《原子之心》:埋首礪劍十五載 鋒芒今日始示君


3樓貓 發佈時間:2023-03-04 10:17:37 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《原子之心》:埋首礪劍十五載 鋒芒今日始示君-第0張

從15年前Mundfish的創始人Artem因為廣告製作的概念視頻所埋下的創意的種子開始,經過15年的沉澱孵化,《原子之心》以極其高質量的玩法和獨具特原子朋克風格的蘇聯美學為我們帶來了一場難以言喻的視覺饗宴。縱觀整部作品,成熟的遊戲體系和完備的遊戲框架無不讓人迅速沉迷於這個近未來烏托邦之中,雖然客觀上游戲在細節之處依然欠缺雕琢,但依然無礙遊戲的體驗美感,下面就一起走近這款與眾不同的俄式冒險。

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我的“引路人”

據說Artem在立項之初就把《生化奇兵》作為《原子之心》的追趕目標,現在也有很多玩家把《原子之心》冠以俄版生化奇兵的頭銜,但事實上兩者之間無論在敘事還是玩法上都有著不小的事實鴻溝。雖然兩者均在設計上採用了異能+射擊的戰鬥模式,但是相對於有著更加緊湊的敘事結構的《生化奇兵》,《原子之心》的玩法要顯得更加多元且鬆散,遊戲主線通過節點式的敘事推進+解謎探索+射擊潛行+撿垃圾的複合型玩法給遊戲支撐起了龐大的體驗框架,讓玩家有足夠的精力在其中盡情揮灑,儘管不可否認《生化奇兵》的經典程度,但就個人體驗而言,《原子之心》這樣節奏劃分更加隨意且內容多元的體驗,反而可能更加適合如今的遊戲市場以及用戶群體,一方面要歸功於製作組本身的製作攻略,另一方面也離不開製作組敏銳的市場嗅覺。

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雖然同樣是異能+武器的作戰方式,但顯然純敘事的緊湊結構很難適應當下的玩法

不過白玉微瑕,製作組對於玩法的美好構想在不太均衡的難度體驗下,出現了一些小小的差錯。那就是遊戲的潛行系統,雖然製作組以頗重的筆墨去突出潛行玩法的重要性,但實際體驗中,潛行的雞肋程度遠超我的想。在一般難度下,玩家潛行還需要瞻前顧後,考慮地形、障礙物、怪物佈局、撿東西等等各種要素,而由於大部分場景的怪物錯落有致,佈局合理,基本很少會出現五六隻以上怪物圍攻的情況,玩家多樣化的武器和能力完全可以拉扯出充足的空間來“秀”一段操作,因此開無雙反而可以讓玩家體驗變得更加順滑。也許在困難難度下怪物的佈局分配、AI程度可能會讓戰鬥有所不同,但是對於大部分玩家所選擇的一般及以下的難度,潛行完全不是必要選項,甚至都在玩家眼中都沒有這個選項,製作組的媚眼屬實是拋給瞎子看--白搭了。

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大多數時候,只要武器在手,藥物管夠,莽都是第一選擇

話說回來,雖然在潛行系統略顯雞肋,但整個戰鬥天賦的設計確是遊戲最有趣味,也是最很體驗思考性的部分。不同於大部分遊戲隨著劇情慢慢開放的各類技能,本作在和烤箱魅魔諾拉“親密接觸”的第一刻起,就把龐大戰鬥天賦樹展現在玩家面前。讓玩家第一時間就能學到所有的基礎性異能,但具體如何構思主角接下來需要走什麼樣的發展線路,如何平衡保命、功能性和攻擊之間的技能關係就需要玩家多做打算了。


畢竟在本作中一個比較重要的點是前期基本不會主動刷新敵人,即便在保存點保存後大部分敵人也不會刷新,導致遊戲前期基本沒有太多的“刷材料”的機會,間接導致升級技能的“聚合物”也會比較稀有,以我個人為例,在前期點出電磁、冰霜等功能性基礎技能之後,基本把其餘的技能點都投入了強化自身機體上,畢竟對於一位略暈3D的老年人來說,失誤時常有的事,而高額的抗性和較厚的血量足以面對各種不利場景。

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烏龜流打法的要義就是,先點防禦

在技能之外的另一半戰鬥要素就是武器了。不同於直接開放的技能樹,武器的獲取在本作中還是需要循序漸進的,不過不必擔心,比起很多遊戲間隔一兩章解鎖一個武器的緩慢節奏來說,本作武器的獲取速度並不會特別的拖沓,在前中期玩家就能收集獲取到絕大部分的武器的設計圖紙和升級模塊,雖然是通過開箱子來解鎖,但絕大多數箱子都在比較顯眼或者必經之路的位置,很難出現錯漏的情況,而且即便錯過也可以通過地圖標記來返回尋找,在這一點上還是比較人性化的。

雖然遊戲儘早開放了武器權限,但也並不代表玩家就可以隨意製作了,問題核心在於玩家即便獲取圖紙後也需要通過收集材料來進行解鎖,在遊戲前期,較少的武器材料完全不足以支撐對所有武器裝備的解鎖和升級,玩家需要審慎的選擇武器進行解鎖和培養,這一點十分重要,這也就引出了遊戲的另外一個特色----撿垃圾的收集玩法。

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豐富的武器選項可以幫助你應對各種敵人


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每一項武器都有著數個模塊,每個模塊又有著不同的升級路線

如果說傳統遊戲的材料獲取、翻箱倒櫃還停留在小農時代的手工作業,在《原子之心》中,撿垃圾的技術可以說是實現了質的飛躍,由手工作坊升級到了自動化流水生產線的級別,玩家僅需要輕輕按下F就可以實現自動化一鍵收集,讓撿垃圾的體驗變得爽快而絲滑,這無疑是科技的進步,這樣的設計打破了傳統一對一撿垃圾的技術壁壘,讓主角走上了收破爛的信息高速路.....當然後邊這些純屬瞎吹,但遊戲確實讓撿垃圾由繁瑣變得更加解壓,看著按下F紙張亂飛的場景有種吸塵器吸取一切的爽快感。

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雖然箱櫃遍地,但是收集的物品是相當的零碎

不過有一點不太方便的是由於人物模型高度限定,導致一些貼近玩家的櫃子、箱子底部偶爾會因為視角問題發生錯漏,在收集完絕大多數材料後依然會有那麼一兩個漏網之魚,這一點多少有些無奈,而且部分場景中會有即便是完全收集完道具依舊高亮顯示的錯誤,這一點也讓人有些撓頭,尤其是對那些強迫症玩家;還有就是本作大規模的材料收集能力也引發了我關於撿垃圾的必要與否的思考,由於遊戲中對於武器庫的豐富準備,多達十數把的武器及數之不盡的衍生模塊,所需要的升級材料也浩如煙海,而遊戲在此基礎上不得不設計了同樣汗牛充棟的櫃子、箱子、桌子來放置材料,因此在我看來遊戲對於“撿垃圾”的優化也是設計下的必由之路,不然玩家的遊戲動力遲早被翻箱倒櫃的操作中消耗殆盡。

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即使箱子空無一物,依舊被高亮顯示

無獨有偶,除去撿垃圾外,在遊戲體驗上的另外一點玩味的地方在於遊戲的掃描系統。作為開發商Mundfish的第一款作品,還是能理解遊戲在設計方面的不成熟,如果對大部分同類大作體驗中,掃描系統(或者說鷹眼系統),在關閉後會依舊保持物品一定的高亮顯示,讓玩家即便關閉掃描依舊可以定位到物品。而本作中製作組顯然缺乏這方面的思考,關閉掃描後就失去物品定位,再加上游戲的大部分場景空間都很大,導致玩家需要時不時的切換掃描來進行定位,這一點削減了遊戲體驗上的連貫性。

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好處是可以清晰地標明應敵方式和物品掉落

在戰鬥中爽快感還是很足的,畢竟有著豐富的應敵手段。其中武器主要分為能量武器、近戰武器和遠程武器三種,其中遠程武器是嚴格受限制於彈藥量的,因此能省則省,主要是對付一些需要拉扯的、遠程威脅的敵人;能量武器威力巨大且遠程也不消耗彈藥,需要的是玩家的能量槽(不就是mp嗎),雖然有天賦可以讓玩家以血代魔來釋放能量,但絕大多數時間還是需要使用近戰武器攻擊來恢復能量;因此剩下的近戰武器是玩家探索時最主要的幫手,簡單實用且環保。遊戲基於三種類型的武器和自身攜帶的技能構築的戰鬥系統可以說是恰到好處,允許玩家嘗試各種方法來應付敵人,雖然怪物的弱點限制了武器的範圍,即便如此玩家的結果也不是唯一解,正是得益於如此多樣化的戰鬥組合,遊戲的樂趣才得以凸顯。

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即使在戰鬥中,舞伶的動作都設計的十分優雅

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要來嚐嚐炸肉包嗎?

而在戰鬥之外,基於“門鎖”這一主題所設計的各種謎題也實驗有趣,既有依靠玩家反應和手速來破解的動力鎖,也有著依靠腦力來變換的智力鎖。由於製作組在謎面上限定比較死,所以這也算是螺螄殼裡做道場,不過無處不在的門鎖在遊戲的後期多少還是有些讓人疲乏,畢竟製作組僅僅是對這些謎題的難度進行升級,而非加入新的謎題。

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對應色塊由最初的兩色到後期的五種顏色


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在遊戲後期反而這種靠直覺的不那麼惹人討厭

當然除去玩法以外,人物的塑造也是遊戲的重要很顯然在人物塑造上游戲成功了一半,無論預告片中就已經登場的雙生舞伶,還是“心懷夢想”的謝切諾夫教授都有著極其鮮明的性格特質,尤其是最有代表性,火的有些出圈的“冰箱”諾拉的設計可以說是很好的切入了玩家的痛點,比起歐美遊戲如今大行其道的性別身份政治正確,這樣簡單直接的“達陣”好球反而更能給玩家帶來舒適的體驗,這就不怪乎玩家紛紛給予“老婆”評價的最高禮遇。同樣在怪物形象上的塑造也很不錯,製作組著重於突出機器人偶化的卡通笨拙和失控後的恐怖兇殘,就實際體驗而言還算不錯,反差確實很明顯,且由於場景環境沒有刻意去營造恐怖氛圍,因此也並不會覺得嚇人。

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相必各位都沒少被她刷屏


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未來科技帶給我的“見面禮”

至於不成功的那一半就要歸功於平庸主角塑造了。雖然不像《魔咒之地》中女主角Frey那樣自我,身為校官身份的男主也遠比街頭小賊更加正派,但是言語中含“媽”量和含“草”量雙高的謝爾蓋·內恰耶夫上校顯然沒有太多招人喜愛的特質,言語是表現人修養和素質的一個窗口,如果先入為主的給一個角色設下如此“桎梏”的話,那麼要想突出角色特立獨行的特色,顯然需要更多的魅力才能讓觀眾和玩家接納。很顯然,內恰耶夫上校還是少了一絲絲沉澱,遠沒有GTA5中老崔那種“壞”的魅力,反而更加類似一個魯莽粗俗的蠢蛋,雖然在故事後續一定程度上進行了解釋,但觀念一旦形成,這樣的角色很難讓玩家喜歡的起來。

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老實說主角的形象和他的語言邏輯還蠻符合的


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先不論吉娜婆婆的人物設計,這個出場就挺有趣的,十足的反差感

當然除去精妙的遊戲性,精美的藝術性也是其成功的一大要素,事實上即使在今天,我們仍然很那看到一款如此通透的貫徹蘇聯美學的獨特作品。它有機的結合了舊蘇聯的藝術風格和勃列日涅夫時期因冷戰局勢而興起的“原子朋克”風格,各種建築中充斥著那個年代流行的“太空美”,無處不凸顯著構成主義和未來主義的味道,正是如此獨特的藝術風格,才能讓本作的世界塑造獨一無二。

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蘇維埃宮效果圖,原定於上世紀30年代建造,後因多種因素而計劃擱淺


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遊戲中很好的還原了對蘇維埃宮的暢想

如果有幸參觀過聖彼得堡的地鐵站的話,應該能感受的看到本作以獨特筆觸對舊蘇聯式藝術風格的複寫,歌劇院地鐵站大廳拱頂的琺琅浮雕、新村莊站的大型馬賽克壁畫、革命工人站的工人銅像,無不在遊戲中得以體現。雖然本作在今年內發售的作品中游戲性難以稱桂,但是在藝術性上怕是也難有趕超者。

《原子之心》:埋首礪劍十五載 鋒芒今日始示君-第20張

細密的鍍金馬賽克壁畫、反覆的青銅吊燈、散發著神性的鵝黃穹頂

好的壞的說了這麼多,歸根結底《原子之心》還是一款相當成熟且優秀的作品。雖然作為初出茅廬之作在細節上難免少了些許打磨,但它的存在無疑也證實了小廠並不缺乏作3A大作的能力,說到底這還是要歸咎於製作組是否對遊戲傾注了心血,是否對遊戲有足夠的理解和定位。就好比《霍格沃茨:遺產》也是如此,作為罐頭遊戲你很難說它在遊戲性上有何特色之處,但是它求穩的罐頭設計搭配上相當還原的書籍設定,就足以給了粉絲們多年以來的魔法夢畫上句號,本作也是如此,無論你是FPS的愛好者,還是蘇聯美學的品鑑者,亦或是未來烏托邦的暢想者,《原子之心》都是一款值得你沉浸其中的科技童話。#氣突蘇清單#

《原子之心》:埋首礪劍十五載 鋒芒今日始示君-第21張

童話般的色調,地獄般的場景


《原子之心》:埋首礪劍十五載 鋒芒今日始示君-第22張

斯拉夫傳說中的芭芭雅嘎小屋



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