以下內容不只推薦,只做評價,如何看待自行把握。文本順序不涉及排名。
個人能力有限,如果有未曾提及的優秀國產單機,歡迎評論區補充指正。
《古劍奇譚3 》
首先,這絕對是一款“物美價廉”的國產遊戲,過硬的質量完全超過了它的發售價格。站在實事求是的角度來說,《古劍三》無論在美術、音樂、劇情,人設、模型以及戰鬥系統上都能踏入“優秀”的門檻。流暢絲滑的戰鬥系統讓手殘玩家也能體驗到戰鬥的樂趣,若有閒情雅緻,可以一邊逛圖一邊收集野外的各種道具,以便家園合成各種道具。此外,家園系統同樣為《古劍三》增添了一絲亮色,若疲於主線的來回奔波,也可以進入家園,鑽研菜餚,鍛造武器,種種花草,釣釣魚蝦,也能裝飾自己的屋舍,為遊戲整體放慢了步調。遊戲各個地圖都設置了觀景點,似乎是在自信的向玩家展示其傲人的成果。多說無益,只要你玩《古劍三》我們就是兄弟,正派塑造得體,反派美的我想投敵。
軒轅劍柒
款即時制角色扮演遊戲,亦是經典RPG系列《軒轅劍》的最新單機作品。玩家將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年,為保護家人,踏上斬妖魔、追尋真相之路。屬於ARPG,畫面添加了光追,視覺效果更上一層樓。操作比較硬核,難度有易有難,但整體難度並不大,適合新手。但從客觀角度評價,軒轅劍柒的完成度並不算很高,瑕疵比較明顯。
《仙劍七》
作為幾十年一脈相承的系列遊戲,從仙1到仙7一直都是國產單機遊戲的階段性大作遊戲。從今年的《仙劍奇俠傳七》登上steam熱銷榜的反饋來看,北軟也是交出了一份不錯的答卷。最大的改動就是從一直以來回合制的戰鬥系統,改變為節奏更加快捷的即時戰鬥玩法,仙劍非常穩當地選擇了以技能為核心的即時戰鬥模式,普通攻擊僅作為有限輸出手段和回覆手段,真正的傷害依舊由系列傳承多年的技能機制打出。筆者通關整個遊戲後,整體看來《仙劍奇俠傳七》故事框架有些許鬆散,較油膩的劇情一直都是玩家們詬病所在,劇情拖沓、很長時間做零工任務,直到比較後面的boss打鬥主線才開始慢慢清晰起來。
《天命奇御 》
作為甲山林這個房地產大戶跨界至遊戲領域後交出的第一張答卷,無論是整體的劇情、玩法,還是通過NPC、道具以及對話文本將一個個支線串聯至一起的任務設計,《天命奇御》的表現都可以說是相當出人意料,當然,是精彩地出人意料。雖然在題材上依舊是走的國產遊戲百玩不膩的武俠角色扮演套路,但由於“出示”這個機制和“見聞”系統的存在,使得《天命奇御》遊玩起來的節奏與之其他同類作品相比可謂大有不同。遊戲中的所有任務——尤其是支線任務,都不會在地圖上進行標識,也不會給玩家一個明確的目標,玩家只能通過閱讀文本對話收穫“見聞”,以及向不同的NPC出示不同的物品來完成任務的線索收集和劇情推進,這一方式不僅很大程度上豐富了遊戲中數個小型城市的遊玩內容,同時也大大加強了遊戲中各個NPC的存在感。此外,雖然戰鬥系統可能由於製作經驗不足等問題,導致玩起來不如想象中的那麼帶感,但整體框架其實並不差勁。
天命奇御2
作為甲山林娛樂代表作《天命奇御》的第二部作品,《天命奇御二》無疑將一代本就十分出色的質量推向了一個新的高度。正式擁抱開放世界並引入了多個全新的互動系統之後,《天命奇御二》無論是在任務,還是互動元素上的堆料都達到了一個十分恐怖的水準。大量的傳聞和隱藏信息幾乎塞滿了這個虛擬江湖的每一個角落。一個接一個的任務讓人根本停不下來,即便是最開始的新手村就足以為玩家提供近十小時的遊戲內容。而除了全面升級的任務設計外,本作也對前作飽受詬病的戰鬥系統進行了優化調整,更流暢的動作和更便捷的戰鬥系統雖然不像遊戲的任務系統那樣耀眼,能給玩家的遊戲體驗帶來質的飛躍,但卻也算得上錦上添花。毫不誇張地說,就單從玩法特色和內容體量質量上橫向比較,《天命奇御二》所呈現的水準可以說是穩穩地處於現有國產單機遊戲當中的第一梯隊。而就“武俠”這個題材領域而言,《天命奇御二》也無疑是其中表現最優秀的“尖子生”。
大俠立志傳
半瓶神仙醋,曾經憑藉《金庸群俠傳2》打出了響亮的名號,而這部大俠立志傳就是他離開單機領域許久之後的迴歸之作。不論是出於情懷還是對半瓶神仙醋這個名字的信任,在EA階段我就第一波衝了。不論是豐富的人物和劇情,還是令人會心一笑的玩梗和致敬都做的不錯。讓我對當時就問題不少的遊戲充滿期待。但隨著遊戲的更新和正式版的發佈,雖然加了不少機制,但畫的餅沒有實現,期待落空問題放大。比如本就不明朗的主線在後續被調整,再配合上湧現式的敘事使得玩家的遊玩動機越發的缺失。本該正式版的內容,變成了DLC,最終使得遊戲陷入輿論風波。當然了,遊戲還是很好玩的,喜歡武俠的可以入。只是無奈,它本可以更好。
《湮滅線》
第一眼看上去:《死亡細胞》?像是真像,但又不能說完全一樣。但實際上,像《細胞》就已經是一個很高的評價了(對於一個rogue來說)。本作在美術風格上選用了與細胞人不同的機械朋克風格,玩法設計雖然稍有借鑑但依舊保留了許多獨立創作的內容,例如機甲設計融入彈反要素(拳型機甲格擋接升龍),操作帥氣的同時又給足了爽快感。只是怪物在進攻時有霸體效果,稍微欠缺了些攻擊反饋。
《蘭若異譚》
人鬼精怪,共探未知,表現不錯的國產DBG,玩起來有些《殺戮尖塔》的感覺,但又有自己的特色。該作古色古韻的手繪畫風非常亮眼,肉鴿元素的加入也為其提供了足夠的趣味性及可玩性。遊戲設計了多種職業、招式、武器和護符,雖然看起來複雜,但實際搭配的難度並不高。不過遊戲的配音確實出戏。
《疑案追聲》
疑案追聲是一款極具創新細的解密遊戲,玩家需要通過音頻和鳥瞰圖式的地圖來還原劇情真相找到真兇,遊戲內有著倒放和暫停功能,可以觀察每一位角色的行蹤與發言,便於還原真相。遊戲主體劇本與DLC的難度相差比較大,可以理解為新手版和進階版,而進階版可以說才是這款遊戲的精髓所在。
疑案追聲的缺點也同樣明顯,遊戲的難度也只體現在人物的增多與分隔式的對話,需要玩家重複監聽,徒增工作量而無別的創新,同時劇本不太豐富,需要更多的劇本來充實內容。
《只只大冒險》
騰訊next工作室是騰訊旗下一個獨特的只注重精品單機的工作室,多年來的目標是做出“小而美”的作品,只只大冒險是他們2020年推出的一部作品,遊戲主打雙人合作,希望在聚會合作領域分一杯羹。《只只大冒險》有著呆萌的形象,和只用鼠標的獨特玩法,玩起來還蠻新穎的,只是不知道為什麼沒有火起來,大概因為是騰訊旗下的吧。
《風之旅人》
風之旅人的時間成本可以說非常的低,且性價比非常之高了,在這幾個小時內,你可以感受到內心的平靜,那是一種遠離喧囂塵世的安寧和愜意,在這裡沒有人教你應該如何做,沒有人催你做任務,也不會有人和你進行對抗,一切都以你的自由意志為主。風之旅人像是一首安眠曲,輕輕的撫平內心的焦躁和不安,讓我們拋開一切去享受遊戲,雖然內容非常簡單,目的也非常明確,但是我們可以盡情享受過程中給我們帶來的視聽盛宴,無論是畫面還是音樂,都能然人耳目一新,讚歎不絕,玩這款遊戲絕對不會讓你感到後悔,只會讓你感到相見恨晚。
《壞小孩》
《壞小孩》這款遊戲我願稱之為國產小眾遊戲裡真正的情懷之作,大多數國產遊戲可能更多聚焦於武俠、仙俠、奇幻等題材,而《壞小孩》卻選擇以上世紀90年代為時代背景,描繪刻畫了一段少年的成長往事。在這款遊戲裡我最大的感受就是"真實“,作者真實地將風雲變化的90年代通過一個個不經意的小事或小的場景表現出來,無論是嚴打、任天堂遊戲、下崗潮、市場經濟崛起、花瓶姑娘、盜版光碟還是無比熟悉的職工宿舍大院,都能喚起我腦海中最為真切而又熟悉的記憶。除了這些細節給我帶來的情懷,本作的人物也同樣精彩,作者將每個人物掙扎的命運進行了一番殘酷的輕描淡寫,大時代裡的每個小人物都被刻畫得醜陋而又真實,那些純潔、友好的人們卻也美得十分乾淨,充滿對比而又令人印象深刻。並且作者還用了留白的手法,讓我為每個角色的下落都牽腸掛肚。記憶終究會遠去,過去的也會留在過去,作者也用結尾主人公的成長告訴我們:人終究會長大,正如我們的國家,經過苦難,最後也會繁榮昌盛。而那些看似波瀾壯闊的往事,歷經滄桑再回首,都不過是過眼雲煙,未來一定會更好。90年代過去了,我一點也不想它。
《長夢》
在玩過前作《壞小孩》後,我就感覺這個作者很會講故事,在玩過《長夢》之後,只能說果然沒讓我失望。這是一段關於“記憶與遺忘”的故事,其中有笑,有哭,有溫馨,當然也有不少“刀”。遊戲雖然是像素風,但其中的人物表情及動作相當傳神,尤其是老太太吵架以及爺孫打破玻璃後吃驚的場景,可愛又有趣。遊戲根據老韓記憶的轉場,自然而又震撼。
隱形守護者
國產互動影像的力作之一,過場動畫均採用真人拍攝,成本巨大。本作線路比較多,不同的選擇將決定主角的生死以及結局的走向。多位女主人物性格分明,風格迥異。劇本圍繞抗日戰爭展開。有些人奉獻了一生,卻讓其他所有人都享受了他們為我們所帶來的美好生活。我們這些沒有過奉獻而享受美麗新世界的人,是幸運的。但如果我們忘記了這些奉獻了自己的前輩,那麼,將是我們整個民族的不幸。我相信胡蜂的故事。人民的記憶中有胡蜂的事蹟,人民會將他們的故事永遠銘記,美麗新世界的故事,將由胡蜂的信仰來續寫。
《不是地下城》
國產地牢回合制冒險遊戲,從整體上不難看出本作無論是在回合制玩法,還是UI上,都在很大程度上借鑑了《暗黑地牢》這部優秀作品。而作為本作特色之一的斷肢系統也在遊玩初期給人一種眼前一亮的感覺。但可惜的是,隨著遊玩流程的不斷深入,遊戲糟糕的職業設計、極度無聊的跑圖流程以及糟糕的數值設計也逐漸暴露無疑。整體來看似乎除了一開始的斷肢系統外,本作在“玩法”上面的表現幾乎挑不出任何能讓人說上一說的優點,非常粗糙且無聊。
《暗影火炬城》
國內工作室TiGames開發的類銀河戰士惡魔城動作遊戲,本作採用了蒸汽朋克式風格,並結合了大量舊上海的時代元素,打造了一個由各種各樣飽受壓迫的動物所組成的黑暗世界。而玩家在遊戲中則需要扮演一隻本領強大的兔子,利用手上的各種酷炫武器與“鐵狗”軍團展開激戰。雖然是類銀河戰士惡魔城作品,但本作最大的優點並非地圖設計而是美術,多元化的場景設計以及富有層次感的地圖背景給人留下的第一印象極為深刻,而隨處可見的本地化元素也在時刻提醒著國內玩家這是一款值得驕傲的國產作品。至於戰鬥方面,本作的表現就有些平庸了,武器有一說一確實做得很帥,實際操作起來卻顯得格外笨重,既沒有兔子的敏捷感,也沒有重型武器的力量感。此外,在探索反饋的設計上本作也設計得不太合理,類似”金幣“這種本就大量溢出的無用獎勵非常打擊玩家的探索熱情。
opus:靈魂之橋
溫暖人心的作品。該作的背景設置在遠離地球的某個行星,人們的靈魂需要在火箭的指引下才能迴歸宇宙,這一極具宗教色彩的行為在末世幾乎成了所有人內心的支柱,並且也是遊戲裡男女主角二人行動的全部出發點。遊戲的玩法也是服務於此設定,需要玩家四處撿垃圾收集可用的材料,造出讓靈魂往生的火箭,玩家在一次次撿垃圾的過程中能間接體會到這一過程的繁瑣無聊,在末世的絕望里人們卻也只能做出這小小的掙扎,通過造火箭來告別曾經的親人,迎來新生活。當然,本作也維持了《opus》系列鮮明的傳統,聚焦於人物的“情感”,不僅是生者之間的情感,更有男女主角與故去之人曾經強烈的情感羈絆。而在這個飄蕩著靈魂的世界,無數亡者也訴說著他們的思念,乞求你完成他們生前的願望。通過收集這個世界遺留下來的物品,我們也能夠讀到和知曉這個世界曾經發生的種種動人故事,令人感慨萬千、心緒翻湧。
《opus:地球計劃》
短體量的解謎探索遊戲,我們需要操縱一個小機器人用望遠鏡在茫茫宇宙中尋找地球的身影,身邊只有一名智能ai陪伴。每次打開星圖開始尋找地球,我總是震撼於宇宙之雄偉,自身在渺小,在這樣龐大的宇宙尋覓小小地球身影無異於大海撈針,通過這種特殊的玩法我們能間接體會到機器人的感受和心情。在有了人工智能幫助之後,我們能縮小搜尋範圍,一步步接近地球,每一階段的玩法更會隨著工具的變化有稍微的區別。當然,遊戲最打動我的還是各種“情感“,機器人的執著,ai的默默陪伴,博士的奉獻與愛心,以及人類在太空中所感到的永恆深深孤獨,這些情感在結尾迎來了高潮,令人暖心的同時,玩家心靈也彷彿得到了淨化。
opus:龍脈常歌
帶有資源管理要素的文字冒險遊戲,維持了《opus》系列一貫對人物內心情感的細膩刻畫,講述了一段感人至深的悽美太空愛情故事。與前兩作相比,該作體量和玩法上都有所擴展,使得時長也達到系列之最——10小時。雖說內容擴展了,但本作感動力度也絲毫沒有削減,在深邃太空中,一路冒險,探尋龍脈,少年與少女相遇、相知,並最終墮入愛河,而最終迎來各自的命運。這款太空歌劇性質的作品,也將“音樂”這一元素運用得淋漓盡致,讓人在美妙空靈的歌聲中潸然淚下,久久不能忘懷。
《海沙風雲》
綜合素質頗高的國產視覺小說,該遊戲有著豐富的多路線設計,對應了主角柯羅莎不同的命運。不同路線下的柯羅莎性格有所不同,你可以看見喋血黑幫的柯羅莎,也可以看到狗仔記者柯羅莎,而每一條路線中與柯羅莎演對手戲的角色也足夠立體,讓人能夠輕而易舉地記住他們。《海沙風雲》每一條線的真結局足夠精彩,解鎖的小劇場可以補齊人物設定,讓本不算短的故事顯得更加生動。全程粵語配音更有港式電影的獨特風味,是一款值得體驗的國產文字冒險遊戲。
《迷霧偵探》
賽博龐克風格的像素解謎遊戲,雖然遊戲中有案件需要玩家解決,但玩家所需要的做的僅僅只是將線索連成一條線,並無過多需要玩家自行推理解決的問題。除了串聯線索以外,還有許多解謎類的遊戲供玩家體驗:例如接水管、通電路等形式來推進解謎環節的劇情。氛圍營造的十分到位,既有賽博龐克的破敗萎靡氣息,也有東方風格的建築。部分解謎難度較高,但邏輯清晰,讓玩家有據可循。綜上所述,《迷霧偵探》是一款質量精良的國產獨立解謎遊戲。
《風來之國》
皮克皮工作室製作的高質量國產2D像素類型劇情向遊戲。遊戲有著絕妙精巧的劇本臺詞和發揮到極致的素描繪畫功底,同時也能夠使用動人心絃音樂和細緻入微的設計來震撼到玩家們心中的觸動。就以個人感受角度來說,遊戲的劇情整體細膩且流暢,描述了蘿莉和大叔之間溫馨的親情,也在劇情裡面傳達了是後啟示錄的時代描述,現代文明所能夠依靠的科學、道德以及其他人文思想。遊戲的解密機制整體不是很難,對於新手來說十分友好的。
《回溯依存》
國產AVG,在遊戲中你可以看見百合、推理、克蘇魯等多種元素,但這裡的所有元素並非只是作為噱頭,而是與劇情流程、玩法等緊密結合,因而讓遊戲顯得內容豐富的同時,單個元素又不顯得突兀,我總是能在這款遊戲發現新的驚喜而不感到膩味。隨著故事的推進,玩家能抽絲剝繭般感受每個人物精彩而又複雜的過去,以及整個故事背後的宏大世界觀,當然,遊戲最大的亮點還是在於有著強烈而又不顯得肉麻的情感表達,恰到好處的百合甜度讓猛男十分享受,畢竟,誰不喜歡兩個嬌滴滴的妹子在一起貼貼呢?
《山海旅人》
早在搶先推出的免費Demo中,《山海旅人》——這部由國內雲山小雨工作室製作的解謎冒險遊戲,便已憑藉其簡約而不失精緻的水墨像素風格,婉轉動聽且頗具中式氣息的音樂表達,以及基於中國民間志怪故事以及傳統“鬼”文化所創作的故事,給許多關注國產獨立遊戲的玩家留下了極為深刻的印象。而隨著正式版的推出,《山海旅人》在繼承並進一步發揚了Demo中所有優點的同時,還在玩法部分帶來了更多的驚喜。製作組十分巧妙地將“逆夢”這一核心玩法與遊戲的整體敘事相融合,一方面加強了玩家的劇情代入感和沉浸感,平滑了敘事節奏,另一方面也補全了對除主角之外的其他人物的塑造,讓整個故事變得更加飽滿。不過稍顯遺憾的是,雖然有著可圈可點的人物塑造和足夠多的情感表達,但本作在高潮部分的平庸表現,以及結尾處像是為了續作而刻意準備的留白,都讓這篇原本可以引人深思、回味無窮的故事,在臨門一腳上的表現顯得稍欠火候。
港詭實錄
少見的以香港街區為背景的恐怖故事,特色是由黃紙、紅燭、八卦鏡等構成的濃濃的中式恐怖體驗,遊戲一經推出,也藉由嘉惠這一角色小小地出圈。遊戲中對於各類鬼的刻畫令我印象深刻,看似窮兇極惡的它們很多生前善良,卻因陰差陽錯導致化身厲鬼,而我們將扮演恐怖節目的製作人員,親臨一個個靈異現場,發掘那些隱藏在黑暗中的故事,並且給一個個故事劃上句號。遊戲的前期設計很精彩,給玩家帶來身臨其境的體驗,而後期節奏放緩則稍顯無趣。
《末代俠客》
南宋末年作為時代背景的武俠動作遊戲,其一方面汲取了主流動作遊戲中的精華元素,打造了一套簡潔而硬核的動作系統,另一方面也儘可能地利用有限的資源,在明顯經過精心設計的地圖內,塞入了足量的內容供玩家進行戰鬥之外的探索。雖然受限於畫面因素以及本身開發成本的桎梏,使其的諸多特點並沒有得到全面的發揮。但作為一款完全由製作人”夜葬半歌”獨立開發的作品,《末代俠客》能做到如此程度已經足夠讓玩家感到驚喜。
《斬妖行》
橫版動作遊戲,玩家可以分別扮演斬妖人陸雲川和半人半妖夏侯雪。遊戲的戰鬥機制十分全面,普攻、蓄力攻,閃避反擊、躲避反擊、跳躍斬擊以及一系列衍射的戰鬥姿態都讓遊戲的戰鬥充滿了趣味與挑戰性。每一種技能都為基礎戰鬥機制服務,而非單獨存在的傷害性技能,更像是一種狀態Buff。每一隻boss都可以重複攻打,技能挑戰極限也能鍛鍊手法。多周目繼承了天賦與等級,為試錯新技能留下了足夠的空間。美中不足的是劇情略顯倉促,人物劇情沒能得到很好地展開,這也是我認為美中不足的地方。
《失落城堡》
三人制作的國產roguelike,玩法多元,每種武器分支下都有十餘種或者是數十種武器,每種武器都攜帶著一個特殊技能,讓玩法趣味得到提升。道具與裝備之間雖然沒有套裝效果,但從增益的效果來看是鼓勵玩家自行組合套裝打出combo的。多人聯機是這款遊戲的亮點之一,最多四人的遊戲無論是PVE還是PVP都樂趣十足,四人過圖能夠回想起MMORPG中刷圖的快樂,牧師、坦克、DPS和游擊手,這一點確實很戳我心,麻雀雖小,五臟俱全《失落城堡》雖然整體構架並不能與網遊相提並論,但完成度已然相當之高了,但可惜的是打擊手感與操作感欠佳,影響戰鬥體驗,希望後續能得到改進。
《宅人傳說》
披著模擬遊戲皮的純數字遊戲,遊戲的一切都圍繞著一個數字:錢,所展開。遊戲的各個系統層層包圍,從外到內可分為賺錢、花錢,如何更好的賺錢、如何更好的花錢,最終的目標都是在不斷的加減法後使得錢的數字越來越高。日常開銷需要金錢維持,工作成本需要金錢提供,還需要時時刻刻存足夠的錢以備生病等不時之需——比起說是“宅人傳說”,不如說是“每一個打工人的故事”。遊戲目前的故事情節並不算豐富,但各個系統的數值平衡已經做得相當不錯,玩家通過遊玩可以鍛鍊對數字的敏感度,從而在生活中做出更有利的數字規劃。
《東北之夏 》
我們在梗裡發現了大量的遊戲。沒錯,這就是你所熟悉的“東北往事”,由網絡熱門段子集結而成,並通過大佬莊不純製作的文字冒險遊戲。你可以在遊戲中看見虎哥、二次元刀醬、殺馬特團長等眾人的二次元性轉版,並以此形態復刻那些年的經典橋段。可以說是極其抽象,但是有頗為有趣,畢竟梗是梗,遊戲是遊戲,作為一個以梗為噱頭的文字冒險遊戲自然也有它主打的劇情,雖然只有一個小時左右,但也足夠網友們樂一陣了。
《迷霧回生》
本作為3D動作類肉鴿遊戲,美術風格與《雨中冒險2》相似,遊戲主打的便是一個五行相剋的屬性剋制,遊戲職業也以武器作為區分,而驅逐迷霧,角色也可以進行強化升級。遊戲職業可以相互補短,也讓聯機玩法提供了更多的穩定性。build也可以選擇傾向個人或者團隊。但不管怎麼說,聯機才是本作最大的特點賣點,單人遊玩則會顯得比較無趣。
《聖女戰旗》
法國大革命為背景的國產策略戰棋遊戲,遊戲最大的特點就是精緻性感的女角色立繪。作為一款戰棋遊戲,本作將策略的重點放在了兵種剋制上,在數值上做到了即使人物等級提升仍然會被輕鬆削弱和剋制,基本上只有在兵種剋制的情況下才能無雙的程度,極大提高可玩度。另外一方面本作貌似在不刷級的情況下也能有優秀的遊戲體驗,敵我數值能剛好達到有難度但不至於無法完成任務條件的情況。
《沉默的蟋蟀 》
真正的賽博鬥蛐蛐,來了!
獨特的復古美術風格,多元的收集及養成玩法,趣味性極強的戰鬥策略排布,說是獨具本土特色的中國“寶可夢”也毫不為過!無論是收集癖還是養成黨,又或是真正的鬥蛐蛐戰鬥狂人,都可以從遊戲豐富的隨機小遊戲中尋覓到獨屬於自己的快樂。
如果想重溫過去的時代烙印但苦於沒有時光機,那來試試《沉默的蟋蟀》準沒錯!
《噗噗的冒險樂園》
2D可愛風的休閒放置類建造遊戲《噗噗的冒險樂園》,畫風治癒且精緻,玩家將作為史萊姆噗噗來召喚各種人類勇士來幫助自己建造家園。有趣的是可愛的噗噗們可以“進化”並有著不同的姿態,利用人類勇者的汗水來生產各式各樣的生活用品,僱傭人類開墾荒地並給哥布林上供,十分有趣。
《icey》
《icey》是前幾年比較受關注的國產遊戲,也是國產裡少有的把mata元素玩得不錯的一款遊戲,遊戲裡的旁白君時刻陪伴著我們,調戲旁白君也不失為遊戲的一種樂趣,除此之外,遊戲的框架也非常不錯,動作流暢,碎片化敘事,畫面絢麗,在一眾國產遊戲裡算是非常不錯的存在。推薦有國產遊戲情懷者一試,優秀的遊戲質量絕對不會讓你感到失望。
《葬花:暗黑桃花源》
優良素質的國產gal,畫面精細度高,角色立繪和cg都讓人感到精美。情節以桃花源這一經典古代傳奇為基礎設定,新增了製作者許多大膽而又合理的想象,還順帶討論永生、愛情等深刻主題。演出效果恰到好處,配音令人不尷尬的同時也刻畫和塑造了一個個稜角分明的角色。流程節點隨意跳轉讓讓玩家方便探索和回溯,也有動力解鎖更多結局,極具人性化。當然,遊戲的結局存在許多重複部分,可能對體驗的連貫造成一定影響,但總體來講,該作確實值得一玩。
廖添丁:絕代兇賊之末日
《廖添丁:絕代兇賊之末日》講述了在日殖期間,寶島臺灣一代傳奇大俠廖添丁劫富濟平、抗擊日本侵略者的故事,首先俠者精神本是中國傳承千年的優秀文化,而故事中更是將俠義與民族大義結合在了一起,從立意上來看很具有正能量,讓我覺得臺灣同胞也有愛國之心。而從橫版遊戲來講,該遊戲在各方面也都有著不錯的素質,打擊感優秀,動作流暢,人物行動敏捷,boss戰設計得出彩,不過本作收集要素比較多,許多收集要素與角色能力直接綁定,鼓勵玩家去肝,這點我就不怎麼認同了。
風信樓
文本體量很大的模擬經營遊戲,你將在繁華的首都開一間青樓,並利用你手下的姑娘來招攬人氣。當然了,青樓的傳統是賣藝不賣身,因此本遊戲是一款正經訓練姑娘琴棋書畫的遊戲,而在背地裡其實這間青樓也在從事革命活動——說白了就是暗殺,青春靚麗的姑娘在其餘時間會變成冷酷殺手,充滿了反差。本遊戲玩法的特色是在傳統的經營玩法之上增加了大量的文本和可攻略角色,遊戲的結局會根據玩家選擇有所不同,巨量文本與多結局設計讓遊戲多周目也變得十分耐玩,間接削減經營玩法的重複點點點給玩家造成的枯燥感。
《天外武林 》
河洛工作室旗下的卡牌構築類肉鴿遊戲,卡牌以顏色來區分不同的功能,紅、黃、藍牌各有各的特長與缺點。遊戲主打卡牌”套路“,打出套路組合後即可獲得0費的卡牌,並且支持雙人套路。卡牌構築的順利則十分爽快,每一個關卡都對應著不同的女主角,能夠形成的雙人組合也各不一樣。但是想要獲得理想中的卡組與頂級的卡牌,既需要策略,也需要運氣,甚至後者的成分會更多一些,因此《天外武林》談不上一款佳作,只能說中規中矩。
《小白兔電商》
講述了一隻兔子精怎樣一步步奮鬥將小網店做大做強的故事。整體的質量無論是配音還是作畫都達到比較高的水準,也許本作第一眼會給人造成“廢萌”的印象,設定簡單,但是玩下來你會發現其實有著不俗的劇情和文本。製作人炒飯的風格一向是棉裡藏針,喜歡用奇妙的設定探索深刻複雜的問題,本作也不例外,隨著劇情一步步發展,妖怪世界的世界觀更加清晰,矛盾和問題也暴露得越來越多,而最終故事所表達的主題更是引人深思。2021年當之無愧的國產gal最佳作品。
《全網公敵》
《全網公敵》就是這樣的一個遊戲。主角並不是一個獨立的以攻破大公司防火牆為樂的黑客。而是一名為大公司服務的員工。利用自己的專長和大公司的驚人的數據庫,幫助公司獲得信息上的優勢,從而更好的規避風險。玩家需要在眾多的文本信息中獲得關鍵細節。這一點有些向另一款國產遊戲《流言偵探》。聊天記錄中收集到的細節都會被上傳至一個在線文檔,玩家的女上司Ashley還實時掌控著我們的工作進度,如果失敗了還會嚴厲的警告。可以說非常的社畜了,完全沒有一點點黑客的瀟灑。
《波西亞時光》
榮獲中國獨立遊戲大賽提名,並在遊戲探索的過程中充實而不失趣味。即便這個遊戲沒有那麼多條條框框的去限制你做這做那,一切都已自己為主。波西亞真的是一款能讓玩家在過程中享受生活,充分代入的一款遊戲,是真真正正原汁原味的種田經營遊戲。
《牧野之歌》
種田遊戲一直不會過時,無論何時何地。《牧野之歌》或許是繼“波西亞”和“沙石鎮”之後又一個讓我期待的國產3D視角的種田遊戲了。在我看來《牧野之歌》吸引我的地方有三點,其一是裡面的動物似乎都有著各自的技能可以幫助玩家務農,其次是可以隨時隨地的自定義角色外觀,最後則是風格迥異的建築,在務農的同時建築個性化的家園才算種田的樂趣,建議喜歡種田遊戲的玩家關注一波。
《了不起的修仙模擬器》
帶有roguelike要素,集經營建造、角色扮演、動作冒險以及策略為一體的模擬經營遊戲。遊戲本身可以說是將修仙文化和遊戲融合得相當完美,嚴謹複雜的數值系統+豐富多樣的素材道具更是為遊戲增添了更多的可能性,為遊戲玩法的多樣化打下了基礎。但美中不足之處也在於它過於複雜的數值系統,好玩的代價是學習成本的大幅度提高。而在後續的一系列更新之下,複雜的修煉系統和挑戰更是讓新手摸不著頭腦。但如果能度過開局的新手迷茫期,這確實是一份殺時間的國產佳作,近乎復現了每個人心中的修仙世界。
《覓長生》
近幾年以修仙作為題材的遊戲不少,而《覓長生》無疑算得上是其中最不顯眼卻又最好玩的作品之一。雖然遊戲在視聽方面的表現可以說是肉眼可見的差勁,但就對“修仙”內容的詮釋,以及將修仙與本身玩法相結合的程度而言,《覓長生》相比《鬼谷八荒》、《太吾繪卷》這些作品並無半分遜色,甚至在某些方面表現得還更好。在《覓長生》中,無論是戰鬥、與NPC之間的互動,還是探索收集以及角色扮演玩法,都引用和涉及到了大量與五行相生相剋、藥理知識以及道家哲學相關的內容。拋開簡陋的畫面和一些邊邊角角的細節問題不談,本作在修仙代入感這塊給人的印象可謂相當不錯。除此之外,遊戲製作組的成員大概率也是專研修仙文多年的老道友,各種經典梗埋地飛起。簡而言之,如果你是修仙文愛好者,那《覓長生》絕對是一款你不容錯過的佳作。
《隱世神劍傳》
神經刀工作室出品的武俠ARPG,但直言不諱的說,《隱世神劍傳》給人的感覺更像是一個能參與互動遊戲PV,無論是遊戲性還是觀賞性都很能稱之為“作品”俯視角的肉鴿與3D的ACT,乍看之下是一種膽大的創新,但實際遊玩下來你甚至都記不住其一。美術建模雖然談不上不可直視,但也確實令人不敢恭維,打擊感與音效的互不匹配,讓本來就僅剩不多的內容又添一道瑕疵。你可以拿情懷與國產去讓人買單,但玩家並不搞慈善。
部落與彎刀
漢家松鼠儘自己的最大努力構思了一個大漠為主要背景的國風遊戲,在裡面參雜著許許多多的要素,既有武俠常見的背景大漠,也從仙俠搬來了許多法術和奇遇,讓人目不暇接。故事背景被設定在帝國崩潰後的亂世,又給遊戲帶來了激烈的衝突。玩家將在遊戲世界裡展開自己的冒險,遊戲世界也會對玩家的冒險做出反應。究竟是作一名領主,重新統一大漠,還是作為一名商人富甲天下,亦或者作為一名俠客與自己的伴侶一起行走江湖?每個玩家的軌跡都會不同。
個人能力有限,如果有未曾提及的優秀國產單機,歡迎評論區補充指正。
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