今年可謂是個熙熙攘攘的遊戲大年,剛戰戰兢兢的從石村號上殺出來,轉眼便進入到了魔法槍炮交織的二月,又在三月迎來了刀劍和鳴的《臥龍》和鬼影重重的“零系列”重置新作。
大作連發的兩個月,每天是匆匆忙忙既痛苦又快樂的猛肝單機,在稍顯平和的四月便更想要去玩一些休閒點的遊戲。
《寓言之地》,一款童話風格的城鎮建造模擬遊戲,能否成為我在四月的休閒放鬆的“應許之地”呢?
遊戲的整體畫面風格正如其《寓言之地》的名稱一般,遊戲採用了卡通風格的low poly質感建模,整體色調繽紛明豔。
人物也採用了兩頭身的卡通小人風格,待到小鎮初見雛形,人群熙熙攘攘穿梭其中,儼然一副定格動畫中的童話鎮模樣。
風吹麥浪,蟬鳴鳥啼,遊戲不僅通過畫面風格構建了清新悠閒的氛圍。
轉動的風車,不息微風吹拂的樹林與麥浪以及在道路中穿梭忙碌的人群,以及遊戲中動態的四季輪轉變化,都給人一種“活著”的生動感。
在你放大到具體區域時,還能聽到砍樹的聲音以及在豬圈裡長著翅膀的小飛豬在輕聲哼哼。
伴著悠揚的琴聲,一起走入寓言之地的世界。
清新的畫面風格與悠揚的背景音樂奠定了本作輕鬆休閒的主基調,不同於傳統模擬城市建造遊戲繁雜的系統,極耗腦力的道路建築規劃,本作採用了類似於“雙點系列”的簡化模擬建造系統。
遊戲的開始,隨著經典童話旁白的講述,一本童話書緩緩展開,與我預想的類似於《波西亞時光》和《星露穀物語》的一人鄉村隱居生活不同,而是搖身變為童話中的王子/公主,從廣闊的王國國土上挑選一塊封地。
這裡面其實講究不少,因為在當前遊戲環境下,對於山脈以及海洋的利用可以說是幾乎沒有,所以挑選一塊廣袤的森林與平原之地才有利於王國的發展。
在你選定好了封地後,畫面一轉又是一個小落差,不說給一個城鎮起步吧,怎麼連一個小村落都不算,一攤物資堆在地上還有四個農夫,我險些雙擊物資妄圖展開基地車。
言歸正題,《寓言之地》分為標準模式與創造模式,相較於毫無顧忌的城鎮擺放遊戲而言,我更推薦玩家從上述的標準模式開局,遊戲為玩家提供了手把手嘴對嘴的教學,從收集材料,到人員分配再到建築房屋。
同時在你依據教程達成目標後還會給予你金錢獎勵,以作城鎮的發展基金。
畫一條路,在這裡建房子,在這裡採資源,好了,你已經完全熟悉這款遊戲了。
類似的笑話其實很多,但在本作如《雙點醫院》般的簡約系統下,成為了現實。
相較於“雙點系列”的人物需求目標驅動而言,《寓言之地》更傾向於發展驅動,通過定下一個個小目標引導你將城鎮建設成型後,再基於城鎮建設基於你或難或易的小目標。
《寓言之地》用“居民更喜歡行走在道路上”這一隱性要求,要求你將建築擺放在道路上,從而將城市區域劃分為了一塊一塊錯落有致的居民區、生產區以及農田。
居民有著較為簡單的生活滿意度需求,麵包店、劇場、酒館,以及較大的後院所擺放的更多的家用設施都會增長房屋的宜居度。
磚石場、鋸木廠等帶來較大汙染和噪音的生產地則會降低宜居度,這也是本作中較為少有的規劃項。
不過遊戲雖然將居民宜居度作為目標指標,但宜居度對居民的影響可謂微乎其微,剋扣居民糧食在冬季又冷又餓倒在路邊只需多待幾日迎接新的居民即可,所謂童話也確實稍顯黑暗。
儘管居民滿意度在目前版本影響不高,但居民的增長,則是與城市發展掛鉤的重要資源項。遊戲採用了以時間為週期,數名路人會途徑小鎮,由你選擇是否留下以增長城鎮人口。
人口上升,不僅所需住房上升,自然工作的人數也會增多。《寓言之地》這一以時間為單位的發展進程使得本作風格主打一個慢節奏。
在遊戲內玩家選定建築區域後開始動工,小人要先去倉庫一點一點把材料搬到這裡,再由勞工小屋的人出發前來蓋房子,如果你一次性預設了多個建築,而倉庫與勞工小屋和要蓋的房子三點距離過於遙遠,可能一個季節過去你再過來看還沒有蓋好。
慢自然有慢的好處,在這快節奏的時代,不妨靜下心來《寓言之地》體驗一把輕輕鬆鬆的領主生活,細細品味除了經營領地外的項目。
作為封地的領主,王國的王子/公主,與隔壁的公主建立來往,為她種下一片花田。
或是給鄰居王子打點領地用不完的錢輕鬆建交,亦或是縱容巫婆的搗蛋,讓領地子民體驗一把當骷髏的新奇體驗,但都成骨頭架子了為什麼消耗的糧食反而翻了個倍呢?
不過就算我去刻意拉長遊戲時間,慢慢體驗,目前處於搶先體驗的本作也仍有大量內容等待開發。
海洋,山地,只有一個英雄的軍事系統,只能達成關係無法與公主結婚,還有作為童話世界除了長翅膀的豬和變成骷髏多吃三碗的居民,都在等待制作組的補全。
同時本作的優化的確稱不上優秀,以我3070筆記本在遊玩時常有風扇起飛的情況出現。
評分:8/10
《寓言之地》無疑是一款慢節奏,清新休閒的模擬城鎮建設遊戲佳作,現有的機制為遊戲確立的整體的框架,優秀的美術和音樂為其蒙上了美麗的幕布,只需等待制作組為其填充內容,便是一款優秀的佳作。