【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)


3樓貓 發佈時間:2023-05-28 00:33:01 作者:和風議會 Language

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第0張

評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)

上一期評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(上)和大家回顧了《質量效應》三部曲的主線劇情,這一期就讓我們來深入聊聊這部遊戲史上最佳的太空歌劇三部曲,它究竟何以成神。


質量效應是如何誕生的

BIOWARE(以下簡稱生軟)被譽為美式RPG巨匠是實至名歸的,從無數CRPG玩家心中永恆的白月光《博德之門》到榮獲TGA年度遊戲的《龍騰世紀:審判》,這家來自加拿大的遊戲作坊就彷彿是一位天使,每過幾年就能拋出一部年度遊戲級別的3A級RPG遊戲。

曾幾何時,老玩家口中向來有兩“B”一“O”,或者三“B”的說法,說的自然是三家美式RPG作坊的名字前綴。其中的兩個“B”指的是生軟和貝塞斯達。第三個“B”或者“O”,指的則是當年的黑島工作室或是重組以後的黑曜石娛樂。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第1張

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第2張

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第3張

但需要提醒大家的是,這三家遊戲公司中,生軟當年是排在第一順位的。

要說原因的話,貝塞斯達的遊戲總是一步一個腳印,穩中求進,一作一點小進步,但多少叫人感覺缺了點才氣。雖然從06年的《上古卷軸:湮滅》開始公開支持MOD社區的做法很討玩家喜歡,但生軟可是在01年的《無冬之夜》中就已經同樣給玩家提供了完備的MOD開發工具。只能說貝塞斯達就像一位勤勞的工匠,日復一日精進著自己的技術;而生軟,則是憑藉著驚人的天賦,生來就是為了震撼整個業界。

至於黑曜石中留下的那批黑島遺老在2018年被微軟收購前其實一直過得相當坎坷,起初就因為找不到發行商多次依靠昔日同僚生軟轉讓合同代工開發續作維生。甚至中間還一度因為和貝塞斯達就《輻射:新維加斯》的合同鬧崩,沒拿到後續獎金,差點把整個公司都給搞破產了。這也是黑曜石和貝塞斯達結怨的原因,感興趣的話,以後可以找機會聊聊這三家美式RPG巨匠之間的恩怨情仇,這裡就不展開說了。後來還多虧玩家願意給這批黑島遺老們一個機會,造就了當年《永恆之柱》的眾籌神話,不然黑曜石娛樂估計已經和牛蛙、西木前輩一起進入遊戲歷史的紀念碑當中了。

而生軟,公司僅成立兩年就因為其自研的“無限”引擎得到黑島工作室的肯定,而招來知名發行商Interplay垂青。在拿到TRPG領域頭號金字招牌DND的遊戲改編權後,生軟立刻就和黑島工作室聯手,在數年時間內相繼推出了《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《異域鎮魂曲》系列和《無冬之夜》系列等等至今都還膾炙人口的優秀DND遊戲,將美式RPG的發展帶入到黃金時代。後續Interplay因經營不善而宣告破產,一併將黑島工作室帶入了墳墓。據說當時黑島工作室的最新遊戲《輻射3》,也就是那部胎死腹中的“範布倫計劃”都已經開發過半了,不得不叫人扼腕嘆息。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第4張

但生軟的運氣就要好上很多,不僅沒受到太多老東家破產的影響,甚至還得到了微軟垂青,在鈔能力加持下,開始為新主機XBOX研發護航大作。

美式RPG,通常也被叫做CRPG,但關於其中字母“C”的具體含義,卻是具備爭議的。有些人覺得這個C,指的是“Create”,因為美式RPG通常會將角色成長的重點放在build的構築上,為每個角色提供少則數十種,多則數百種不同成長路線,再通過多角色組隊配合讓整個遊戲的成長玩法具備了難以想象的開拓深度;也有人覺得這個C,指的是“Computer”,沒錯,就是你們想得那個意思,畢竟早期的美式RPG,確實就跟RTS遊戲一樣,只存在於電腦上,和主機完全絕緣。至於原因,大概率是美式RPG龐大複雜的系統塞不進任天堂的小小磁盤。

但微軟不一樣,微軟如今在遊戲行業打下的這片江山沒有任何技巧,就是純粹靠錢砸下來的,他走過的彎路就像太行山的山路一樣崎嶇,但又有什麼關係呢?鈔能力提供了無限的試錯成本。

現在很多玩家對XBOX的印象可能都集中在搶車球這種快餐遊戲上,或是為了佈局XGP訂閱服務,動不動砸下幾百億美刀,瘋狂撒幣買下動視暴雪。但其實當年的初代XBOX上,微軟還是很重視多樣化遊戲生態搭建的。日式RPG方面,有最終幻想之父坂口博信和史克威爾御用音樂人植松伸夫合作推出的《藍龍》。後續這兩位還和灌籃高手作者井上雄彥合作在XBOX360上推出了冷門佳作《失落的奧德賽》,這也是我個人在360上最喜歡的遊戲。而在第一方,微軟旗下的獅頭工作室,推出了至今在業界還影響深遠的動作RPG《神鬼寓言》。

但即使面對著被《藍龍》和《神鬼寓言》這些名聲在外的知名製作人打造的優秀遊戲圍毆,生軟攜手盧卡斯藝術推出的《星球大戰:舊共和國武士》,依舊被譽為XBOX最佳RPG遊戲。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第5張

好像扯的有點多了,以後如果有機會,我會再開一個系列講講美式RPG的發展歷史及中間演化出來的眾多分支路線。現在,先讓我們將話題講回生軟,和他們即將推出的《質量效應》。

但在講質量效應之前又不得不先講講這款生軟為盧卡斯藝術開發的星球大戰:舊共和國武士(以下簡稱KOTOR),因為質量效應的很多設計和革新的起點,都源自於這款遊戲。

比如,這是第一部大量使用即時演出腳本的RPG遊戲。要知道,這是2003年,之前雖然有一些主打電影化運鏡的遊戲,比如小島秀夫的合金裝備系列,但多為預渲染CG。再強調一遍,這是RPG遊戲,這類型遊戲動輒存在著幾百上千處場景和幾萬句臺詞,各個場景都要靠預渲染CG來堆砌,那成本沒有一家公司能受得了。想要在RPG遊戲裡提升演出效果,即時渲染是唯一的方向。如果不信,你可以問問六年後的SE,他們那部整整堆了一個小時CG的FF13,後續足足花了兩部奶粉作來填補開發窟窿,甚至嚴重影響了FFV13的開發資源,間接導致了FF15的首發悲劇。

再比如,生軟為了節省KOTOR的研發成本,直接根據DND3R(龍與地下城第三版規則)的D20系統打造了一套星戰版D20規則。這讓眾多廠商看到了D20的潛力,不用再在數據設計上投入太多成本就能拿到一套嚴謹、好用的數據模型。其實這套模型一直以來就被威世智以開放遊戲許可的模式免費發佈,並且被很多TRPG沿用,但在電子遊戲的舞臺上首次發光發熱還是通過的KOTOR。

老RPG玩家間流傳著這樣一段話,就說當你第一次玩博德之門時,會驚歎:這才是真正的DND遊戲;而你在玩異域鎮魂曲的時候,又會感嘆:DND遊戲居然還能做成這樣;而當你玩到KOTOR時候會直接驚掉下巴:這TM也是DND?

有時候,你不得不感慨,在生軟這位加拿大天使把靈魂賣給EA這位美國惡魔之前,他走的每一步,都改變了美式RPG這個原本挺小眾的遊戲門類。

毫無疑問,KOTOR獲得了絕對意義上的成功,成功到即使是二十年後的今天,當我們評價起星球大戰這個巨型IP的衍生遊戲時,依然會把KOTOR奉為翹楚。

正當所有人都期盼著生軟能夠在接下來趁熱打鐵推出KOTOR的續作時,生軟卻在當年E3展上宣佈將續作交給大家喜聞樂見的接盤俠黑曜石娛樂製作,而他們則打算脫離DND和星球大戰的束縛,開發一款原創背景設定的太空RPG。

二十年後的我們都知道,那款遊戲就是今天故事的主角《質量效應》。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第6張

對RPG領域的開拓和改進

在質量效應的開發初期,遊戲的開發代號被叫做SFX。SF就是科學幻想(Science Fiction)的意思,也是俗稱的科幻。至於“X”,額,可能單純只是因為他們覺得這個字母很酷。

如果你經常和歐美網友打交道,就會知道他們喜歡在自己的網名後綴一個“X”,。這就和國內網友喜歡在自己網名後面加個“丶”一樣。比如QQ名就常見那種葑芯瑣璦丶,歐美網友也喜歡用一個沒有具體意思的生造詞,後面再加個“X”,這是一個道理。

在遊戲研發的初期,生軟就決定要在傳統RPG的基礎上儘可能地做減法,讓遊戲在保留RPG韻味的同時,更貼合主流玩家的喜好。

說到第七世代主機上最火的遊戲類型,那絕對有第三人稱射擊遊戲(TPS)一席之地,前有GTA三部曲,中有生化危機4,後有戰爭機器。三個遊戲都在TPS這一分類下展現出截然不同的樣貌,也徹底奠定了之後十幾年間,第三人稱射擊遊戲的主流形態。

而質量效應,就是在吸收了這些遊戲的長處,再結合生軟自己在RPG領域長期領先的優勢,所推出的一款結合了TPS和RPG玩法的遊戲。

在現在這個時代,不同遊戲玩法的融合似乎已經見怪不怪了,但在當年,這種深度融合兩種遊戲玩法所帶來的遊戲體驗可是破天荒的新鮮。如果不信,你看同年的VGA年度遊戲《生化奇兵》,可不就是將RPG和FPS進行了有效融合。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第7張

只不過質量效應的選擇是將在電影領域已經被廣泛運用的動捕/面補技術,結合剛剛在遊戲領域興起的即時演出腳本,組合出一條以劇情演出為設計重點的RPG遊戲發展路線,後續這條路線的集大成作,是生軟自己的《龍騰世紀:審判》和CDRP的《巫師3》。

而《生化奇兵》的選擇則是將FPS的關卡設計,結合RPG的成長系統以及敘事手法。相對而言,雖然都是把射擊遊戲和角色扮演遊戲結合,但質量效應選擇了兩種尚不成熟的系統,更具開拓性,但組合效果也相對存在一些肉眼可見的遺憾。而生化奇兵則選擇了將更為成熟的系統進行融合,產生了1+1大於2的神奇效果,其開創的一手槍械一手魔法的奇幻射擊體驗深深影響了後續許多FPS遊戲的開發,比如當年的黑暗系列,以及今年發售的原子之心,都能看到生化奇兵的影子。

不過隨著生軟被EA收購,在得到了大量資金支持後推出的質量效應2,就已經將這條遊戲發展路線給夯實了。可以說,生軟走出的這條以腳本演出為核心賣點的RPG發展路線,起步自KOTOR,發展自質量效應1,而成熟於質量效應2。這也就不怪質量效應2為什麼能拿下IGN史上最高分(那個年代的IGN,還不像現在這樣一言不合就給10分),以及Metacritic媒體均分9.6躋身遊戲史評分前20之列。

而除了開創TPS和RPG融合的玩法以及夯實了演出型RPG的設計準則以外,質量效應也對很多老派RPG經典設計進行了繼承並改良。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第8張

比如,可能至今還是遊戲史上最優秀的道德系統設計。質量效應的楷模和叛逆系統,單獨拿出來說,都能說一期。這套系統脫胎自DND的陣營九宮格,繼承自傳統CRPG的善惡系統。但和傳統意義上的善惡選項又不同,楷模/叛逆的選擇轉變更為自然。不像KOTOR時期,那位黑白配尊主瑞雯,善惡選擇的分歧之大,都給人精神分裂的錯覺;也不像天際,你選或者不選,到頭來都沒什麼區別,還不如一路跳過對話;好一點的就是巫師3,雖然實際上選擇依然沒什麼影響,但起碼傑洛特不管作惡還是揚善,都能夠給出挺有說服力的解釋。而質量效應中,你能感受到薛帕德的種種“叛逆”行為,都是因為災難當頭,為了文明延續,容不得他猶豫;而種種“楷模”選項,又映襯著在絕望環境下,依然存在的人性閃光。所以,很多時候,我可以放心大膽地在質量效應中依照本心做出種種選擇,而不用擔心自己會顯得像個精神分裂症患者。

再比如,多數CRPG裡都會宣稱玩家的選擇對這個遊戲世界有多麼重要,每一次重要選擇都會改變之後的遊戲體驗。而質量效應,更是破天荒地讓主角在三部曲中做出的大部分選擇能夠影響到後續遊戲作品,並且讓前兩作遊戲的劇情能夠在第三部遊戲中完成交匯。你能切實感受到你當年做下的每一個選擇,比如一時惻隱放過了被反派控制的雷克耐蟲後,或是在殖民地救出的每一位平民,他們都不是你旅途中的匆匆過客。即使到了質量效應3,你在一代中救出的平民依然會發郵件感激你;而當年的蟲後,則會為了贖罪,加入到工程部隊的後勤補給線當中。雖然這些選擇可能對最終結局並沒有太大改變,但經過劇情演出和遊戲文本的補充,我能切實感受到自己的行為是在產生積極作用的,尤其對於歷經三部曲的玩家而言。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第9張

讓一款遊戲被玩家銘記的根本原因

縱觀遊戲行業的發展,優秀的遊戲系統總是會被其他遊戲不斷沿用並改進,曾經那些驚為天人的設計,也會隨著時間而漸漸顯得平庸。就比如時至今日,還有多少玩家記得25年前那款橫空出世的博德之門,用自創的半即時制戰鬥系統徹底解決了回合制和即時制玩家之間的爭吵。

但如果一款遊戲過了20年依然能夠被玩家討論,那麼必然是因為這款遊戲的劇情或是角色塑造深入人心。

質量效應在這兩方面都是天花板級別的。整款遊戲不僅塑造了數十個個性鮮明的主要角色,還貢獻了薛帕德,這樣一位即使放眼整個遊戲業界也可以算是最成功的救世主形象。

下面就讓我們來好好刨析下,生軟是如何藉助重新演繹經典來塑造指揮官薛帕德的,也能從中窺見深藏在基督文化影響下,歐美群眾內心深處的“救世主”情結。

首先,在上一篇,我已經提到了僅僅薛帕德這個名字背後,就包含了“太空”和“牧羊人”這兩層含義,兩者相加就構成了太空上的救世主這一概念,無形中就將主角的救世主形象烙印進了玩家心裡。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第10張

而貫穿質量效應初代的劇情,講述的是第一位人類幽靈薛帕德和最強突銳幽靈薩倫之間的交鋒。在劇情中,薩倫背叛神堡所堅持的理念是銀河系中任何生物,想要在這場收割浩劫中活下去,就要成為對收割者有用的存在。

這是一種極致的利己主義,同時也是對神學的誤解。

只要我變得重要,我便能得到神的青睞,大多數宗教組織中的極端利己主義者,都是這麼自我麻痺的。

但事實上,無論你做出了什麼,造成了什麼樣的結果,神都不在乎。

神創造這個世界,經過了任何人的同意了嗎?

神創造人類,卻將人類逐出伊甸園,問過亞當和夏娃的意見沒有?

神招來著火的山或是喚來大洪水毀滅一個文明,是出於對某個人的記恨嗎?

事實上,縱觀兩部聖經,神關注的從來都只是人類這個整體如何,而不會關注任何一位個體,哪怕他是以色列國王或者羅馬的皇帝

負責引導人類的,是牧羊人,而不是神。

而薩倫就是一隻鶴立雞群的羔羊,企圖通過刻意的迷途來引起神的注意,而他最後的結局,也自然是被身為牧羊人的薛帕德無情修正。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第11張

到了質量效應2,故事的舞臺聚焦於賽伯魯斯。賽伯魯斯這個名字的原意是希臘神話中守衛冥府大門的三頭犬。希伯萊聖經中並沒有關於賽伯魯斯的刻畫,雖然在文藝復興時期的歐洲,一本引領了神秘學潮流的暢銷書《所羅門之鑰》中,賽伯魯斯化名納貝流士來到以色列王國成為所羅門王的七十二柱魔神之一,也算是和聖經沾上點關係。

這種在漫長的歲月中被奉為經典的二創能否和經典本身扯上關係的論點實在太大,這裡就不做展開了,你們知道有這回事就行了。

賽伯魯斯復活薛帕德的計劃被命名為“拉撒路計劃”,拉撒路原型出自於新約聖經,約翰福音11章。故事大致上講的是以色列王國的伯大尼地區一戶人家裡有個弟弟叫拉撒路,他本是耶穌的朋友,卻在年紀輕輕的時候忽然就病死了。

耶穌不相信好友會突然死去,就沒忙著回去,卻在拉撒路死後遭到了周圍人的非議,都說耶穌見死不救。

得知好友死去的真相後,耶穌滿懷悲憤地從耶路撒冷趕到伯大尼,面對著抱怨他的拉撒路家人,耶穌振振有詞。

【復活在我,生命也在我,信我的人,若是死了,也必復活】

說完後,他讓人挖開埋葬拉撒路的山洞,面對漆黑的墓穴,耶穌抬頭望天,心中想著父親也就是神禱告了一番,隨後望向洞口,大喊出聲。

【拉撒路,出來】

那之後,死了足足四天的拉撒路就渾身纏滿裹屍布,從墓穴裡走了出來。

這件事情是耶穌早年最赫赫有名的神蹟之一,在質量效應裡,雖然引用了這個典故但復活薛帕德的卻是看守著冥府大門的賽伯魯斯。

但實際上,這兩個典故所想表達的是一個意思。因為三頭犬的職責是將並未死去的活人趕出冥界,而拉撒路被複活的原因在耶穌的口中也只是因為他還不該死去。

於是薛帕德就這樣重生了,在質量效應3中,收割者的首腦催化劑明確表明,這輪收割循環和過去的不同的主要原因就在薛帕德身上。

而具體說明的不同之處,就在於薛帕德通過那次重生,進化為一種全新的生命形態。

而聖經中,同樣有提到“重生”這個概念,見約翰福音3章,耶穌和尼哥德慕的對話。

【人若不重生,就不能見神國】

可見在西方思想文化底層,人若想入天堂,必要先經歷“重生”。

而在東方思想中,道教也留有人若想登仙,首先便要結成聖胎或稱金丹、元嬰,以此脫去肉體凡胎的桎梏。

見紫陽真人《悟真篇》:三家相見結嬰兒,嬰兒是一含真氣,十月胎圓又聖基。說的就是修真之人先要結成元嬰/聖胎,才能鑄就成聖的根基。

縱觀質量效應三部曲,只有兩名人類真正意義上重生過,這兩人分別是薛帕德和幻影人。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第12張

所不同的是,薛帕德的重生是被動形成的,而幻影人的重生是主動追求的。

但到了結局,我們又知道了,幻影人追求的重生其實是受到收割者的教化影響下的產物。

考慮到收割者一直放任幻影人在他們控制下的神堡中自由活動,我覺得甚至有可能幻影人其實是收割者留下的底牌。假使薛帕德沒能成功到達神堡,這一輪循環也會被徹底收割,而幻影人將會作為珍貴的有機生命體順利進化,得以“重生”的樣本,被收割者保留下來。

畢竟只有“重生”過的人,才能窺見神國,才能算得上是對神“有用”的人。

而質量效應的三個結局,實際上也和聖經經典息息相關。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第13張

綠光結局,對應的是新約聖經默示錄中預言的審判日。大意是當末日到來時,天堂之門會打開,所有死者都會從墳墓裡爬出來,並復活。而天使則負責審判所有人,並在受選者的額頭敲上金印,准許他進入神國。在這個結局中,銀河系中的所有生命都被賦予了“重生”,他們手拉手,肩並肩,歡天喜地走進新時代。

只不過,從此天底下再沒有人,只剩下聖人。

在我看來,這是一個看似最好的結局,也是我僅在一週目選擇過一次的結局。

但實際上,這又是唯一一個所有文明都被徹底毀滅的結局。畢竟所有人都經歷了“重生”,踏入了神國,舊文明的秩序,恐怕將不復存在。

藍光結局,薛帕德化身為收割者,默默保護著所有人類,對應的是新約聖經馬可福音第27章和28章,分別為耶穌受難和耶穌復活。在結束最後的晚餐以後,耶穌明知道自己已經被出賣了,卻依然選擇慷慨赴死,那是因為他要用自己所受的欺辱和痛苦為所有信奉著神的凡人洗清罪孽。在希伯萊聖經中,神創造了人,而人類卻一次次背棄神,因而所有人生來有罪。而大愛無疆的耶穌通過以自我犧牲的方式贖清了所有人類的罪孽,從此人類不再生來便懷有罪過。而耶穌也藉此完成自己的使命,重回神國。

至於銜接了質量效應4的紅光結局,則是最具諷刺意義的。銀河系文明通過奮戰終於解決了收割者,然而不久之後,新的機械文明仍舊會誕生,有機文明的衰亡終會到來。就彷彿在告訴玩家,就算所有人類都不再信神,不久之後人類仍舊會信奉起新的“神”,這是文明的秉性,也是人類的根本。

至於新神究竟是善神、惡神亦或是破壞神?那就不是人類能夠控制的了。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第14張

“軍團”的犧牲和結局的遺憾

從上世紀末到本世紀初,科幻界一直很流行描寫機械文明取代人類文明的劇情。但令人惋惜的是,從《終結者》到《黑客帝國》,這些作品雖然經典,但基本都將故事視角放在了絕地反擊的人類這邊。這種選擇固然能夠激發起觀眾的同理心,得以產生更好的商業效應,但還是令人感到惋惜。

畢竟我對和人類思維截然不同的機械文明,其實是更感興趣的。

而質量效應中,恰恰就存在大量對機械文明的描寫,生軟巧妙地通過兩位機器人隊友軍團和EDI的視角將機械文明和有機文明的不同之處展露無遺,甚至一度還讓我對桀斯或是收割者這一類機械文明產生了同理心,不得不說,這就是遊戲超越小說乃至於電影的魅力。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第15張

當軍團第一次出現時,他只是桀斯網絡的一部分,甚至當薛帕德數次詢問他的名字時,也只能木訥地回答:“這具單元並不具備名字,他屬於桀斯。”

桀斯並不理解有機生命的自我意識,就像收割者不能理解他通過收割來記錄文明,只是為了留下文明在最輝煌時的印記,以防他們走向衰敗。但對有機文明來說,失去了獨立個體,文明就已經毀滅了。

而另一位具備獨立AI的機器人隊友EDI則在一旁引用了馬可福音5章的經文。

【我名叫軍團(Legion,古羅馬軍制名,大約等於6000人),因為我們眾多】

就這樣給這個毫無自我意識的桀斯機器人取了個名字叫“軍團”。

實際上我們看的很多作品裡,機器人都擁有獨立思想,看起來就和個正常人沒有兩樣,比如《底特律:變人》。但這對於機械文明來說是不可能的。稍微一推理就能明白原因,同等技術條件下,越大的CPU意味著更強的算力,而算力能夠通過網絡有效傳遞,以現在的眼光來看,雲遊戲取代遊戲主機也並沒有太過遙遠,更何況是遙遠的未來。

當量子計算機開始普及,機械文明可以通過量子糾纏跨星系傳遞算力,那還有獨立CPU存在的意義?

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第16張

桀斯和其造主奎利這條貫穿質量效應三部曲的任務,對應的也正是遊戲所要探討的主題:機械文明和有機文明的關係。

曾經,奎利人創造了桀斯網絡用以服務整個文明,但某次對網絡空間的維護時,工程師發現桀斯網絡開始自行進化。他將這個情況進行了上報,奎利人因此分化出兩種意見,一派認為應該立刻停用桀斯網絡服務器,不能任由AI自行進化;另一派則認為桀斯網絡開始進化就意味著AI具備了生命體才有的特徵,他們無權殺死其他生命,即使是他們親手創造的生命。

兩派人馬的矛盾逐漸變得無法調和,奎利開始內亂,直到關閉派佔據了上風。但在保護派的堅持之下,桀斯還是進化成為真正的機械生命。為了生存,他們開始反抗造物主,經歷了漫長的戰爭,終於將奎利趕出了母星。

之後收割者“霸主”來到了這顆星球,基於對這種遠古機械文明的崇拜,桀斯網絡將其視為神靈。主體網絡中甚至分化出一部分異端直接投靠了收割者,但大部分桀斯網絡仍舊希望保持獨立。

在那些異端傳遞迴的消息中,主體桀斯網絡得知了薛帕德的種種消息,並派出了“軍團”近距離觀察薛帕德。

也正是因為軍團是桀斯網絡的一部分,從質量效應2登場以來,軍團從未以單數人稱稱呼過自己,直到奎利母星之戰的最後關頭......

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第17張

那一刻,名為“軍團”的個體通過了兩部遊戲的陪伴,對薛帕德指揮官的近距離觀摩以及融合了部分收割者代碼片段,終於成為了桀斯網絡中唯一一位具備個體意識的機器人。

而軍團,卻在這時候選擇以自我犧牲的方式上傳個人代碼,犧牲全部自我意識,成就桀斯網絡的進化。當他說出下面這句話時,是貫穿遊戲,軍團第一次也是唯一一次用“我”這種單數來自稱,同時語氣裡還帶上了一點點猶豫,正是這點改變,讓我感受到了這臺機器人體內萌生的人性。

“我必須跟他們匯合了,我很抱歉......但這是唯一的辦法。”

完成最後的告別後,軍團默默地倒下,再也沒有站起來過。

但很快,完成了進化的桀斯網絡就派新的個體來到了薛帕德身邊。

“是軍團犧牲自己賦予了我們智慧,我們每個人都會銘記他的犧牲。”

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第18張

在質量效應3發售沒多久,因為結局的趕工導致表現過於意識流,而顯得晦澀難懂。那時候,原劇本主創就站出來提及他的原定結局走向會和暗物質有關,而不是將關鍵線索一股腦放在催化劑的宿命輪迴。

事實上對暗物質的描述,除了存在於任何與質量效應場有關的文本中,就只在三代塔莉的入隊任務中出現過一次。

當時薛帕德前去調查某個瀕臨毀滅的奎利殖民地,最終發現這片殖民地毀滅的根本原因是奎利人濫用暗物質導致恆星異常膨脹。

然後就沒有後續了,就這點劇情量,實在看不出哪裡能和貫穿三部曲的主線有所關聯。

但考慮到遊戲背景設定中的質量效應場本質上屬於一種暗物質能量場,也不能完全否認質量效應的主線無法和暗物質扯上關係。

那麼再假設“質量效應X暗物質”這個主題必然會和另一條貫穿三部曲的劇情線相連,只不過那條劇情線最終在質量效應3中有所缺失,導致我們沒能找到那塊關鍵性的拼圖。

我想到了EDI這個角色。

EDI實際最早登場於質量效應1的支線任務,當時薛帕德接受星聯的委託調查月球上一座已經失聯的實驗基地。那裡被一個失控VI控制。而當薛帕德強行關閉了所有給VI供能的串流開關以後,失控VI在結束運行前打下了最後一行字,是用十六進制打出的“Hello World”。

如果你是程序員,那你一定對這個詞印象深刻,因為這是人類最早用彙編語言打出的句子。

這句話放在遊戲裡無疑標誌著一個機械文明正在誕生,而這個任務結局也是在告訴玩家,這個VI絕對不簡單。

事實也確實如此,到了二代,賽伯魯斯為諾曼底MK.2搭載了一個名叫EDI的VI。而實際上只要你和EDI對話,就會發現這個VI絕對不簡單。畢竟一個正常的視覺化平臺絕對不可能當Joker開玩笑般地問她會不會一邊唱著“Daisy”一邊殺死所有人時,笑著模仿哈爾9000的口吻,接下Joker這個梗,弄得王牌飛行員Joker差點被原地嚇死。

解釋一下,這個梗出自經典科幻電影《2001太空漫遊》,劇中的超級AI哈爾9000同樣因為感受到人類的猜忌,進而判斷出人類打算關閉自己,為了生存,它開始密謀先一步殺死人類。

而隨著質量效應2劇情的發展,EDI也向薛帕德透露了真相,她其實並非只是一個單純的VI而是一個從VI進化出獨立意識的AI。是賽伯魯斯從月球基地取出了她的代碼,並對她進行研究、培養,但她長久以來小心翼翼地隱藏自己。最終她被作為情報分析和電子戰外掛系統搭載到了諾曼底MK.2。

而EDI在危急關頭被授權集成進入諾曼底號的系統,幫助諾曼底號擺脫了收集者的控制,不過用她的話說,就是諾曼底號成了她的新身軀。

到了質量效應3當中,她甚至駭入了賽伯魯斯的間諜機器人,化身成一位性感的機器人辣妹。單論性感程度,原子之心的雙子機器人加上電冰箱也不是EDI的對手。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第19張

但令人惋惜的是,EDI的劇情線到質量效應3開頭就戛然而止,後續她除了偶爾扮演工具人以外就是在和Joker談戀愛。

從霸氣十足地在薛帕德面前打出“Hello World”,彷彿在宣告一個由人類親手創造的機械文明正在萌芽,到質量效應3裡小心翼翼地揣摩著Joker心思,琢磨著給對方送什麼禮物的小女孩形象,不得不說,實在是匪夷所思的形象轉變。

但回過頭想想,EDI不正是那個能夠將機械文明和有機文明還有質量效應三個關鍵要素都串聯起來的角色嗎?

要知道,EDI本體就是諾曼底號,而諾曼底號的驅動核心就是一臺巨大無比的質量效應發生器。

如果能通過某個角色的視角來更深入瞭解暗物質能量場的本質,那非EDI莫屬。

但是,很可惜,我們直到今天都無法找到答案。

當然,也有可能生軟未來會在質量效應4中為我們填下這個坑。

現如今也只能等待,並心懷期待了。

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第20張

最後說一點分支劇情,在質量效應2到質量效應3之間,薛帕德因為炸燬中繼器的行為導致附近一所殖民地被毀,幾十萬巴塔瑞人死在這場災難中。

而神堡要求薛帕德為這幾十萬人的死負起責任,他被以種族滅絕罪起訴,如果不是星聯將薛帕德軟禁保護起來,他可能要面臨終身監禁。

而在《三體》中,羅輯當了幾十年執劍人,換來的卻是被以獨裁罪起訴,並被判處終身監禁。

兩人的境況何其相似,可見在這類科幻作者眼中,是從來都不對人性抱有希望的。

但誠如我最開頭所說,薛帕德的身份是作者欽定的“牧羊人”。

一群被放牧的羔羊,真的會感激那位執著鞭子,帶著獵狗,時不時抽打它們的牧羊人嗎?

不妨說說你的看法。

結語

感謝所有看到這裡的小夥伴,我是SSS,一位酷愛遊戲的普通玩家,我會和你們分享我在遊戲中的一些思考和感悟。

我們,下一期再見。


作者:SSS

封面:非逼

編輯:代浩C 空島

【PC遊戲】評鑑遊戲史上最優秀的太空歌劇(下)-第21張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com