戰棋遊戲究竟起源於何時似乎已經無從考證,但早在我國的古代時期,便已經有通過沙盤推演,推斷戰爭走向的例子。近代戰棋的原型,大抵出現在1811年,由普魯士的文職戰爭顧問馮·萊斯維茨男爵創造。
隨著電子遊戲的誕生,這種紙面上的博弈,被搬到了更廣闊的平臺。由於需要一步一思考,對腦力的考驗遠超過操作,因此戰棋類電子遊戲擁有更加廣泛的受眾年齡層。時至今日,那些經歷過國產遊戲黃金時代的玩家們,對戰棋遊戲依然有解不開的情結。
如果以遊戲類型來做劃分,那麼戰棋遊戲也曾佔據遊戲圈的半壁江山。彼時,由於遊戲機能的限制,回合制與走格子的戰棋,成為了諸多遊戲選擇的。從古早時期,一個個經典戰棋遊戲的名字響徹雲霄。
如果給當時的戰棋遊戲拍一個座次,那日式戰棋絕對佔有一席之地。彼時,藉助遊戲機的勢頭,日本遊戲開發行業正盛,遊戲公司瘋狂內卷,卷死了不少同行的同時,也卷出了不少傳承至今天的戰棋佳作。《皇家騎士團》《夢幻模擬戰》《火焰紋章》《三國志》《超級機器人大戰》《戰場女武神》,以戰棋為玩法的佳作不勝枚舉。
圖注:在那個網絡不發達的年代,抱著詞典愣啃生肉的玩家也不再少數
國內的戰棋遊戲也同樣百花齊放,雖然有不少戰棋遊戲“借鑑”了其他作品,但依然成為了戰棋愛好者們難忘的回憶。《炎龍騎士團》《幻世錄》《天地劫》等等,皆是國產戰棋的佳作。有了中文的加持,這些國產戰棋遊戲,更容易被玩家們接受。
在戰棋佳作輩出的年代,戰棋玩法也被一次又一次的深度挖掘,在策略層面與機制層面有了十足的進步。雖然同為戰棋遊戲,但幾乎在核心玩法上都各有特色。比如早期《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》中角色不能陣亡,不然會直接消失;《皇家騎士團》受冒險解謎遊戲影響,引入了高低地形差,創造了更加立體的“棋盤”;《戰場女武神》則讓玩家帶入棋子視角,親自進行操作,增強了沉浸感。
雖然我們無法界定何為“本格戰棋”,但我們可以確認本格戰棋的幾個要素,即玩家們要在劃好的“棋盤上”進行戰鬥,且與對手按照一定的規則輪流行動,其次要有豐富的額外機制。在如今這個快節奏的時代,戰棋這種學習成本高,戰鬥節奏緩慢的遊戲,顯然再難成為主流。再加上戰棋對於設計層面有更高的要求,所以屬於吃力不討好的存在。
但很顯然,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》就是一個逆水行舟者,它憑藉著出色的設計,在此點燃了戰棋遊戲的榮光。遊戲的開發團隊“極心社”的成員,大多是《皇家騎士團2》的忠實粉絲,也有不少人參與過參與過《超級機器人大戰》系列、《妖精戰士》的開發。甚至在《鈴蘭之劍》導演郭磊與《皇家騎士團》製作人松野泰己的特別訪談中,後者直言《鈴蘭之劍》為:“誕生於本世紀20年代戰棋遊戲的正統進化之作”。同時他還表示在遊戲中看到了火紋、皇騎、大戰略等經典策略的影子與背後的戰棋精神。
戰棋的核心之一就是地圖,一張合理的地圖除了建模精美以外,還應該具備一定的功能性。在這一點上,《鈴蘭之劍》做的相當到位。其地形不但充滿了高低差,還存在高與低地形差之間的攻擊差異,也就是從高處攻擊,更容易命中敵人的弱點,非常符合現實戰鬥中高處打低處的優勢。就連在戰鬥中,都要考慮敵人的受擊方向帶來的影響,策略要素拉滿。
做的細緻,同時量也給的充足。目前遊戲團隊已經為《鈴蘭之劍》製作了超過300張地圖、1000+的關卡,同時根據玩家不同的選擇,設置了7、8種不同的結局。
其次,《鈴蘭之劍》對於棋子的刻畫也相當出色。且不說每個角色精美的建模與豐富的人設故事。單單是在職業功能性方面,就相當吸引人。粉碎者、守望者、突襲者、毀滅者,防禦者,遊戲利用不同職業的剋制與特性,充分展現了策略深度。弓兵在敵人回合的警戒反擊,盾兵的格擋傷害,槍兵的列陣牽制,都在考驗玩家們的理解。
在角色養成方面,根據培養方向不同,會給予不同的技能配。點擊不同的天賦,解鎖戰術技能可以在戰場上增加優勢。比如“行軍號令”可以在戰鬥中增加我方移動範圍,讓己方突襲單位可以直插敵人腹地,解決關鍵角色。
《鈴蘭之劍》本身也存在相當多有趣的互動設計,可以讓玩家們將自己的策略能力發揮到極致。比如在草地上使用火屬性魔法時,會點燃草地,形成大範圍AOE;在地形邊緣戰鬥時,可以利用地形殺直接幹掉敵人;利用掉落的滾石,消滅一條直線上的敵人等等。
結語:
總的來說,《鈴蘭之劍》更像是在復興黃金時代戰棋最純粹的魅力,它在本格戰棋的基礎上,利用NeoPixel技術打造出了全新的像素風,保留了戰棋遊戲精髓的同時,重現了戰棋遊戲策略的榮光,實現了精緻策略立體作戰。如果你曾是一名戰場上的指揮家,亦或者是想重新找回那份腦力博弈的快樂。不妨前往TapTap關注《鈴蘭之劍》,遊戲將於11月23日開啟破局公測,還望不要錯過。