松野泰己和他的《皇家騎士團》(二):傳奇誕生


3樓貓 發佈時間:2023-03-22 12:45:29 作者:葡萄葉子 Language

接上文。
看著逐漸豐富的遊戲類型和各家遊戲廠商的精彩作品,松野泰己感嘆遊戲比單純的文字更能體現紛繁複雜的世界和豐富多彩的故事,如果自己當年的小說能夠以電子遊戲的形態出現,一定會讓更多人對奇幻文學產生興趣。
1990年底,十六位元電視遊戲主機超級任天堂正式發售首周的銷量就接近40萬臺,家用遊戲機迅速過渡到次世代,各家遊戲廠商面對SFC熱烈的市場反響和突飛猛進的硬件性能,紛紛轉向十六位平臺遊戲的開發。Quest也和之前《大戰略》的發行商Bothtec合併,並由原Bothtec的八卷龍一擔任新社長,原Quest社長德川誠擔任副社長。Bothtec除了代理發行遊戲之外,自家也有遊戲作品,最知名的當屬《銀河英雄傳說》系列。
社長八卷龍一對《銀河英雄傳說》等奇幻文學的偏愛正好給了松野機會,當松野把上學時候親筆寫下的神話小說連同新遊戲企劃一同拿給社長時,很快就得到了認可。
於是,佔據了Quest半數以上開發人員的製作組正式成立,他們的第一個項目正是《皇家騎士團》。雖然八卷社長很看好這個項目,但也不想給松野太大壓力,所以當《皇家騎士團》第一次出現公眾視野的時候,Quest對外宣佈遊戲的預期銷量是5萬份。但私下裡,不論是社長八卷還是副社長德川誠都對這個項目寄予厚望,而松野自己也把這款遊戲的銷售目標定在了10萬份以上。
雖然松野也很喜歡動作遊戲,但他還是《信長的野望》系列的忠實粉絲,《信長的野望》中的宏大戰場和回合制營造的大千世界讓他感嘆遊戲的多樣的魅力。所以結合新作宏大的故事背景,製作一款戰略遊戲是最合適的。考慮到這是公司第一次為十六位主機制作遊戲,松野決定儘量使用一些次世代主機才擁有的新功能,同時為了體現十六位主機的強大性能。新遊戲打算使用即時戰略遊戲結合RPG的模式,依靠全新小眾的遊戲模式製造新引力。
對於這款相當於實現夢想的遊戲作品,從遊戲模式的數次更替和對遊戲音樂的苛求都能看出松野泰己對這款遊戲傾注了百分之二百的努力,傳聞光是廢棄不用的遊戲音樂就可以灌製數張唱片。而在十六位主機登場初期的研發難度也顯而易見,松野甚至請來了任天堂團隊才讓整個遊戲得以順利完成。
傳奇誕生
在秘密開發了一年多之後,《皇家騎士團》才正式曝光。這個有著氣勢恢宏的世界觀的新作在《FAMI通》一經披露,就引起了玩家們的強烈興趣。這也是日本遊戲史上第一次出現了“即時型戰術RPG”(real-time tactical role-playing game),不少玩家都對遊戲的玩法充滿好奇。
1993年《奧伽戰爭傳說》也就是國內玩家俗稱的《皇家騎士團》正式發售,盒子上印著“食人魔戰爭傳奇 第五章:黑皇后進行曲”,玩家們第一次看到卡帶盒子的封面都在好奇,“什麼就第五章,前面都是啥?”雖然一頭霧水,但高超的遊戲素質並不影響玩家們的熱情。
1993年,正值超級任天堂的全盛時期,各大廠商的遊戲精彩紛呈,可謂是卯足了幹勁。《皇家騎士團》在這樣的情況下,三個月內就取得了40萬套的銷量,《Fami通》也給出了32分的黃金殿堂評價,對於一家小公司和一位名不見經傳的製作人來說,實屬難得。
《皇家騎士團》初代講述的是在澤特吉南帝國建立的24年之後,帝國邊境的主角率領軍隊反抗被黑魔法吞噬的大法師拉希迪的故事。遊戲一開始就出現了歷代都會出現的特色,先知沃倫使用塔羅牌提出一系列問題,根據玩家的選擇決定主角的能力和初始單位,值得一提的是日版和美版的問題基本上完全不同,不知翻譯的時候出了什麼問題。
從遊戲一開始就不斷拋給玩家各種選擇,也遊戲過程中也會不斷考驗玩家們希望成為什麼樣的領導,敵方將領的招募、是憐憫還是果斷的殺戮都在說明戰爭中道德的模糊,這樣的設定也是《皇家騎士團》能成為在劇情上頗具開創性的原因之一。
吉田明彥負責的美術部分也深受玩家們的追捧,遊戲原畫中晦暗的色調和模仿歐洲中世紀壁畫的筆觸襯托出了遊戲世界的恢弘,遊戲中的角色和場景設計在16位主機誕生初期顯得相當出色。尤其是他在塔羅牌上的畫作唯美且浮誇,與粗獷鮮明的人物肖像形成鮮明對比。當然遊戲中不論是原畫、塔羅牌還是整體人設都非常出色,對整個遊戲的氛圍都起到了至關重要的作用。
遊戲音樂則由咲元仁、巖田雅治和松尾隼人共同負責,儘管只能使用MIDI音樂文件,但他們的目標是創建管弦樂團才能演奏出的恢弘效果。因為SFC音樂的特殊性,想要實現這個效果其實是自己給自己挖了巨大的深坑。但最終他們還是實現了最初的計劃,松野也在音樂方面跟幾個負責人密切合作,為的就是音樂可以烘托的恰到好處,最終遊戲中很多曲目都相當震撼。
《皇家騎士團》雖然是第一次將即時戰略遊戲和策略角色扮演相結合,但玩家們還是很容易就接受了這種新的遊玩方式。玩家配置招募不同的兵種,通過實時移動解放被佔領的城鎮和寺廟獲得塔羅牌的增強,通過戰鬥獲得經驗升級和改變職業獲得新的兵種,遊戲中的晝夜交替也會出現不同的種族。每個章節都boss戰,不論是在進行中還是章節結束你都可以訪問這些解放的地區獲得信息和獲取道具。遊戲中還有獨特的結盟系統,所以聲望等等在其他遊戲看起來不太有用的屬性在這款遊戲中會有更好的作用。
遊戲一共有25章,還包括4個隱藏關卡,大量的分支讓這款遊戲包含了多達13種結局。種種要素結合在一起,讓《皇家騎士團》在玩家群體中也獲得了相當不錯的評價,也得到了熱烈的反饋。通過《皇家騎士團》,松野終於向世界展示了他多年來引以為傲的作品中龐大世界觀的冰山一角,國家的興亡不同種族和信仰的爭鬥都展示著作者對現實的深刻反思。
他將自己編織的神話用最能代表年輕人的藝術形態灌輸給廣大玩家,同時還留了不少伏筆,讓玩家們充滿了對《皇家騎士團》背後的《奧伽戰爭》中奇幻世界的好奇和憧憬,以至於在遊戲發售之後身為製作人的松野泰己每天都會接到上百個諮詢電話,當起了公司的客戶服務的兼職,以至於每天都要很晚才能回家,沙啞的嗓子也讓回到家的松野沉默寡言或者倒頭就睡,甚至跟妻子都說不上幾句話,遊戲項目雖然很成功但因為長期的大工作量甚至讓松野的家庭出現危機。
風雨欲來
雖然家庭不順,在公司的松野倒是順風順水,因為《皇家騎士團》的成功,續作自然而然的提上日程。最初的企劃中松野決定把續作的故事定在《奧伽戰爭》神話的第四章,也就是1代之前的故事,還打算把古老的楔形文字和神喻等內容融合到遊戲中。
社長八卷龍一自然不會有過多的干涉,而且當時的遊戲開發成本跟現在相比可是要少的多,雖然40萬的銷量現在看起來一般但在當時已經算是天文數字了。八卷社長看到松野的時候總是眉開眼笑,他當然也希望《皇家騎士團》的續作越快推出越好,不過在那之前他打算給松野放個長假,讓他能放鬆心情全力籌備續作。
經過幾個月的歐洲旅行,松野遊覽了歐洲各地的宗教和歷史遺蹟,特別是見證了同時代的南斯拉夫戰爭和波黑種族屠殺等等因為信仰發生戰爭的慘狀,原本在松野腦海中已經成型的《皇家騎士團》續作被他自己徹底推翻,就連遊戲的副標題也從《愛人,多爾加哈國王的遺贈》改成了後來的《讓我們緊緊相擁》,當然這句話同樣來自皇后樂隊的第五張專輯《A Day at the Races》。原來設定中眾多的神和惡魔也被放棄,改成了以中世紀類似羅馬帝國為假想舞臺,讓玩家有更加貼近現實的體驗。本來打算作為故事主線的《奧迦戰爭》小說中的第四章,也改成了第七章。
松野甚至放棄了原本在《皇家騎士團》初代的即時策略遊戲的創新玩法,改回了更傳統的回合制戰棋遊戲的玩法,一是日本玩家對初代的即時玩法並不是很習慣,再有就是回合制戰棋更容易講故事,也更容易讓玩家接受宏大的世界觀。
續作的製作計劃在1994年初才正式確定,32位主機風雨欲來,一旦開發進度過於緩慢將會嚴重影響遊戲銷量。為此Quest幾乎調動了所有的人力物力和全部資源,連當初合並過來的Bothtec公司裡負責開發PC版《銀河英雄傳說》系列的成員也被抽調前來協助工作。任天堂也為Quest提供了最新SFC開發引擎,這樣的待遇當時也只有Square、Enix等少數嫡系主力廠商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高層對Quest這家只有三十多名開發人員的小會社能製作出《皇家騎士團》那樣的高品質暢銷遊戲深表讚許。
傳奇誕生
前作的飽經磨難也讓開發小組積累了足夠的開發經驗。松野泰己毫不妥協的完美主義再次充分發揮,從95年1月中開發畫面初次公開披露時宣佈將於該年夏季發售,前後四次以追加要素和提升品質為理由推遲發售日期,為了配合任天堂對抗32位浪潮的軟件攻勢,才不得不於10月6日匆忙推出。最後的一個多月裡開發人員幾乎是不眠不休地連續奮戰,《皇家騎士團2》以近乎完美的姿態問世了。
故事劇情主要是描述島國瓦雷利亞上三個民族的種族紛爭而演變成的內戰,以少數民族沃爾斯塔的少年德尼姆為主角,敘述他如何平息戰爭的故事。遊戲中會因玩家的選擇分為多種路線,相應也有著多個結局。
本作以瓦雷利亞群島為大地圖,玩家指揮的部隊在島上各處據點進行移動,並以佔領特定據點(劇情戰鬥)為主,來推動遊戲劇情的進行。戰鬥都具有特定勝利條件,一般都是“擊破敵方首領”或“消滅所有敵人”,反之若在劇情戰鬥中主角德尼姆被打倒,或是在非主線劇情中我方角色全滅的話就會失敗。特定據點有時會有複數的關卡必須攻略,需要連續進行戰鬥,這時部隊成員的HP會繼承上一場的狀態延續下去。
為了彰顯與前作的不同,Quest開發了當時由他們獨自研究出的HERMIT遊戲引擎,引入了高度與面對方向的概念,還能將高度與不同種類的面板進行自動處理,能用較少的資料量構成關卡的三次元地圖。其影響包括像是在高處的單位能延長弓箭的射程,位於低處的單位有時會因為高低差的緣故無法攻擊到高處的目標。受此影響,本作中以用弓箭射擊的單位相對強勢,反之需要接近戰的單位則相對被弱化。這樣的設定被延續到了更為經典的《最終幻想戰略版》當中。
《皇家騎士團2》完全突破以往的SLG、RPG作品類似人偶劇的表述方式,大量採用了電影化敘事手法多角度刻畫人物性格和推展劇情,3D場景使得戰鬥場面更真實更具視覺衝擊力。難以想象區區24M卡帶的容量承載了何等跌宕起伏的情節,從畫面的精緻程度看製作組對SFC機能的熟悉程度比之Square也不遑多讓,幾乎達到了主機二維表現力的極限。崎元仁創作的主題音樂和吉田明彥的插畫都體現了他們的技藝日臻完熟,對整個塞提基內亞神話系統也有了更深入透徹地瞭解。
相對於前作純SLG形式注重戰鬥樂趣,松野泰己在《皇家騎士團2》中有意識地採用RSLG形式來削弱戰鬥的重要性,進而將玩家的注意力聚焦到對劇情的理解。這一大膽的設想取得了空前成功,無數的玩家被深邃的劇情所徹底征服,甚至有人將松野與宮崎駿並稱為百年一遇的“鬼才”!該遊戲用重墨渲染了一幕歷史大悲劇,通過以敘述德尼姆和卡秋婭這對沒有任何血緣關係的姐弟的恩怨糾葛為故事主線深度揭示了權利和慾望的罪惡。極具張力的灰色筆觸透析了人生的無常;無論是德尼姆姐弟的親情棄絕、“聖王”特魯嘉亞面對至親喪亡後絕望的心情……該遊戲的現實性也使其達到了前所未有的高度;暗黑騎士蘭斯洛特在為屠殺異族無辜民眾的罪惡行徑辯護時如此說:“正是由於你們的反抗才造成了無謂的犧牲……”
《皇家騎士團2》的支線情節更勝1代,並且在很多方面都頗具創新,在遊戲中的關鍵選擇決定了故事走向、登場角色和遊戲的結局。就像傳統的DND一樣,遊戲中有守序、中立和混亂三個陣營,而且並沒有必然的好或者壞,玩家可以完全遵照自己的內心想法進行選擇,當然也會有很多非常艱難的道德上的難題,製作組通過這種方式來詮釋戰爭中其實並沒有對或錯。雖然在遊戲發售之初,就有很多人認為遊戲裡的情節有很多出自南斯拉夫戰爭,但松野本人在採訪中澄清他所看到的現實中的戰爭只是遊戲中眾多主題和概念當中的一個,雖然他不否認目睹戰爭對他的衝擊,但故事本身並沒有指向任何一次衝突,而是想要詮釋不同價值觀的人們之間更廣泛的對立面。遊戲中的三個民族從外觀上來看並無明顯的差異,三個民族的差異是從發源地、生活習慣、宗教、政治、歷史等方面而形成的。
《皇家騎士團2》在首次公開後的次周就迅速衝上各大遊戲雜誌新作期待榜TOP5之列,正式發售後取得了超過50萬的銷量,並且在日本遊戲史上得到了前所未有的超高評價。當時嚴格的《Fami通》給予了它34分,在SFC遊戲綜合排名第10位。在《Fami通》雜誌上多次舉辦、由玩家票選的“由讀者選出的TOP20”的超級任天堂遊戲中,本作是唯一一部位列榜上未曾掉出榜單的遊戲,並且創造了連續七年穩居名作懷舊榜前十位至今堪稱奇蹟。著名遊戲媒體GameSpot則表示:“拋開唯美的遊戲畫面不談,《皇家騎士團2》是同類作品中最純粹也是最值得一玩的戰棋類遊戲。”小說家宮部美幸是本作的著名粉絲,本人曾表示有通關內部高難度關卡“死者宮殿”十五次的記錄。
對於國內玩家而言,即使當年的超級任天堂主機因為價格等因素在國內保有量十分稀少,但《皇家騎士團》的大名也因為2代的超高質量被幾乎所有老玩家們熟知,在90年代超任平臺的《皇家騎士團》的名頭甚至一度超越了同為戰棋遊戲的《機器人大戰》和《火焰紋章》系列,《皇家騎士團2》也普遍被認為是現代戰棋遊戲的鼻祖。除了我們現在玩到的《Reborn》之外,《皇家騎士團2》在世嘉土星、索尼PS、PSP等都有移植版和重製版登陸。
關於《伊瓦利斯大陸》 尚在大學時,年輕的松野泰己便在自創小說中開始構建在後來玩家眼中頗為恢宏壯闊的伊瓦利斯大陸。雖然這隻能算是雛形,也沒有人會料到這個東西在之後會成為一套獨特的世界體系。 但松野泰己和伊瓦利斯的緣分算是結下了,而松野泰己也迫不及待地希望向玩家們展示這個由他精心打造的奇幻世界。於是《皇家騎士團》的故事順理成章地在這塊大陸上展開了,儘管這時候還不叫伊瓦利斯。 直到松野泰己跳槽去了原SQUARE,受QUEST這樣的小企業束縛手腳的松野泰己終於擁有了一展拳腳的大好良機。於是在吉田明彥,崎元仁等一同轉奔SQUARE的老戰友的幫助下,《最終幻想戰略版》(以下簡稱“FFT”)橫空出世。也是在這個遊戲中,“伊瓦利斯”這個名字才正式被確立了下來。 之所以將《放浪冒險譚》和《最終幻想12》(以下簡稱“FF12”)兩部作品放在一起講,是因為這兩部都是榮獲Fami通滿分40分的神作。而這兩部作品恰巧也都是松野泰己製作的,上演地點則仍是伊瓦利斯。 《最終幻想14》(以下簡稱“FF14”)的項目負責人吉田直樹是FFT的鐵桿粉絲。而松野將會以“嘉賓製作人”的身份參與FF14中4.0資料片“紅蓮之狂潮”裡大型24人副本——“重返伊瓦利斯”的製作。
松野離開Quest之後,《皇家騎士團》系列如何發展?我們下次再說。

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