無雙與ARPG兼具的遊戲體驗:機核採訪《Fate/Samurai Remnant》製作人


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 09:02:48 作者:雪豆 Language

光榮特庫摩與Type-Moon合作的新作《Fate/Samurai Remnant》在最近放出了不少的消息。伴隨著越來越多的英靈登場,玩家們對遊戲的玩法和內容上的關注度也越來越高。應光榮特庫摩的邀請,機核連同其他幾家媒體採訪到了本作的製作人兼ω-Force品牌長莊知彥先生,以及本作的遊戲總監松下竜太先生,就本作的設計、劇本以及具體玩法細節方面進行了專訪。

以下為採訪正文:

Q1. 本作的故事發生在慶安四年,也就是歷史上“慶安之變”發生的時期,請問選擇這個時代的理由是什麼?
莊:在本作開發的初期,我們與武內崇先生和奈虛蘑菇先生討論故事背景的時候,本來是想以戰國時代做背景。但奈虛先生說想比起戰亂的時代,相對和平的江戶時代反而更能體現出聖盃戰爭的內涵,所以才選擇了這個背景;另外在真實歷史中的這段時間會有很多很有魅力的角色登場(就比如鄭成功),選擇這些人做Master的話很合適。
畢竟“和平的生活”與“爾虞我詐的聖盃戰爭”是Fate系列中的一個非常重要的體驗,那麼選擇這個時代就可以更好的描寫這種反感差。
Q2. 除了時代背景之外,選擇鄭成功加入Master陣營還有什麼其他的考量依據嗎?
松下:首先鄭成功在日本其實非常有名,有以他為主角的歌舞伎來講述他的故事,所以在這個時代加入這樣的一個角色,他的願望以及他的行動會讓遊戲顯得更加有趣。

Q3. 本作的BOSS戰和以往無雙作品相比,體驗上是否會有所不同?
松下:本作的戰鬥重點由於是“重現聖盃戰爭”,所以會跟以往的無雙系列有很多不同,玩家需要認真面對敵人的攻擊,採取不同的應對措施等等。但這並不代表說不是ACT高手的玩家就沒法通關,遊戲中還存在魔術和技能這些更偏RPG的系統,玩家可以根據自己的遊戲喜歡,來切換使用相應的動作技能來應對敵人的戰鬥。
Q4. 莊先生曾經負責過多部無雙聯動作品(例如劍風無雙和刀劍無雙)的製作,這次《Fate/Samurai Remnant》並沒有帶“無雙”的後綴,請問本作會與無雙有怎樣的不同呢?在開發上,本作會著重強調哪一方面的體驗呢?
莊:首先需要強調的是本作不是無雙,而是講述Master和Servant的“聖盃戰爭”的故事,所以本作是以Master的角度來進行體驗的一款ARPG遊戲;本作的戰鬥和故事都是同等重要的,為了讓玩家充分體驗到聖盃戰爭這一部分,我們在戰鬥的部分很用心的進行了調整。
松下:補充一下,本作中從戰鬥到探索等內容,其實都是為了營造讓玩家親身參與聖盃戰爭的氛圍而特意進行整合的。
Q5. NS的預告片有出現掉幀的情況,讓NS版本的玩家會比較擔心,在正式版是否會有優化呢?
松下:目前已公佈的遊戲視頻都是正在開發中的狀態,所以可能會有不盡如人意的地方。開發團隊會繼續調整優化,確保大家有更好的遊戲體驗。另外PS5和其他的平臺的版本會跟NS版會有一些不一樣的畫面呈現。
雖然NS主機分辨率不高,但我們會確保遊戲不會因為機能問題而出現表現不佳的狀況,過場動畫這一部分也會給各位玩家帶來最好的體驗。
Q6. 本作的戰鬥元素更偏向哪個類型?是類無雙還是ARPG的類型?
松下:跟多個敵人戰鬥時,玩家可以體驗到無雙的爽快感,但其他的部分其實更偏向ARPG,例如向一些強敵或者BOSS進行挑戰時,可能不會非常考驗玩家的操作,而是通過藉由魔術或者Servant的特殊技能來打倒敵人。
Q7. Servant會有職階相剋嗎?在公佈的從者中,哪個從者職業是最難設計的?
松下:本作並沒有類似於FGO的職階相剋,畢竟我們考慮到遊戲還是有ACT元素在其中,所以在開發時,我們更注重每個從者能夠帶來的“獨特的操作體驗”這一環。
要說最難設計的職階……那肯定還是Berserker了。畢竟本身宮本武藏和宮本伊織都是劍士,兩者又都是使用二刀流,如何在這種相同中去做出一些不同,整個團隊是下了很多功夫的。
Q8. 請問戰鬥中主角能否使用寶具攻擊?既然沒有職階剋制的話,那麼Saber是否會存在類似於“火克水”這種基於屬性上的剋制?
莊:關於寶具這部分,我們會在之後的新聞中逐漸披露,請期待後續的報道;而關於屬性這一塊,因為關於Servant的一些真名和線索,我們儘量不透露更多的內容,敬請諒解。
Q9. 除了武藏等角色,我們還會看到其他熟悉的Servant登場嗎?(比如村正等等)
松下:我只能說有熟悉的面孔也有新面孔,他們都是很有魅力的從者,也請期待之後的報道吧!
Q10. FATE系列有一個名為“令咒”的設定,請問本作中是否會存在有關的遊戲系統呢?還是僅能在過場動畫中看到?
松下:令咒在Fate的故事中非常重要,畢竟威力強大而只能用三次,所以在本作中玩家是沒辦法來主動使用令咒的。但每一畫的令咒都會對故事產生非常大的影響,這一部分也請玩家自己在遊戲中確認吧。
Q11. 這一次玩家可以操作Master和Servant兩者進行戰鬥,請問為什麼要選擇Master也加入到可操作角色中呢?在操作上又會與Servant有什麼不同?
莊:這樣設計的出發點還是想讓大家體驗“聖盃戰爭”的魅力,要說最有代入感的設計,肯定還是要成為Master,畢竟不是Master故事會顯得不夠有趣,所以我們最終決定也要讓Master親身加入到戰鬥之中。另外跟Servant一同共斗的系統玩起來也會很有趣。
通過操作Master和Servant,玩家也能充分感受到兩者在力量上的差距,剛才提到的類無雙的體驗也基於“想打造這樣的差距”而設計的:比如說面對人類敵人的時候Master就可以加入戰鬥,但面對其他從者和精英級敵人時候就會感到很無力,於是就要藉助saber的力量,這樣就能突出二者在能力上的差距。
順帶一提,奈須先生自己也說過本作是最能夠體現Master和Servant力量差距的一作哦。
Q12. 本作角色主要使用日本刀,請問他的武器能自由更換嗎?本作有裝備系統嗎?一共有多少個角色可供玩家使用?
松下:主人公因為是劍術名人,所以全程只能使用日本刀。不過一刀流,二刀流所帶來的戰鬥體驗都是不同的,玩家可以在遊戲中通過一些事件來取得;主人公的刀會分成四個不同的零件,玩家可以自己組合更換,每個部件會有數值屬性,為戰鬥帶來不同的效果。玩家可以在戰鬥和任務中取得,另外還能取得各種的技能來搭配使用;最終實際能使用多少角色,還請期待後續的情報。
Q13. 本作的探索模式可以供玩家在吉原、神田等江戶名所進行瀏覽,能否具體介紹一下玩家能夠在其中體驗到哪些內容呢?是否會有獲得新服裝、新裝備的可能?
松下:遊戲中城市的大小肯定會比現實有所差距,主線故事只會帶玩家去其中的一部分地圖,並非遊戲的全貌,地圖中存在著一些妖怪或者人形敵人、小遊戲、江湖時代有名的攤販等等,玩家們可以自由地在其中進行探索。
Q14. 請問本作的遊戲時長有多久?
松下:全通關大概需要50小時,如果算上支線,和其他反覆體驗的內容,以及一些更加深入的角色故事的話,就可能需要100個小時了。
Q15. 請問東出佑一郎先生和櫻井光先生在本作劇本的創作過程中的參與度大概有多少?
莊:櫻井光以及東出佑一郎老師,在本作的參與度也是非常高的,我們一起合作了非常多的內容,奈虛老師則是在故事整體上做了監修以及最終確認的工作。
劇本整體的方向還是由我們光榮特庫摩的劇本小組負責撰寫,在撰寫的同時,我們也和Type-Moon進行了緊密的溝通,以便符合Fate系列的設定,這裡也要非常感謝他們的協助。
Q16. 最後請二位製作人對國內玩家說句話吧!
莊:本作是一部以Fate為世界觀的ARPG作品,我們與Type-Moon緊密合作了很長時間才最終完成了本作,希望大家都能從遊戲中體驗到一場最好玩的“聖盃戰爭”,謝謝各位的支持。
松下:目前遊戲還有很多的秘密沒辦法公開,但我想這種神秘也算是Fate系列的的魅力所在。(笑)請大家期待接下來的故事,也請期待遊戲的發售吧!謝謝大家。


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