角色主動技能平衡性建議|武俠乂


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 07:19:25 作者:夢境 Language

主動技能區分了角色不同特色,增加了多樣性跟趣味性,出發點很好。但是首先作為冷兵器武俠,戰鬥的主旋律應該是拼刺刀,就比如擂臺的戰鬥系統是操作快感最足,雖然說大逃殺模式不提倡操作無敵就等於全場無敵,這樣才能提現玩法多樣性。但是現版本的戰鬥操作卻很難受,總體血量變脆,高傷害的主動技能跟火器讓戰鬥變得很詭異,甚至部分主動技能成為了操作門檻極低的主要輸出手段,不需要任何考慮,只需要在該打傷害的時候用出來,就這個定位很大的拉低了操作上限跟快感。

角色主動技能的定位應該趨於戰術輔助作用,釋放時機很關鍵,用不同方式配合招式輸出,平衡方向朝增減特性方面發展,不要簡單的加減傷害調整。
例1:丁媛的***最初設計定位應該是陷阱類,但是公測的調整能讓雷直接塞進對面嘴裡,其實這樣改挺不錯,擊倒減速特性很棒,但是過高的真實傷害卻這個技能變成了爆發傷害技能。修改方向應該是極大減少雷的傷害,保留減速跟擊倒和短CD,並且不再擊倒自身,這樣丁元就成為一個定位拉扯的角色,適配紫霞。以後調整就可以在減速效果方面調整,而涉及到機制更加複雜的修改比如一層雷只有輕微減速,三層雷最高減速跟擊倒,這類的很慢改可以後面慢慢來。
例2:馬寧的主動很有特點,震斷武器CD其實對對方的影響十分之大,但是以前版本的用法竟然是主力aoe輸出技能,調整方向可以從它的缺點入手,戰吼能被格擋並且施放韌性很低,能被長槍突進直接捅沒,所以戰吼要帶破防和高霸體屬性,如果能把金剛經霸體震硬直的話,甚至連傷害屬性都可以去掉,一樣是一個強力輔助技能。
例3:毒師的毒,讓對手丟失鎖定特性很棒,減少傷害並且加一個減速效果,中毒之後行動變慢很合理吧,平衡性修改就可以在減速程度上面做文章。
例4:沈正的追殺令其實被動改的加速非常好,刪除沒用回血,把被動加速加強,自己獲得大加速隊友獲得小加速,既符合追殺令的定位,又加大了操作上限跟快感。
還有火器的高傷害真的很影響冷兵器操作的快感,降低傷害的同時可以加上火器重傷效果,減速流血等,而不是現在高刷新率的同時,火器殺人連武器都不用掏出來,決賽圈已經成為穿越火線了。
戰鬥節奏方面,提高搶奪空投的風險,馬的CD最好是下馬之後再開始轉,這樣就不要費盡心思在套馬索的修改上下功夫,大逃殺可以不同的玩法,但是要奪寶就要有高風險。
總之多考慮玩家的快感,減少噁心人的點,提高玩家粘性。
作為一個老老老老玩家,現版本我打起來單排真的非常枯燥無味並且噁心,唯一支持我打單排的竟然是8000分的獎勵,然而這樣我一天也只能堅持打兩三把心態就不好了,拿到金槍之後呢,可能再也不會碰單排。
雖然現在官方的工作重心應該是修bug,保證遊戲流暢性。之後在活動方面改進,但是技術玩家最盼望的還是平衡性修改。
希望武俠乂越改越好。
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