有體驗到,可如此大的一個開放世界地圖,一個場景我幾乎不可能再來第二次,所以我感受不到同一個場景不同季節的變化。
五、大量的降速設計,和遊戲的大體量相沖突
影這一作已經縮短了體量,比起英靈殿和奧德賽那堪稱恐怖的長度有所縮減,回到了差不多起源的體量。
但這個長度仍然是很長的,35小時左右的主線,支線全清仍然要花50、60小時,更別說你要全收集,整個地圖全開,那用時更長了。
在仍然有著如此大體量的情況下,育碧在影裡卻加入了大量的降速設計,這就讓體驗顯得很矛盾。
比如遊戲默認是開啟探索模式,也就是不直接標明任務地點和人物,需要你通過描述,以及探子系統查明目的地。
這一作在弱引導、場景敘事等方面,還真下了不少功夫,道路旁的屍體和血跡、周圍NPC的交談對話、鬧市區某處突然發出的巨響、郊外小孩們口頭的傳說故事等等,都在進行指引。確實有一些設計的好的任務,是你都不需要開任務說明,就憑藉著場景敘事的指引便能完成任務的。
但問題來了,影的世界太大、太自由,你很可能壓根不需要體驗這些弱引導和場景敘事,從另外一條路突然撞見了你要刺殺或者交談的NPC。
有不少支線任務的刺殺目標,包括我在內的許多玩家都是在路邊遇到,反正就一刀捅死完事兒。之後在網上社區交流時才發現,居然這個NPC以及連帶的關係網是有設計的,可以通過收集更多信息,遇到更多相關的場景敘事,來解開新的走向。
有一個我全殺的支線組織,在網上看討論才知道居然可以全部放過,那些要我刺殺的人其實都有隱情,都不是必須要殺的。
就會感覺這有些浪費,讓明明用心設計了的東西,壓根玩家就看不到。
當然,還有更多的降速設計,是我認為沒有必要的,比如騎馬時的自動尋路給取消了,這就完全沒道理。
我個人感覺就是育碧大概是覺得老被說自己是罐頭,所以就減少了大量弱軟保的設計,加了不少當今業界流行的弱引導、場景敘事、事件分支這些設計。
但首先整體設計水平仍然還沒達到優秀,其次是過大的、過於自由的開放世界,讓玩家很多時候壓根看不到你的這些設計就把任務完成了。就會反過來覺得你搞這些降速設計,還不如不搞,不如像浪人崛起那樣,把玩家清地圖的效率拉滿,好這口的玩家好歹清起來清的快一些。
解決這個問題,要麼就是把體量再縮小,讓整體玩家遊玩的流程可控。
要麼就是你堆料堆得再狠一點,堆到R星那個程度。
對育碧來說,我覺得縮小體量這個改進方向可行度高一點。

六、減少了肝的內容,但也減少了有趣的開放世界探索內容
本作開放地圖裡雖然一眼看上去還是一堆問號,但這些問號大多數並不需要你去清,因為本作大多數問號其實就是地名。某某大橋、某某寺廟、某某住宅、某某城......你只要走過去把地圖開了,地名一顯示,問號就消失了。
同時遊戲肝度下降了不少,總體資源是比較充沛的,遍地都是小寶箱。除非你是玩的過程中,什麼套路、什麼武器都要嘗試一下,不斷換著玩,那確實升級裝備需要的素材會需要你去專門找找據點刷一下,不然就正常做任務途中收集一下就夠用了。
但在上述精簡開放世界探索疲憊感的同時,本作開放世界許多探索內容顯得非常無趣,甚至比起育碧自己的遊戲都是在退步。
本作主要的開發世界活動有7項,也就是增加知識點數的九字真言、古墓探索等等。再加個刺殺天守閣這樣大型據點裡的武士大將收集傳奇寶箱。這8個內容,就是劇情、任務之外玩家主要在開放世界裡探索的活動了。
單從樂趣角度看,這些探索內容都不太行。玩這些內容,除了剛開始一兩次新鮮外,基本上後續都是為了純粹功利性質的拿技能點。
日本當地的各種民間小遊戲應該是挺多的啊,哪怕搬一些現實中的棋類運動放到遊戲裡充當開放世界活動呢。
育碧別的遊戲裡,什麼釣魚之類的小遊戲也都在弄,在英靈殿裡,甚至育碧都還自創了一套下棋小遊戲,雖然深度比不上昆特牌,但還是算得上有樂趣。而且拿各種小遊戲、小活動填充開放世界,這應該是當今最常見的做法,也是最容易地做法,在這方面居然影的表現在退步,這是讓我很不滿意的一點。
七、僵硬的雙主角切換
2個主角確實解決了一些過去玩刺客教條膩味得快的問題,玩膩了一個就換換口味。同時讓刺殺和正面戰鬥玩法更加清晰和明確。
但是切換太突兀了,在許多任務流程裡缺乏設計感。
遊戲只在主線刺殺任務中,設計了合理的雙主角流程的,讓奈緒江和彌助各自負責一部分任務,甚至有的任務你選不同角色流程都不一樣,奈緒江往往是潛入敵後,彌助是正面殺入。主線任務不少流程是給了合理的雙主角存在的意義和切換邏輯的,並且在這些任務裡的一些切換都是無縫的,奈緒江那邊任務一玩,鏡頭一轉,最多黑屏半秒鐘,就直接切到彌助這邊了。
可這部分畢竟是少數主線才做的設計,絕大多數時間的雙主角切換都非常沒有邏輯。
比如有的任務,明明是2個人都正面敵人了,但是選擇一個主角後開打另外一個人就消失了,甚至都不給個理由,連“我去追逃兵”或者“我去解決那些高處的想暗算你的人”這種理由都不說一句,就是直接消失了。
然後打完了進劇情了,另外一個人就又回來了,看得我滿頭問號,非常怪。
同時平時切換角色,還非要開菜單來切換,很僵硬。
明明召喚NPC盟友,都能做到快捷鍵一鍵直接召喚,而且NPC盟友幫忙戰鬥完還會跑遠了一顆煙霧彈扔腳下然後消失,全程不需要開菜單。
那為啥不用同樣的這套邏輯來做雙主角切換呢?應該不是啥技術層面有難題吧?想想如果以同樣的方式切換,彌助這麼大個兒一個煙霧彈然後人消失了,還挺有樂子。
我覺得如果刺客教條以後還要出多主角模式,這一點是必須要解決的,不然給玩家的觀感真的很差。
大概想說的就是這些。
目前遊戲還有一些BUG和小毛病,希望魁北克製作組趕緊出補丁修復吧。
比如很多人都遇到的刺殺後人還活著的BUG,我遇到過三次,就是一個人反覆捅血條都還在的BUG,這種很多人都遇到的常見的BUG不太應該出現在正式版遊戲裡。
比如購買、出售、分解,應該給個批量處理按鍵。
總的來說我還是滿意的, 作為最後一部起源公式的AC,算是收了個勉強圓滿的尾吧。
之後育碧也有各種大調整,比如成立子公司啥的,看那意思,是要全力好好做AC等重點IP了,而且之前也說了下一作獵巫,會和當年起源一樣大改遊戲模式,就看能做成啥樣吧

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com