近期《盒裂变》于steam平台推出了EA版,最初关注这个名字,是以为是机核也终于开始做游戏了,就“核聚变”→“核裂变”,你懂的。
然后第一眼的观感嘛,就是非常糖豆人,鉴于方方正正嘛,可能算“糖盒”人吧,不过就游戏体验来说,《盒裂变》和糖豆人还是有挺明显的差异。
首先就是“多人在线没法保障所以我们就不主打多人对抗了”——听上去十分有道理乃至于难以反驳,不过话虽如此,游戏还是有比较关卡世界排名和好友排名的社交元素,在目前我随便玩了一下之后,关卡得分基本在100-1000名左右徘徊。
其次就是:我感觉它选了一条基本是最难的赛道,那就是想让玩家的关卡编辑器来让游戏成为“永动机”,说人话就是——《马里奥制造》style,然后马造在我心目中大概是最难以被复刻的一种类型,因为它是定义了一些简单但有趣的规则,让玩家去自由发挥,创造属于自己的关卡。
这方面成功的例子,大概最典型的是象棋残局,其次的话是《极限竞速:地平线》中的自制赛道。然后困难的点有两点,其一是需要玩家对于用来改造的内容本身有相当程度的熟悉——这一点《盒裂变》已经天然不可能实现了,除非通过微信小程序或者QQ游戏之类的累积个几千万用户量再说;其二就是基础的规则本身是否足够简单、直观、有趣和有足够的可能性,那么我们暂且撇开暂时无望的第一眼来看,第二点它做的如何呢?
规则与可能性
《盒裂变》建立的规则的起点,在于盒子本身的可能性:
(1)盒子可以变大
变大就不会从细小的缝隙掉落,变大也可以挤开小型的箱子
(2)盒子可以发射子弹
子弹可以摧毁脆弱的箱子,也可以消灭敌对的生物,或者是......敌对的盒子
(3)盒子可以抓取和投掷物体
这个抓取也可以是其他盒子,这样就带来了很多多人模式中互动的可能性
(4)盒子可以吸附式跳跃
跳跃并没有作为基础功能而存在,而是和抓取、射击、变大一样作为可选的进阶功能而存在,在《盒裂变》中,跳跃的特殊性在于下落过程中,可以定位到指定范围内的某一点完成吸附——利用这个“反物理学”的操作,可以完成一些类似于从悬崖跳落时回身吸附到凹进去夹层的操作,从而开辟一些新的路线。
比如在大世界1-2拿钥匙这里,既定的路线是绕着跳一圈,但是也可以选择在2-8&2-9那个平台直接跳崖然后转身吸附。
(5)盒子可以获得和使用道具
这个可以看做一个未来增加设计元素的路口吧,目前主要的可互动对象是钥匙开锁、拿武器砸箱子&砸其他盒子之类。
那么规则既定之后,接下来就是互动的可能性,其中一部分可能性是我们在《超级马里奥》、《风之少年 克罗诺亚》、《小小大星球》等任何一个类似游戏中都会见到的,比如平台:固定的平台、会消失的猫猫平台、伸缩的平台、旋转的平台等;
另一部分则更有趣一些,比如单向的传送门、互相连接的虫洞、弹簧床、吹风机、磁铁等等,这些互动内容的共同特性在于可以带来快速位移,从而让游戏的闯关过程产生一种“游乐场”风格的乐趣。
然后问题来了:在设计者设计之外,有更多的互动可能么?从这一点来说,目前感觉上还需要强化,那就是因为这些能力是N选1,如果是能力可以轮盘或者在地图总通过某种途径完成切换(类似马里奥吃蘑菇),那么或许存在更多的可能性:比如你把队友扔出去,配合他的跳跃吸附,完成地形的快速跨越。
盒里奥,关键在于制造
游戏目前包含了三个主要游戏模式:闯关、only up和无尽。无尽感觉是纯PVP没尝试,闯关是我,估计也是大部分玩家主要会选择游玩的模式。
闯关模式分为若干个世界,每个世界又包含了多个区域,每个区域内有10个关卡——关卡则包含了终点竞速、金币收集、对抗夺旗等多种模式。通过关卡可以获得钥匙(兑换各种装扮)、星星(关卡根据通关时间与死亡次数包含1-3星评价)。关卡中还包含了糖果收集物,全收集难点主要在于找到隐藏的钥匙。
通过全部关卡和累积足够星星之后,可以解锁下一个区域——之前累积的星星后续还是会持续生效,这种“积星解锁关卡”的模式,基本算是这一类游戏的标配了,比如《麻布仔大冒险》或者《霓虹白客》,由于前期的关卡往往更容易获得三星,所以即便后期跌跌撞撞,也不太影响玩家快速的体验全部的流程内容。
其实关卡模式让人感到有趣的部分主要在于:你可以看到每一个地图作者的名字,你也可以制作和完成自己的关卡,其中很多关卡非常简单,但是可以让人感到有趣,比如你可以找到一把钥匙,开启摩托车的锁然后“回家”。
甚至游戏其中一个“是男人就上1000米”的only up模式,也是这种DIY下的产物,《盒裂变》目前已经具备了足够的跑酷&平台闯关可能性组件,需要的,可能就是有足够热情和想象力的创作者了。
想法很多,问题也还不少
处于EA中的《盒裂变》,还是有挺多明显的粗糙之处,包括但不限于UI、引导性——目前的教学流程感觉还是太过于拖沓了,正反馈——升级有什么用,给的那个货币一样的东西又是什么。
不过我个人感觉,最大的问题还是在于“操作感”:就是目前的整套系统对于人类一败涂地或者糖豆人这样的多人模式来看是没问题的,但是对于单人模式来说,玩的是“与机制对抗”,与机制对抗需要的不仅仅是做出正确决策,还需要其中的操作技巧,目前游戏展现的只有射击可以蓄力,比如给盒子一个有体力限制的加速跑?给变大一个CD?如果要让单人模式拥有足够的吸引力,那么操作空间的提升是必须的。
一边是天堂,一边是地狱
“派对游戏”这个品类(宏观一点,各种狼人杀也算上),和一般游戏品类的的金字塔型结构不同,在派对游戏中只有超级赢家和彻彻底底的输家,没有中间选项。
对于《盒裂变》来说,增加了一条从基础互动规则出发、用玩家创造力来释放游戏生命力的DIY玩法路线作为“双轨制”,或许为自己谋得了多一份生机。但从单人玩法的互动性、趣味性,对于玩家的引导性与正反馈来说,在EA阶段它或许还有更多的打磨工作需要做。不过无论如何作为国单独游而言,道路多行险阻,前方诸事不易,也希望制作组可以从任系游戏中汲取到更多有趣的元素,把这条“盒里奥制造”之路走下去。