《龍騰世紀:影障守護者》鑑賞:BioWare的偉大回歸


3樓貓 發佈時間:2024-11-12 23:35:51 作者:電力鱷 Language

注:本內容部分含有整個系列的重大劇透(已在最嚴重區域做遮擋)

迴歸之勝利

在經歷了總體差強人意,敘事節奏也一盤散沙的《質量效應:仙女座》、和潛力無窮但卻被開發混亂和後續操作徹底拋棄的《聖歌》後,BioWare已經走過了足足7年的坎坷之路。在2014年《龍騰世紀:審判》後就沒再打過一場勝仗,我之前雖然不是什麼BioWare的老粉,但卻是《質量效應》的死忠,看著生軟如此掙扎也是痛心和惋惜。
在《龍騰世紀:影障守護者》(後文簡稱DAV)發售前,《質量效應》全系列跑了三遍馬拉松實在是想換換口味,但又熱愛這份BioWare配方的我,終於是去玩了一遍《龍騰世紀》三部,從《起源》一路到《審判》,終究還是尋得了我在電子遊戲裡苦苦追求的那份情感和觸動,入了賽達斯世界的坑,三部遊戲鑑賞都已經做了,感興趣的話可以去看看。
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我的《龍騰世紀》系列記錄

我的《龍騰世紀》系列記錄

但一想到那已經是7年和更久之前的生軟,而現在的它已經這麼多年沒能證明自己,就令人心裡更加難受了。
在84小時100%探索通關DAV後,我總算是可以長吁一口氣,可以斬釘截鐵地期盼BioWare未來的作品,和我畢生期待的《質量效應4》了。因為這部中開高走的、給我帶來與《質量效應》三部曲同級別觸動的作品,成功標誌著BioWare的偉大回歸,那個注重單人體驗、世界和敘事的生軟之迴歸,更令人驚喜的是,雖然並非完全滿意,但其還確實帶來了幾個大膽但成功的系列變革,在《龍騰世紀》系列的“我最喜歡”列表上佔據了几席之地。
100%全探索+滿級同盟力量

100%全探索+滿級同盟力量

DAV剋制且精緻,卻懂得何時何地毫無保留地綻放;它明白自己的身份,也證明了BioWare再一次明白自己的身份。它完全迴歸了BioWare最引以為傲的幾點,並且在此之上融合精進了戰鬥系統,這也是他們近些年那些雖然總體飽受詬病但卻在這方面又非常耀眼的遊戲之“瑜”。

視頻版

注:本內容具有對整個系列的嚴重劇透,請勿在未通關係列並打算遊玩的情況下觀看。

革新且極致的系統和設計

DAV最令我驚喜且喜愛的幾點就包括了這套戰鬥、裝備和構築系統。這次可以說是對於《龍騰世紀》的完全革新,近乎完全的ARPG化以及優秀的手感和戰鬥設計也讓其成為我目前最喜歡的《龍騰世紀》戰鬥體驗。
《龍騰世紀:影障守護者》戰鬥畫面

《龍騰世紀:影障守護者》戰鬥畫面

《龍騰世紀》系列的ARPG化已經由來已久,即使是從非ARPG《起源》開始,BioWare就多次表示DA系列的重點在於動作和反饋,還特意要做出Sword Porn的質感和分量;到了DA2,雖然總體維持,但戰鬥節奏和手感大幅上升,對於藥劑的限制也開始顯現;DAI則大幅加強了以戰士為首職業的機動性和單兵能力,戰場的排布和混亂度也因為裂縫設計被徹底顛覆,我發現自己已經很少使用戰術視角;而DAV則徹底取消了戰術視角和可控小隊系統,取而代之的是基於《質量效應》但更具深度的一套全新戰鬥系統。
本作戰鬥系統感覺像是《審判》和《仙女座》的融合

本作戰鬥系統感覺像是《審判》和《仙女座》的融合

改變本身不能說完全是好事或者壞事,我某種程度上也覺得每個系列都應該有自己的風格和不同,但主觀體驗上我一直都更偏愛《質量效應》,而非《龍騰世紀》,而系列一直以來的改變也都在朝著我更喜歡的ARPG靠攏,所以,我對於DAV的評價就是,這是《龍騰世紀》系列最棒的戰鬥系統。
DAV採用三人小隊+戰術輪盤,前者的改變其實是本作我不喜歡的其中一點。三人小隊消除了以往作品中有了金三角戰盜法後還能靈活選擇一個同伴的四人系統。我以前經常用這個來帶一個和主角重複職業的、我喜歡的隊友,來擁有更多的互動機會,例如《審判》的卡珊德拉(我一直都玩戰士),但本作中則就要麼打連擊彆扭,要麼為了戰鬥犧牲這些額外的互動機會。
本作小隊最多三人

本作小隊最多三人

而本作的戰術輪盤則就是以前系列戰術模式的精簡化產物,在性質上更加像新《輻射》中VATS系統對於ARPG過渡和中間點的考量,而在實際體驗上,對比《審判》,其改進掉的痛點則好似《如龍8》給《如龍7》的回合制戰鬥加上站位移動一樣的至關重要。
清晰的配合提示

清晰的配合提示

在我此前的《審判》鑑賞中提到,我已經幾乎全程單角色且不怎麼使用戰術模式,這也是因為《審判》的戰鬥和遭遇設計本身就基於當下反應和處理,在混亂中尋找突破的理念,也就更接近ARPG而非傳統CRPG的玩法。
但是,因為指令盤除了攻擊目標外沒什麼功能,偶爾還是必須打斷流暢的戰鬥狀態去切換到不知道在哪站位的隊友才能使用關鍵組合技能。而到了DAV裡,戰術輪盤則融合了技能觸發、說明和配合提示、目標信息、選擇和目標指令、符文切換和激活這些功能為一體。唯一美中不足的貌似是沒有技能打斷的顯示,所以有時候受到連續攻擊時還是要在即時模式下放技能。不過這清晰直觀的信息顯示和導航,手柄玩家更是那叫個行雲流水,也是手柄上迄今為止最棒的《龍騰世紀》體驗。
清晰直觀高效的戰術菜單

清晰直觀高效的戰術菜單

本作也終於擺脫了《龍騰世紀》一直以來“敵人打敵人的,你打你的”這種戰鬥節奏。DAV的敵人和玩家的互動率極高,且攻擊慾望非常高,方式也是多種多樣。這一點上也是完全改善了《審判》呆呆AI的問題,就連深鑽蜥都會從背後偷襲飛踢玩家。
怪物們大量各式各樣強化詞條、AOE方式、甚至孤立怪和視效怪、以及場景機制如荒疫化和爆裂水晶的加入、玩家在戰鬥中視情況切換的強大符文、優秀的打擊感、戰士再次史詩級加強後的機動性、招架格擋閃避的加入、以及多平臺的關卡設計都將這套ARPG戰鬥真正地在實戰中搬上了檯面。這不僅僅是我目前最喜歡的BioWare戰鬥系統、甚至可以說是我目前最喜歡的ARPG戰鬥系統。
敵我機動性都非常高

敵我機動性都非常高

裝備和構築上也是同理,本作的裝備系統採取了一個很有意思的做法,就是世界中的每個寶箱或者通過交易得到的重複物品都將被視作同一個物品的詞條等級,所以物品欄沒有數量上限,取而代之的是一個收藏的物品欄,就可以讓世界裡所有的寶箱都沒有廢品,不像很多別的RPG經常包裡面收10個沒有用的鐵劍。
這個設計徹底增強了玩家在探索地圖和發現各種大小寶箱時的驚喜感。這樣的設計讓我直到遊戲的最後,依然能在打開一個寶箱時,看到一件收藏品中還沒解鎖的新詞條,那種成就感和收穫感依然很強烈。
除了獨特裝備以外,詞條按尋獲裝備的數量解鎖

除了獨特裝備以外,詞條按尋獲裝備的數量解鎖

即使這些裝備我不一定會用上,遊戲依然提供了非常豐富的裝備,從刀劍武器到盔甲頭盔,每一件裝備都有可能帶有好幾個不同的特殊詞條,而這些詞條的組合也不會重複,每個裝備都變成了“獨特裝備”。
工坊可以升級任何武器,甚至升級去同步世界掉落等級,也讓DAV擺脫了RPG中容易出現粗暴“上位替代”的裝備系統,而是真正讓玩家去自由打造自己的構築,也不會再出現那種“紫的不如藍的,藍的不如綠的”這樣的情況。
我的最終裝備

我的最終裝備

其中有些裝備還能和技能搭配,形成一些非常有趣的構築效果。比如有次我嘗試了一套裝備,其中有個裝備可以把所有的藥劑替換成35%終極充能,而終極技能能讓你瞬間回滿生命值,相當於把藥劑系統換成了一種全新的戰鬥循環。
然後我還配了幾個戒指,比如讓治療效果無效,但提升終極技能的充能速度,或者在沒有藥劑時通過擊敗敵人獲得藥劑。這些武器、技能和裝備的多樣化組合,能打造出一些顛覆性構築,真正能完全改變玩法,非常有趣。
我的最終構築方向

我的最終構築方向

中開高走的敘事

我對遊戲的開篇序章評價甚高,因為驚喜和積蓄已久的期待一個接一個地釋放,衝擊也是讓人應接不暇,作為剛剛跑過系列馬拉松,對一切都還記憶猶新的玩家,光是看到最新版寒霜呈現得美輪美奐的、談論了整整三代都不知其貌的人類最強首都—明拉索斯,就能震撼的說不出話;瓦里克、哈丁、和索拉斯這幾位老朋友悲情而複雜的故事還交織著沒散去的《審判》餘響;鋪墊了整整三代的精靈神和真相的那一窺;以及BioWare迄今為止最頂級的演出水準都令開篇讓我無比興奮,但是……
明拉索斯

明拉索斯

DAV的敘事和絕大部分故事一樣,分ACT 1、2、3。而其中的ACT 1顯得就只是中規中矩了,其中大量的對白都顯得沒必要地囉嗦,感覺一句話要分成幾句話來說,雖然不排除是因為系列10年的斷代,為了照顧新玩家減輕信息過載放緩節奏和減少信息量,但過於強行的程度顯得奇怪且平淡,並且看了幾個沒玩過龍騰前作的朋友,實際上該看不懂的還是看不懂,所以算是搬起石頭砸了自己的腳。
真的要了解前作才能Get到這些情感觸點

真的要了解前作才能Get到這些情感觸點

並且,本作另一個比較可惜的地方就是存檔繼承設計的消失,只有個別幾個涉及審判庭的世界狀態可選,雖然DAV設定在賽達斯北部,這個以往從未涉足的地方除了零星幾個熟人外也沒怎麼涉及過往作品裡的抉擇細節,但本作的斷代實際上更令人擔心的是未來的《龍騰世紀》會如何觸及南賽達斯的情況。此時的我進入遊戲一段時間,雖然已經對其演出、美術、地圖、裝備和戰鬥系統等方面讚不絕口,但是對於敘事和角色仍然持保留態度,雖然ACT 1的水準已經在《仙女座》和《聖歌》之上,但這標準可不算高,目前的敘事水平也絕對稱不上什麼“偉大”迴歸。
對於過去冒險的繼承

對於過去冒險的繼承

我的一切疑慮都在ACT 2與3中被打消了。不只是BioWare史上最棒的ACT 3,緊湊的敘事節奏和大量優質的演出,《質量效應2》般的流程,選擇影響和BioWare引以為傲的敘事配方“團結世界,對抗強敵”。
更重要的是,不知為何,當遊戲一進入第二部分,無論是文本還是對白的信息量、遣詞造句的水準和對話的節奏都有了巨幅提升,給我帶來的體驗也終於和此前的任何一部《龍騰世紀》與《質量效應》水準都沒什麼差別。
ACT 2 與 3緊湊的敘事節奏和基調都非常令人滿意

ACT 2 與 3緊湊的敘事節奏和基調都非常令人滿意

新角色塑造也在這一部分穿過鋪墊,進入上升階段,伴隨著陰雲與衝突全面展開。DAV在ACT 1時,之所以團隊角色略顯平淡,另一大原因是因為缺乏衝突;而雖然DAV整體團隊互動基調如此,並且我不在意,因為我永遠不會在任何RPG裡扮演負面向角色,更希望一款遊戲給我更多的正面RP選項。但是團隊中缺乏任何衝突必然導致ACT 1的角色塑造缺乏張力。
在ACT 2中,因為一些關鍵的劇情抉擇,團隊中也開始出現裂痕、爭吵和陰陽怪氣,雖然最終必定改善,但終於為角色塑造撒上了必要的調味劑。而後大量細節化的發展也順利在ACT 3時打造出了一個像以往一樣讓我“誰敢動我隊友我就要弄死誰”的心態。
誰要是敢動我的阿桑!!!!

誰要是敢動我的阿桑!!!!

本作對於隊友們日常和內心的探尋也比以往更為細緻,而且我還向來對於注重飲食的遊戲和故事有額外好感,俗話說“民以食為天”嘛!無論是和娜芙吃著烤魚串討論德凡特的未來、還是看著貝拉拉熱情地分享野精靈菜譜、或者是盧卡尼斯又在和娜芙爭論咖啡該怎麼煮、又是達夫林給小阿桑找松露、塔什給哈丁送費羅登奶酪……無論是從對白間還是任務裡,DAV都可以說是對於隊友生活描述最為細緻的一次。
明拉索斯海鮮

明拉索斯海鮮

大量的隊友對白和互動讓我每次出完任何大小任務回到燈塔後、或者是帶著出任務時,都能聽見他們兩兩成對的旁白,隊友們與世界裡的NPC也有著大量對白互動,就例如每個隊友都於那位灰衛孩子有特殊對話,本陣營和其他陣營的隊友與陣營NPC甚至街巷NPC也都有特殊對白。
本作的敘事上最為強大的力量就可以比作Rook組建的這支團隊,功勞也不全都是個體的,而是缺一不可。DAV統領這個我認為電子遊戲迄今為止最棒世設的系列,將貫穿15年的《龍騰世紀》伏筆和鋪墊串聯和融合,打造的真是極為罕見的世界觀反轉,其震撼程度也許可以類比《進擊的巨人》當初給我的感受。
而且無論是DAV外的賽達斯世界,還是DAV內的角色都是如此,在整場DAV的敘事過程中,可以說就是自己積累已久的世界觀被接連打碎卻又完全說得清所以然,想得清當初伏筆的情況。
各種驚人的敘事和世界觀反轉與真相層出不窮

各種驚人的敘事和世界觀反轉與真相層出不窮

當德凡特的“舊神”主人以精靈之身坐上明拉索斯的王座;當我暮然回首發現自己那一句句的“為什麼沒人理瓦里克”的吐槽背後隱藏的真相;當我發現埃伽南的形象看著眼熟,原來在DAO中暗裔們就會玷汙雕像裝點成埃伽南的樣貌時……
我在驚天的敘事和世界觀反轉中得以品味到未曾有多少遊戲敘事帶給我過的顛覆性感受。
當審判官帶著隊伍趕到決戰現場,卻獨自在最終加入主角團挽留渾身是傷的索拉斯,《審判》的一切回憶、團隊們和索拉斯度過的一切酸甜苦辣便迅速湧入腦海,而這個我理應想把他千刀萬剮卻就是恨不起來的蛋頭,也成了我在電子遊戲中最認可的反派角色塑造之一;看到失去一切、平時看上去瘦小滿心學術好奇心的貝拉拉,紅著自己被腐化的雙眼將自己獻給瘟潮,以拯救恐懼之狼;
看著化作烏鴉的莫麗甘再次登場,心裡回想著《起源》裡費羅登英雄與那個嘴辣心直的女孩度過的時光、以及阿利斯泰巫毒稻草人;看到阿桑毅然決然地跟隨著倒下的達夫林進入瘟潮,那場喝著薑汁松露茶的小野餐還歷歷在目;看著哈丁身負重傷扛起Rook,堅韌不拔的矮人偵察兵直面泰坦的黑暗面,《入侵者》中“Scout Lace Harding~ Smart and Cunning~”的曲調在我內心迴響;當我知曉瓦里克的命運,我泣不成聲,當我看到伊莎貝拉,同樣來自2的老隊友唸叨瓦里克,當我讀到審判官寄來的信,我一字一句念過去,唸到:“這種時候,瓦里克總會說…”
我看不下去了......
這樣的瞬間還有太多太多,而每一個都直擊心底,而每一次都是我玩電子遊戲所最根本的原因,和最渴求的觸動,更是我為何如此熱愛《質量效應》的原因,而DAV,帶來了許多許多這樣的瞬間,笑淚滿盈。
完全可以說,如果不玩《龍騰世紀》前三部,只玩DAV,那麼保守地說,你能感受到的觸動,也許不足這裡面的三分之一,這部作品最終給你的感受和你的評價,也許也會截然不同。但這也是一個如此緊密聯繫在一起的敘事驅動系列的必然要求和結果,也是為什麼我堅決要打完整個系列才玩DAV的原因,《龍騰世紀》的世界,是一個瑰寶,我不願意這樣浪費它。是《龍騰世紀》前三部成就了DAV在我心中如今的高評價,但也是DAV成就了《龍騰世紀》整個世界在我心中的高評價。
這也是為什麼之前說本作的敘事就和BioWare遊戲中的團隊一樣,無論是指揮官/開拓者/費羅登英雄/霍克/審判官還是Rook,都是成就這支傳奇團隊的必備要素,但同樣的,隊友們也絕對不可或缺。我對DAV的一切感受和觸動,如果光是歸到DAV這部作品上,那絕對是錯誤的,他們建立在前作和本作一磚一瓦建起來的高樓之上,但我無法拋開我對龍騰世紀世界的喜愛去講DAV,我也無法拋開我對DAV的喜愛去講龍騰世紀,其實也就像我在《審判》鑑賞中說的那樣。
DAV不只是十年後對於《龍騰世紀》系列和世界的一個交代,還是一個儘可能將一切細枝末節、主線還是DLC、環境還是角色都深度串聯起來的,讓人始料不及卻發自心底拍手喝彩的落幕。至於是不是真的落幕?看著結局直接擺在眼前的代表著前三部遊戲的壁畫和未知的聲音,也不一定是。但如果這就是最後一部《龍騰世紀》,那麼至少它確實吹響了最後的號角,而且洪亮得震天響,還順便吹響了BioWare自己的歸來號角。

細緻反饋的世界和探索

說到一個給予玩家細緻反饋的世界,就要先談談文本和對白了。這次依舊巨量的對白文本量之體現,首先就是選種族+陣營的出身決定導致了大量不同的特殊對話以及選項,我這次選的是精靈灰衛,所以敘事裡包括貝拉拉在內的精靈們都會經常連著我一起談論,而每每遇到灰袍守衛者也是有不少獨特共同話題,我還遇到過“基於你是精靈灰衛”這樣同時涉及兩個具體身份的特殊對話。
DAV還帶回了自《起源》後便缺席的普通裝備和物品描述,在2代和《審判》中,只有特殊武器和裝備才有描述,而我這種喜歡讀文本的玩家就頗為不快,DAV還額外包含了大量擁有實際建模的“紀念品”(可惜撿起來就沒法看了,不知道是怎麼想的,浪費了)和其對應文本來進一步細緻化世界設定的收集品。
注意哈丁身上的布料紋飾

注意哈丁身上的布料紋飾

遊戲中實際上的,根據玩家決定改變世界面貌的情況更是一大堆且非常細緻。不僅僅是那些重大決定,導致某一座城完全面目全非被瘟潮腐化,就連撿個箱子都可能導致面貌變化。我在最終的準備階段中,在大墓地逛街找箱子,結果意外因為這個點上了蠟燭,撫平了一整個大廳的亡靈後,巫師和工作骷髏們還真回到了大廳開始工作。能把找箱子全收集做到這麼有樂趣的遊戲還真不多見,DAV可以說是扭轉了我對近些年不少AAA遊戲中做全收集的反感看法。
收集箱子怎麼還復原了個大廳

收集箱子怎麼還復原了個大廳

你做出的各色選擇,無論是把大路口村的村長髮配到灰衛、還是幫忙調查支線扳倒內鬼,招募狩法師叛軍,又或者是拯救明拉索斯的歌手或者奧拉讚的“偵察兵”,也都會反應到任務相應的區域。基本上每做完一個可能有後續變化的小任務,你就都能在世界中看到相應的變化。
DAV還加入了一個類似於不少敘事驅動遊戲中的“因為你做了XXX,所以XXX現在做XXX了“的彈出提示,顯示在每一個造成後果影響的對話中,確實也讓我對自己的選擇更有成就感,抑或是更加自責……
場景美術更是不必多說,從西幻”夜之城“高聳入雲的摩天塔樓和高架橋之下,到特里維索靜謐的黃昏,從內瓦拉大墓地到卡爾沙洛克地城前哨,本作的市鎮和聚落環境也是系列最多且最栩栩如生的一次,一到明拉索斯,早上起來就是一杯美酒配烤魚串,再看看餐廳裡擺的那些海鮮佳餚,然後輾轉去了“咖啡與刺客”之鄉安緹瓦,多作來的夢是圓了,可一路從鄧利姆來的我就像是“鄉巴佬第一次進城了“一樣瞠目結舌,甚至忘了自己去過的瓦爾皇城也已經挺震撼。
對於這套新的美術風格,我已經從“無所謂”漸漸變成喜歡這套新的美術風格了,因為它足夠獨特,風格化足夠統一,質感也足夠優秀,不像如今的大量同質化AAARPG的視覺風格,偶爾也換一個讓人耳目一新。
本作的探索我實在是太喜歡了,我覺得比去年讓我非常高度讚揚的地圖探索設計,也就是《星球大戰:倖存者》的地圖設計還要更棒更精緻,更精密。很難想象這是BioWare會設計出來的,因為我們說句實話,在《質量效應》和《龍騰世紀》中BioWare從來沒有在自己的作品中展現出過真正讓人覺得經過深思熟慮和值得品味的關卡設計以及地圖探索。
本作具有類似銀河城的地圖設計

本作具有類似銀河城的地圖設計

當然了,他們也不是以這個聞名的。但是這一作卻做上了BioWare也沒嘗試過的箱庭地圖,這也是一個類銀河城的地圖,但是DAV的設計理念是輕解密重探索,所以討厭解謎的朋友,包括我在內,有福了!
遊戲只有幾個別的解謎,甚至解謎參與的程度,比起審判都要小的很多。而你可以體驗到的是在好幾個打造的非常精細,龐大且有各種迂迴路線、秘密解鎖、隱藏寶物以及數百個你可以收集的文本和關於世界設定的敘事內容的地圖。在這些圖裡穿梭探索找到新的秘密,我非常享受這次探索體驗,以至於我不知不覺就探了個百分之百,而且是我自己發自真心想去把整個地圖百分之百。
開箱收集各色裝備和詞條的設計太棒了

開箱收集各色裝備和詞條的設計太棒了

我覺得特別是在這個年代,如果一款AAA遊戲做出來,能讓玩家覺得我要100%地舔過地圖的每個角落,並且完全不覺得疲勞,本身就是一種稱讚了。
那麼這一作就非常好地擺脫了審判在個別地圖裡的那套“為了大而大”的世界設計,這是迴歸了龍騰世紀起源以及二代這種小而精緻,但是又更上一層樓,突破自我打造出這個非常棒的探索體驗。並且小而精緻並不意味著多樣性的喪失,這一代,我們可以經歷的是整個賽達斯以北的地區也是龍騰世紀前三代,整整三代!
都沒有去探索的區域,從明拉索斯到特里維索、從安德菲爾斯到內瓦拉、從利維恩到奧拉贊,都是非常異域風情,各個地方都有自己的風格和特色環境,探索的時候也很少會有疲憊感和重複的感覺,龍騰2式小地圖的迴歸也非常棒,導航起來更清晰明瞭。
有邊界的小地圖迴歸讓舔圖黨很開心

有邊界的小地圖迴歸讓舔圖黨很開心

這一次隊友的參與度也更高了,每一個隊友都有特殊能力,每個人特殊能力都對應地圖裡的機關,所以你需要探索世界,完成任務,集結所有的隊友才能探索所有的地方,而且也有大量的捷徑去Backtracking。
需要隊友能力才能打開的通路

需要隊友能力才能打開的通路

遊戲也提供了匕首,能夠讓你遠程傳送他們的力量,這樣就不用把隊友全部帶在身邊,這也是基於審判在三個職業在地圖探索上的這個作用的更進一步。
那麼剛才說到的這個寶箱和裝備系統也在這裡面功不可沒,詞條解鎖系統讓你在探索地圖,每個角落時就不會產生“自己好不容易到了這個地方,結果寶箱裡是一個完全沒用的蚊子腿或無聊的重複裝備”的情況。
在這一段最後說個題外話,就是DAV也是近年來優化最棒的,打磨最完整的遊戲之一。在我84小時的遊玩過程中,竟然沒出現過任何流程Bug,近年來也是罕見,我玩《審判》的時候還見過不少次NPC不刷出來需要重新載入的Bug呢。一位朋友說Steam Deck可以全低50幀,DF的評測裡也提到了本作的穩定堪稱近年來最佳PC版遊戲,這次的DAV還不需要EA App,甚至也沒有D加密,這樣首發一款打磨良好的、”非正版受害者“穩定AAA已經有段時間沒見到了。
不過有一件事我不知道是不是Bug,就是戰鬥和探索音樂總是不放,其實這一點《審判》也有一模一樣的問題,但本作我聽到的主題曲、溼地等地區的探索音軌以及戰鬥音樂都非常棒,然而這個給我留下了深刻印象的戰鬥音樂,聽得我心潮澎湃,在和塔什打一次龍第一次聽到之後...全程卻壓根沒放幾次,最終決戰幾場是一段音樂也沒放,感覺不僅僅辜負了優秀的戰鬥系統,更是辜負了漢斯季莫本人,是本作我認為最遺憾的問題。
對了,這個頭髮技術...這個頭髮技術也太革命性了...除了一段反重力沒反過來以外,簡直絲滑得離譜。
絲般順滑且根根清晰的毛髮

絲般順滑且根根清晰的毛髮

後記與總結

四部《龍騰世紀》,這樣一路玩過來,深感每部作品的區別,也和我之前在《審判》鑑賞中說的一樣,《龍騰世紀》每部之間的區別,也許比《質量效應》三部中間加起來的區別還要大,《影障守護者》也不例外,不過,我卻愛這裡面的每一部。
現在整個系列通關完結,要說來一個末尾總結,那麼我認為《起源》是一切的”造物主“,並且擁有著最少的短板而最平衡的體驗,為後續的一切打下了堅如磐石的基礎;《2》則是系列中主線敘事最為精彩的一作,緊湊而私人;《審判》則呈現了系列最生動的世界和最佳的角色塑造,還要加上首次運籌帷幄的指揮體驗;而《影障守護者》則帶來了系列最佳的戰鬥、探索和裝備系統,獨特而優秀的美術風格,還要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3敘事。
整個系列的四部作品都有一個共同點,就是他們攜手促成了現在的賽達斯世設,這個電子遊戲中的瑰寶,也是我心目中最棒的原創遊戲世界構建,而在這樣細緻世界下可歌可泣的故事,就是我心中真正的《龍騰世紀》靈魂,也是BioWare的靈魂。
《龍騰世紀:影障守護者》就和《2》與《審判》一樣,有著一些明顯的短板,但是同時也都有著系列中無可替代的長版。雖然ACT 1的平淡、四人小隊的削減、音樂的時有時無和本地化質量的不穩定是本作的缺陷。但是這系列最佳的探索和裝備系統,配合著ARPG中迄今為止我最喜歡的戰鬥系統,在高潮迭起的ACT 2 與 3和極致的演出與抉擇下宣告了BioWare的偉大歸來。



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