純正的DRPG《世界樹的迷宮123合集》:一次性畫個爽


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 23:03:41 作者:林大貓 Language

純正的DRPG《世界樹的迷宮123合集》:一次性畫個爽-第1張

你害怕迷宮嗎?

迷宮,一個玄奧的話題,往往代表著挑戰、寶藏、危機、敵人與希望。對於迷宮的恐懼,是每個人類與生俱來的,前方未知的挑戰和機遇並存,一步天堂還是地獄都不可知。帶著冒險的悸動,許多冒險者紛至沓來,進入迷宮開始冒險,為的就是名垂青史,抑或者是一夜暴富。

迷宮就像深淵,望不到底,卻吸引著一個個冒險者——就像那部知名的作品《來自深淵》一樣。而在遊戲界,有個遊戲類型,專注迷宮,提供了豐富且專一的玩法視角——他就是DRPG。

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DRPG與《世界樹的迷宮》

DRPG並不是一個熱門的主題。

Dungeon Role-Playing Game(地牢角色扮演遊戲),與一般的RPG遊戲不同的是,套上“地牢”的前綴,DRPG類遊戲顯得更加專注—專注於探索地牢,憑依地牢為生,所以遊戲的主心骨就是圍繞地牢所建構的核心玩法。

在DRPG裡,玩家的大部分活動範圍被限制在地牢裡,從地牢獲取道具,提升實力也能讓玩家的角色在地牢中如虎添翼。

正是這種純粹的“目標”,正是這種精益求精的專注,讓DRPG遊戲變得格外不同:圍繞地牢做出各類系統設計,也讓這些系統一加一大於二,融合在一起提供了成倍的遊戲趣味。

儘管如此,DRPG也仍然是一個小眾系列。知名的作品有《風來的西林》、《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》等等(真的算知名嗎?)……而曾經發行於NDS的《世界樹的迷宮》系列,更是DRPG中的佼佼者。DRPG就勝在一個開發成本不高的同時就能做出一個相當出色的冒險世界,所以受到部分開發者的的青睞。

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《世界樹的迷宮》發行於2007年,《世界樹的迷宮II 諸王的聖盃》發行於2008年,《世界樹的迷宮III 星海的來訪者》發行於2010年,均發佈於NDS,而且巧妙地運用了DS的觸控筆系統,邊冒險邊畫地圖,提升了地牢探索的沉浸感,也帶來了新奇的冒險體驗。

這三部在主題玩法上相差不大,只在職業、背景設定和部分玩法上有所區別。

世界樹迷宮的樂趣所在

《世界樹的迷宮》的主體玩法並不複雜,甚至可以說有些簡單——先從十多個職業中選擇角色,組建冒險隊,從城鎮出發,去往一個名為“世界樹”的迷宮進行探索。在迷宮中,玩家需要不斷行走探索,遇怪殺怪的同時,在地圖上繪製輪廓、標記。從怪物、寶箱內獲得的物品將成為你的戰力。

在玩了這三部作品後,我簡單談下這款DRPG佳作帶給我的別樣體驗的點。

1.多種多樣的職業系統

最令我驚喜的地方,就是本作的職業系統了。第一部中的劍士、聖騎士、武士、醫療士、詛咒士、鍊金術士、吟遊詩人、黑暗獵人和遊俠;第二部跟第一部職業有些重疊,也有些不一樣,總共12個職業,分別是劍士、巡林客、聖騎士、黑暗獵人、醫術師、鍊金術師、吟遊詩人、武士、降咒師、槍手、巫術師、寵物;第三部則舊貌換新顏,來了一批新職業,分別是王子/公主、戰士、重裝步兵、海盜、忍者、武僧、占星師、獸王、弩炮手、農民這些職業。

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這種西幻背景下的作品,採用的這些西幻職業,在各類JRPG中屢屢可見,而每個職業同樣也是區分了物理、魔法等傷害類型,以及輸出、防禦、治療、輔助等職能,以及會區分前中後衛的站位。

拿第三部的這幾個職業舉例子,王子/公主是專精支援型,其主要技能都是圍繞恢復、提升進行的支援輔助類職業(其實這個職業有點把奶媽和輔助混合的意思了,不過還是主輔助,副奶媽),可以提升隊友的HP最大值、防禦值等數值,以及賦予隊友炎、冰、雷這三種屬性;而占星師作為一個,其主要技能就是以炎、冰、雷這三種屬性之一施放單體或者群體傷害。

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而基於職業系統的技能系統,不僅將本職業的特色彰顯得淋漓盡致,用技能樹限制前後置技能的同時也提供了一定的自由度,更是做出了不同職業之間的差異化,令人嘖嘖稱奇。

2.繪就地圖的新奇樂趣

得益於NDS的機能,《世界樹的迷宮》系列能夠在邊冒險的時候邊畫地圖,高清重製版移植到電腦上後,這個任務就交給鼠標了。

每到一層,玩家都需要針對這一層地圖重新開始繪製,而每一塊地方都需要用“雙腳”踏過,繪出邊界、地塊和標識。

說實話,這種將地圖繪製融合到冒險玩法中的做法真的挺棒的——腦補一下:你是一名深入世界樹迷宮的冒險者,你對於整個迷宮的冒險充滿著憧憬,你用腳步丈量了迷宮裡的每一寸土地,把每一個邊界、休息點、寶箱、傳送門、樓梯都細緻描繪,最終形成傳世的迷宮地圖,為後人留下指引。這種冒險,多麼令人心潮澎湃啊!

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3.豐富的素材售賣與裝備

在遊戲最主要要做的事情,就是深入迷宮,通過概率累加的暗雷普通怪(會用紅綠燈的形式以可視化的顏色告知玩家遇敵概率)和明雷FOE(基本上都是精英級別的怪,會追蹤玩家,如果打不過,就儘量避免被發現)

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遊戲提供了豐富的素材系統和裝備系統,玩家可以把素材賣到商店解鎖商店購買項目,並且可以通過鍛造系統來提供特殊屬性。

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4.有趣的特殊玩法

這裡再介紹下第三部的航海玩法,與在世界樹迷宮的探索不同,航海玩法相當於遊戲的另一個玩法擴充,並且需要消耗航海點數進行前行,同時與迷宮中相通的是,玩家需要通過描繪海圖來讓地圖變得完整。除此之外,在海上還能進行捕魚,只要將船隻與魚類的圖標重合就行。

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守舊與革新的碰撞

說實話,本作在某些地方還是有些太古老了,比如城鎮的各個地方沒有具像化,而是採用菜單式的頁面提供給玩家各項功能:酒館可以保存和回覆、元老院可以接委託和推進劇情、商店可以買賣材料等等…也不是說菜單式的沒有設計,只是以現在的眼光來看,有些簡陋了。

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但同樣的,由HD畫面帶來的新穎體驗,以及角色養成、探索地牢、繪製地圖三者結合起來的快樂,是無與倫比的。特別是每個職業都給出了數個不同的精美立繪供玩家選擇,有男有女,有老有少,包括膚色、髮型,各種形象的都有。

滄海遺珠?新時代的DRPG該如何前行

在結尾,我無意去感慨《世界樹的迷宮》系列究竟是生不逢時的滄海遺珠,還是巋然不動的小眾口味,想說的只是,在那個時代依賴於DS機能而存在的遊戲,在如今的PC上重生,也同樣有著熠熠的光輝。

新時代的DRPG該如何前行?在思考這個問題之前,我的腦海裡浮現了許多優秀的作品,比如《街霸6》之於FTG,《鬼泣5》之於ACT。誠然,一個不那麼熱門的遊戲類型,每走一步都無比艱辛,我們見證了許多前仆後繼者的隕落,也看到了諸如《街霸6》等的再次輝煌,而對於DRPG與《世界樹的迷宮》來說,想要破局見光,可能並不會那麼容易。在我看來,DRPG滯後於時代的原因,關鍵還是在於有些陳腐的探索系統,和過於專一的探索目的。在目前各個遊戲類型逐漸融合的遊戲界,或許DRPG應該想著與其他遊戲類型進行“交流”,比如肉鴿,比如策略,比如種田。當然這些有些革新的“融合”之舉只是我的淺薄思考,可能因循守舊或許在有些人看來反而是亮點。

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而對於高清重製後以半新半舊面貌示眾的《世界樹的迷宮》而言,其足夠優秀的地牢探索內容,足夠豐富的職業和技能,足夠嶄新的畫面和立繪,足夠激盪的冒險歷程,都給我帶來了原汁原味的古早DRPG遊戲體驗。


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