《Assassin's Creed III Remastered》全成就筆記——開始筆記生涯


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 09:10:34 作者:六秒夏日 Language

“寫在前面”:

畢業後如願以償地成為了“業內人士”,出於對未來的考慮以及對自己鍛鍊,決定開始寫“筆記”。之所以稱作筆記,很大一部分原因是我覺得自己還遠沒有到寫“測評”的水平,當然我也將其看作讀書筆記一樣,對一些作品嚐試去擁有一些自己的想法以促進於個人成長吧。

寫在前面:

關於《Assassin's Creed III Remastered》(以下簡稱《AC3》),我在此之前是沒有非重置版的遊玩經歷。但是因為重置版只是替換了材質包,所以我還是會嘗試站在這個遊戲初次問世時,也即2012年,去看待一些突破性的創新。在遊玩“AC3”之前,我依照發行順序遊玩了《刺客教條2》、《刺客教條:兄弟會》以及《刺客教條:啟示錄》。但是我也在更早之前已經玩過了《刺客教條4:黑旗》。而且,我畢竟是在2023年再去評價這款遊戲,也有過其他遊戲的遊玩經驗,所以難免會很難去體會一些功能當時帶給玩家的一些震撼。
首先,依照十分制打分,我會給《AC3》8分。但這裡我要聲明,這裡是帶有非常有主觀的因素在裡面的,因為在遊戲本體的內容中我對遊戲主人公——康納(以下稱作康師傅),並不是很感冒。作為對比,《刺客教條2》、《刺客教條:兄弟會》、《刺客教條:啟示錄》以及《刺客教條4:黑旗》我會依次給到9、9.5、9、9.5的評分。具體原因後面詳細說。
因此,本文將《AC3》本體和DLC內容分開“記筆記”,主要內容為劇情以及一系列的新功能淺述一下。
(ps:本文內容輕微劇透。)

《刺客教條3》劇情:

關於劇情,其實是我不太擅長的領域。我自認為我對“爛劇”的接受度還是挺高的,或者說的直白一些,我分不清這個劇本壞不壞,我只能主觀的選出我覺得好的。所以,關於劇情的部分,完完全全是我個人非常主觀的一些感受,甚至很有可能我壓根沒看懂《AC3》的劇情。
現代線:經過前面四部作品的鋪墊,戴斯蒙為主角的現代線終於迎來了結局。現代線的結局也很巧妙的圍繞著當年的年度熱議話題——“2012世界末日”,刺客的故事也設在了美洲。然而,美中不足的是,遊戲中唯二直接關聯向瑪雅文明的內容都和現代線的世界末日沒有半毛錢的關係,更像是對美洲的一種刻板印象。
說回現代線,個人覺得最大的缺點在於人物動機交代的不是很清楚。但是考慮到在其本身並不作為遊戲的主要內容的情況下,在最後一部成功的立起了整個系列的世界觀。不僅理明白了第一文明大致的情況與經歷,還包括了第一文明是如何與刺客組織和聖殿騎士組織產生聯繫等等。便於系列後續作品去展開,屬於是在不大的篇幅裡講清楚了想要表達的所有內容。也正因為其佔用的篇幅不大,在因果交代清楚的情況下,在遊玩過程中並不會太大的影響到玩家的體驗。
總的來說,在不是主要的內容前提下,現代線的劇情是瑕不掩瑜的,而且現代線的劇情也不應當在一部作品中給它定性。
刺客線:這一作玩家並不是直接從主角的視角進入劇情的,我只能說這一部分還是設計的挺有意思的。但這裡我還是不劇透了,因為我自己是被劇透的,所以我是覺得有些遺憾的。
這一作的劇情我其實沒有太多想說的,總體來講就是還是略顯老套。刺客在幫助美國獨立戰爭的同時擊敗了聖殿騎士在北美的組織,這樣一個很刺客教條的刺客教條的故事。但是不妨礙開頭所說的巧妙設計。
我更多想談的是康師傅的人物塑造以及他在整個刺客教條的故事中存在意義。我相信所有人都會認同用這樣一句話去概括康師傅——“拿劍的時候像個男人,說話的時候像個孩子。”
誠然,康師傅原住民的身份天生帶著來自大自然的淳樸善良,這也是康師傅最本質的人格魅力。但在劇情裡,感覺淳樸善良在很多地方體現的更像是一股傻勁。康師傅對抗聖殿騎士的原動力最初來自於保護族人並堅信幫助華盛頓可以贏得原住民在這片土地上的自由。然而康師傅擊殺的聖殿騎士中,也不乏有理念的騎士,臨終自述也不過是想要建立新的秩序從而進行保護。雖然目的相同方式不同也可以是敵對,但是我總覺得康師傅並不是出於這個原因,他好像並沒有真正的理解自己的信條,更多的還是出於復仇的目的。
雖然那還是早期,康師傅還沒有悟出信條也情有可原。但最讓我迷惑的當屬他已經有和聖殿騎士合作的想法,並且發現華盛頓才是真兇時,他還是堅持幫助華盛頓贏得獨立戰爭並讓他成為領袖。縱使認為聖殿騎士故意隱瞞,親手殺了兒時玩伴與父親而對華盛頓只是再也別找自己幫忙(而且後來好像還是幫了一次),最後還是可憐的查爾斯當了出氣筒。
前半段的劇情尚且可以解釋,但是後面的提到的那部分,就像是為了符合真實的時間線而強行讓主角做這樣的選擇。雖然總的來說我並不覺得劇情這樣有曲折的向前推進有什麼不妥,只是由於康師傅的人物塑造沒有跟進,讓他在這樣的劇情之下顯得有些傻。雖然我也不知道怎麼改會更好,但是目前這樣讓我對康師傅的印象大打折扣,這也是我給這作打分時最主觀的一部分。
相對應的,海爾森的形象設計的就很豐富,你可以看出他的刀子嘴豆腐心,也可以看出他對自己信條的篤定。雖然出場篇幅不多,但是形象飽滿且很有魅力,也很符合在劇情中的設定。
另外,康師傅在刺客教條的總體的劇情裡,特別的工具人。他的一切行為就像是註定完成不了他自己的初衷(保護族人),一切的目的都只是為了幫助戴斯蒙保管“鑰匙”。遊戲內容中沒有明顯的遊戲內容可以感受到他恢復北美刺客組織(只有一個兄弟會派任務),在歷史進程中也更多的是個洪流之下的參與者,有時候並沒有感受到他的關鍵性(波士頓傾茶、萊剋星頓的槍聲等)。
總的來講,康師傅的人物塑造在我個人的觀感上,總覺得有點不那麼討喜,而且似乎沒有那麼的重要。
暴君華盛頓王:DLC的劇情相較之下就有意思多了,因為屬於一個架空的時間線,發揮的就自由多了。而且育碧狠狠地黑了一波他們想黑的華盛頓,畢竟看一個歷史人物走向另一個版本這樣的惡趣味本身就是一件非常有趣的事情。但是DLC的內容總體還是短的,所以我想來想去只能說上一句很有意思,另外似乎也沒有更多的可以談的了。
非要說的話,DLC的結尾相對有些潦草了。康師傅的母親強烈反對紅樹帶來的副作用的原因並沒有在最後體現的特別明顯,只能感覺到康師傅也對權力產生了慾望。然而這個邪念和貫串整個DLC母親那麼強烈的反應比起來就有一種,“啊?就這?發生什麼了嗎?”的感覺。
啊對了,不得不提,DLC中紐約市中突然建造了一座瑪雅金字塔看著還是相當的震撼的。
乍一看甚至像《起源》

乍一看甚至像《起源》

遊戲內容:

  • 戰鬥:
個人感覺本作主要的改動就是取消了護甲裝備,弱化了裝備優劣對戰鬥的影響,武器之間也在三個屬性維度上各有優劣,沒有絕對的強勢的武器。從而大大豐富了武器和輔助道具的多樣性。所以感覺遊戲是希望玩家向著戰鬥操作和組合道具的方式去完成戰鬥或者是潛行等。
然而《AC3》戰鬥一如前作一樣簡單,一招防反吃遍天。基本上只要熟悉各種類型的敵人以後,公式化的使用防反慢慢欣賞處決動畫就好了。也正是這個原因,系列作品一直被戲稱為《刺客無雙》吧。
當然遊戲也不是主打高難ACT,如果把戰鬥難度做的太高也沒有太大的意義,因此簡化一些不必要的內容,豐富一些戰鬥的體驗也算是一次比較不錯的改進吧。
  • 動作:
愚以為,康師傅之所以被稱作戰神,不僅僅是遊戲CG中,亂軍從中取敵將首級如探囊取物的神勇,更得益於《AC3》精彩的動作設計。
《AC3》新增了非常多的處決動作。康師傅的主武器是手斧,動作設計的又非常的狂戰士,剛上手時一定會覺得“WOW!刺激”。即使我現在已經玩了45h,在DLC裡面對源源不斷的敵人連續處決的時候還是會感到血脈噴張。
當然很多遊戲都有比較豐富的動作,但是《AC3》由於沒有明顯的血量機制,一旦進入處決就是一擊斃命。因此《AC3》在處決時,也配合上了非常多的動作運鏡,使得動作的動態感更加強烈,效果更加的誇張。也難怪康師傅能被系列玩家冠以“戰神”的名號,尤其是在DLC動不動就砍的一地敵人的時候。
但是動作運鏡也存在很明顯的問題。不管你處於什麼場景,一旦進入這個動畫就是按照固有的公式進行。當結束後你就不知道你的畫面處於一個什麼畫面了。如果在狹小的城市街道里,搞不好就處在一個死角被建築物擋住視野了。筆者也因此吃過虧,狠狠地同步失敗了。
另外,《刺客教條》系列的特色跑酷在這一作也得到了優化。整體上來說就是動作更加的流暢了,相比前作《AC3》少了很多奇奇怪怪的爬牆抽搐動作。更值得一提的是,《AC3》簡化了跑酷的按鍵,康師傅也不像前作主角一樣,會被路人一碰就倒了。畢竟“諸事皆允”,我趕路推到兩個路人怎麼了(狗頭)。
但是《AC3》的背景設定是在新大陸美洲,因此不比前作有著非常豐富的建築群,而在叢林中的樹叢中穿梭時,動作固然非常的流暢,但實際上是劃定的路線,自由度沒有前作那麼高。也可能正是因為路線的固定所以少了很多的抽搐動作吧。
  • 潛行:
本作的潛行難度比較大,而且在大部分任務中對潛行的要求也不是很高,因而更加坐實了“戰神”之稱。
但是《AC3》增加了灌木叢,可以在移動中隱藏,並且增加了吹哨吸引敵人靠近後暗殺。因此,本作還是將潛行推到了一個比較新的玩法高度,畢竟作為刺客,多樣的潛行手段還是比較豐富遊戲內容和貼近角色形象的。相比之下前作的潛行更多的還是爬牆,就顯得有點笨拙了。當然,前作主要都是在城市內的原因,因此違和感也沒那麼的強烈。
但還是得說這是一次比較重要的改進。
  • 家園:
《刺客教條》系列的賺錢系統,前代都是在城市內購買店鋪然後等收益,其實無非就是一個收集系統,可玩性上可以說是完全沒有。
《AC3》則改為了家園系統,通過擴大自己的家園來獲取不同的物資,然後生產打造各式各樣的物品再派遣商隊進行貿易獲利。相比前作豐富性明顯高了不少,當然也複雜了不少。但你非要問這個內容好玩嗎,那筆者的回答是這應該沒有好玩不好玩可言。
打造和商隊系統對比到處跑著開商店來說,筆者只能說前者更好。一方面他和遊戲內其他的遊戲內容產生了一定程度上的聯動,你需要去狩獵或者幫助家園裡的居民解鎖新材料。增加了開放世界的真實性與豐富性,開放世界的豐富性不應當是滿地圖的跑收集來實現,所以我覺得是一個進步的改進。
而且家園裡的夥伴,比起前作那些NPC。因為有一個個有生活氣的家園任務,以及相對更多的互動,從而家園夥伴形象也非常的飽滿。而這些內容我覺得應該是開放世界去豐富的,開放世界應當採用塑造不同的玩法與功能聯繫起地圖的內容。
  • 兄弟會:
這作的兄弟會的存在感好像非常的低,總之我基本上沒怎麼用到過。
不過這次的兄弟會把前作所有別的工會的功能全都整合到了一起,偷竊、分散注意等等。但是由於UI調出變得麻煩了,我似乎就沒怎麼用到,而且整個界面也感覺簡陋了不少。
但是這一作的新刺客不是地圖隨機招募,而是6位有個人故事的刺客。相比之下這樣的人物形象會豐富一些。
但兄弟會的本質玩法沒有太大的變化,不再多談。
  • 狩獵航海:
《AC3》加了兩個非常新的內容,極大的豐富了遊戲內容。
作為玩過《黑旗》的玩家,我對於航海其實感覺沒有那麼的強烈,但可以想象當時的玩家一定覺得非常的新鮮,否則育碧下一作應該也不會專門做一個海盜刺客。所以就結果論的角度來看,這個新內容是獲得了極大的成功的。
但由於我個人遊玩順序的原因,很難做出進一步的評價。
而狩獵系統,主角作為原住民,開拓地的狩獵功能也非常的貼合主題,並極大的豐富了地圖內容。
然而狩獵的玩法確實不夠的豐富。僅僅一個QTE機制,既沒有太大的難度也很難保持一個比較長的新鮮感。因此很容易陷入一個開放世界的死衚衕——無意義且無聊的重複。
而且這裡我不得不拿《黑旗》來做一個小小的比較。狩獵和航海在《AC3》中就彷彿是一個為了填充而填充的一個功能,沒有更深入的玩法進行發掘,僅僅是浮於表面的一個形式內容。但是《黑旗》作為一個海盜刺客,就有一個深度的且貼合主題的玩法。因此,我是希望看到不同身份的刺客會擁有一個比較貼合自己主題的玩法,就比如《AC3》原住民刺客有一個相對深入的狩獵玩法或許會好玩不少。   
小結:
對我個人而言,《AC3》劇情不能說是不好。但在我心中扣了分的主因,這樣的劇情下,塑造的主角形象讓我不是很滿意,所以我有了主觀上不好的印象。劇本好像是可以推著主角成長,但他一直沒成長,最後反而顯得有些傻傻的。
遊戲內容上,相較前作有了非常多的創新的內容,動作的設計也有很大的進步。但是由於做的不夠深入並沒有對遊戲主要玩法帶來突破性的改變,反而因為開放世界的原因部分內容變成了無意義的重複從而成了扣分項。
但是,站在現在的角度看,這些嘗試性的創新是能帶來好的結果的,下一作的成功是離不開這一作的鋪墊的。   
總的來說,《AC3》是一部承上啟下的作品,它做的還不錯但是不能說的上優秀。

碎碎念:

這篇文章發出就是算是開始了。
有這個想法的時候,《AC3》的遊玩已經接近尾聲了,所以沒有在遊戲裡拍照準備一些素材,這一次全是文字就顯得很乾,之後還是需要更多的圖文結合。
希望之後的筆記能更加的專業。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com