不一樣的三國、不一樣的無雙,不變的熱血沸騰—《真·三國無雙:起源》


3樓貓 發佈時間:2025-01-26 16:32:43 作者:乾貨遊戲 Language

經歷幾天鏖戰終於打通了無雙起源,光榮在三五八的失敗之後蟄伏七年,終於以全新的面貌為這個系列迎來新生,它成功的圓上了宣傳中畫的每一個餅,什麼“身臨其境的真實戰場”“暢享酣暢淋漓的一騎當千動作體驗”“前所未有的極致爽快感”,居然全都是真的?也算成功的打破了我對三國無雙系列一直以來的刻板印象,雖然遊戲的劇情僅僅只到赤壁之戰,但是已經讓我看到了後無雙時代的獨特魅力,它拋棄了傳統無雙貪大求全的人物武器收集,而是以原創人物帶領玩家換個角度再走一遍三國之路,絕對是值得舊粉絲重新認識,新玩家以此入坑的獨特作品。

場面,大!

首當其衝的是畫面場景上的改進,遊戲的畫面品質有了顯著提升,給予時代變化的畫面水準自然不必多說,但在此之外對於戰場塑造方面,也如同開了竅一般,著重體現於真實戰場的宏大和震撼,終於可以說是千軍萬馬、聲勢浩大了,比起以前的規模簡直不能同日而語,雖然以前無雙系列雜兵一直都不算少,但是給我的感覺基本就是村口械鬥一樣,都是小股方陣流竄作案,完全不太有古代戰場的鐵血氣魄。
現在看來以前的戰鬥突出一個呆板零散

現在看來以前的戰鬥突出一個呆板零散

每一場大戰,每一次衝鋒都彷彿在接受洗禮

每一場大戰,每一次衝鋒都彷彿在接受洗禮

而這一代完全解決了這個問題,對場面刻畫的宏大在當代作品中也是少有尤其是加入大軍衝擊的時候,那種塵土飛揚萬馬奔騰的感覺直接顛覆我一直以來對無雙系列的刻板印象,後期火燒赤壁更是把戰場的鐵與火演繹的淋漓盡致,可惜的是作為五八後的首次試水,光榮難免還是有些保守,劇情僅僅進行到赤壁之戰這一部分,後面更多的宏偉戰場短時間內怕是無緣得見了。
這個作畫真的充滿震撼感覺

這個作畫真的充滿震撼感覺

戰鬥,爽!

其實說起“無雙”系列的動作性,一直都在動作遊戲鄙視鏈的底層,畢竟一直以來他給我的感覺就是每個角色兩三種不同連段打派生技能就行,c1擊飛,c2突進、c3c4單點爆破大範圍割草這麼個思路,一個類型下不同角色之間底層邏輯基本一樣,區別就是看哪個角色技能形態好,手感好,然後照著強力技能無腦重複就完事了。這種戰鬥主打一個彎腰插秧,全是重複性勞作,後期的體驗太過機械以及無趣,在前期還有開荒使用不同角色的快感,遊戲後期完全依靠任務驅動,要麼是刷到所有角色最好武器,所有角色最高等級等等,在這種模式下無雙的戰鬥是幾乎不需要考慮敵人操作和交互,主打自己玩自己的。
喜歡我神速旋風斬擊雷擊閃光c4貼身開旋風,然後啊啊啊啊啊嗎?

喜歡我神速旋風斬擊雷擊閃光c4貼身開旋風,然後啊啊啊啊啊嗎?

而到了三五八這一代,其實也是做出了一些變化的,但很顯然並不徹底,直到如今的《真·三國無雙:起源》,終於把這套沿用數年的戰鬥系統完全異化掉了,一方面本作在武器上做到了完全的差異化,不同武器有著截然不同的整體屬性,連招以及特色技能,彼此之間涇渭分明,體驗也截然不同的體驗樂趣,譬如朴刀的蓄力破防、槍的精防反擊,還有方天畫戟的無雙性能都展現出了不一樣的特色,當然真最強還得是手甲的“康康戶型”,可以說是深得老桑真傳了。
康康你的

康康你的

當然對於不同武器間也有熟練度的設定,強化後才能解鎖更多的招式和特性,但是相比於以前的肝熟練度來說,起源在熟練度的處理上還是比較人性化的。
基本上大多數武器的熟練度都不難修煉,用順手的武器多打打就能解鎖個七七八八,而且解決對應武器的敵將也可以增加武器熟練度,這點也很有趣,而且著重要說的是本作中不同武器衍生的技能系統絕對是最讓人著迷的,之前無雙系列本身吸引人的一點就在於不同武將之間截然不同的豐富招式,如今引入到武器系統之後,依舊充滿了魅力。
中期最好用的技能大山剛破掌,範圍大傷害高,誰用誰知道

中期最好用的技能大山剛破掌,範圍大傷害高,誰用誰知道

另一方面則是總結其他動作遊戲的經驗,把格擋、彈反、閃避、外功護體、紅黃招式這些經典設計結合到傳統無雙的戰鬥系統中,如果說三五七以前的無雙還有只需要無腦強力c技就能平推大部分場景之外,那麼本作的對戰之間才算是有幾分戰場樂趣,即便是大眾臉的武將也能帶著外功護甲和你過上幾招,不單單只是無腦的循環輸出,讓戰鬥在無雙的同時保持有一定的策略性和挑戰性,是本作的另外一大亮點和變化。
擊敗敵將和特殊技能都有著特寫鏡頭,讓戰場看起來主次分明,視覺感受舒服不少

擊敗敵將和特殊技能都有著特寫鏡頭,讓戰場看起來主次分明,視覺感受舒服不少

新的升級系統需要通過積累戰功來解鎖,路線相對固定變化不大

新的升級系統需要通過積累戰功來解鎖,路線相對固定變化不大

劇情,呃...(這有點難評)

其實客觀來講大部分無雙系列的劇情都不算有趣,畢竟本身就是在原有的故事上進行魔改,而且無雙系列本身就帶有強烈的日式中二氣息,所以開始我是對遊戲劇情沒有太多的期待的。但實際體驗後發現它的劇情確實依舊一股中二的味道,但起源卻給我超出期待的感覺,主要在於這代劇情一改以往以身入局扮演史實武將的辦法,大膽的在劇情上做出了改變,不再是沿用之前的本傳武將作為各個戰場的主角,體驗不同角色的成長之路,而是原創的失憶角色“無名”為主角,以旁觀者的視角來再次解構三國的故事,由於角色形象也是帥氣憂鬱的少年,算是比較貼合大眾口味的選角了。
帥氣純真的小哥哥一枚呀!

帥氣純真的小哥哥一枚呀!

故事中的主角無名作為“太平之要”的一員,雖然沒有展現出強烈的個人特性和人物弧光,但是卻讓製作組設計的比較巧妙的融入到主線劇情中,承接張角的未盡之志,讓玩家以一個旁觀者的身份參與到三國大勢之中(雖然到結尾的赤壁之戰才算是三國交鋒的開始),看起來幾乎沒有特別割裂的地方。而且本作可以自由選擇三個勢力參與劇情的設定還是很有趣的,而且通關後可以繼續返回勢力選擇接著體驗其他的劇情,這點也很人性化。總的來說本作的故事的展開方式和對角色的刻畫都讓人眼前一亮。
可惜的是劇情只到赤壁之戰,爽的部分還沒開始就被寸止了

可惜的是劇情只到赤壁之戰,爽的部分還沒開始就被寸止了

不過不太好或者說很不無雙的一點就是以往遊戲中的體驗多位武將的體驗幾乎是沒有了,畢竟已經把不同的武將技能改成武器技能融入到新的動作系統中,不同武將的用的武器還是那些,即便體驗變化也不算太大了;另外一點就是礙於預算原因遊戲劇情也只到了赤壁,很多後期才有著墨的角色自然緣慳一面趕不上這場好戲,還有一點也就是由於預算緊張,因此在本作中雖然也能夠通過任務來體驗三國角色,但可惜的是也僅有9人,其實仔細想想如果取消掉這一玩法還是挺可惜的,最初接觸無雙系列就是為了體驗扮演不同武將的樂趣,本作讓以前的群像劇直接變成了傳統養成類的ARPG了,這點多少讓人有些意味複雜,難以言喻。
和武將建立羈絆之後可以領取各種訓練任務,不僅可以建立感情還能賺取大量戰功

和武將建立羈絆之後可以領取各種訓練任務,不僅可以建立感情還能賺取大量戰功

好在就算移除掉了大部分武將的駕駛體驗,但還剩下和他們的“羈絆”系統,尤其是本作的劇情玩下來,主角真是人形魅魔,誰見了主角都要產生JB,在觸發劇情結實新的武將之後,玩家可以在地圖上來觸發和他們的對應劇情,並且會派發一些新的任務,通過完成任務提升與武將的關係,解鎖更多技能,也能產生更大的聯繫,這點雖然從設計上來說很有趣,但是體驗的時候還是有些難以言喻,和這些女武將羈絆加深,都有種NTR的感覺,畢竟人家都是名花有主的;而和男武將就多少有點gaygay的,誰要和你一個魁梧壯漢貼貼,什麼我是你的追求、唯一、把我放在心裡最重要的位置,怎麼聽都有點奇怪,這也是讓我哦感到難評的最大原因。
張郃本身在之前的無雙中就有點陰柔,被他這麼一說簡直不忍直視

張郃本身在之前的無雙中就有點陰柔,被他這麼一說簡直不忍直視

壞了,我成曹丞相了

壞了,我成曹丞相了

另外我還想說的一點是,雖然這次起源的劇情依然被魔改了很多,但是不得不說一些人物的刻畫還是很好的,可能是本身取消掉了他們的個人傳記體驗,變成了和玩家逐漸建立羈絆,讓主角以旁觀者的身份來體驗,所以導致這些人物都有相應的性格特質展現更加鮮明,給我印象最深的就是張角,雖然僅是第一章的驚鴻一瞥,但是在最初主角關羽偶遇張角這樣的小事件切入,到自己想改變天下的宏大誓願到遺憾兵敗的黯然落幕都把角色鮮明特質擺在玩家面前,這麼體驗下來發現對他積攢多年的系列老神棍的刻板印象改觀不少(當然和他憂鬱氣質男的改變也不無關係)。
這是以前的張角,那我問你,那我問你,為什麼頭頂尖尖的

這是以前的張角,那我問你,那我問你,為什麼頭頂尖尖的

這才是真真的大賢良師

這才是真真的大賢良師

策略,難

當然這個難不是真的難,這麼說可能有些抽象,但是實際體驗確實比起以往的無雙要頭疼不少,尤其是高難度下。這個難度的來源主要在於新引入士氣系統,導致玩家需要在戰鬥的同時關注不同戰場間的士氣變化,在新的士氣系統下,高士氣的一方除了可以增幅兵員本身的素質還會拉高進攻慾望,而低士氣的一方則會畏手畏腳難以出招,這就導致高低士氣兩方的差距會快速拉大,導致滾雪球效應,而且在士氣差異下將領也並不像以前一樣可以獨木支撐好久,會被快速擊退,你能想象一個沒名字的路人勇將甲獨戰三英並且怒砍三殺嗎,簡直勇猛更甚堪呂布。
戰敗免責申明書,你不來我就死給你看

戰敗免責申明書,你不來我就死給你看

在以前的無雙中,一些角色陷入困境即便小兵死完還能靠著武將的超長血條苟延殘喘一段時間,而且尤其是很多角色敗退就敗退,只要不是戰役要求必須存活的他滾了也不會對戰場有著任何影響,而本作不太一樣,局部戰場的士氣直接反應了這部分將領的“存活時間”只要對方士氣到達7、8成,你就必須拍馬趕到,不然剩下的士氣線基本就是玩家死亡的生命線,因為它直接影響到這片戰場的所有武將,稍有不慎就容易滿盤皆輸,所以在本作體驗中你需要時刻分出精力照看各個分戰場的局勢,一旦有人開始喊“help”你就得像超人一樣給這些哇哇大哭的巨嬰們拍馬過去送上奶嘴。
主角正在騎馬趕來

主角正在騎馬趕來

問題,無。

其實說是問題其實也不是什麼問題,這麼說可能又比較抽象,但實際上本作主要的問題主要是沒錢,按我個人來說從遊戲體驗方面來說10分滿分基本能打個9.5分左右,幾乎沒有太多的讓人感受不適的地方,哪哪都是正反饋,這讓我怎麼噴?唯一要說的問題在於內容不夠充實,即便有著三條線路打底,劇情也只從黃巾起義到赤壁之戰,真正精彩的故事還沒有揭開序幕,故事就結束了;能用的出場角色也就只有九位,即便是作為以前玩法的精神象徵這也有點太少了。所以本作歸根結底缺陷也只是經費不足,希望形勢一片大好的本作能讓光榮飛速立項把後續的內容端上來。
真男人火中做自己!遊戲從頭到尾的感覺只有一個“戰鬥爽”

真男人火中做自己!遊戲從頭到尾的感覺只有一個“戰鬥爽”

唯一要吐槽的兩點,也都是小的不能再小的問題,對遊戲雖好影響。一個是章節名起的個人感覺有點一般,既沒有排比也不對仗,可能日語原文會比較有俳句的感覺,但中文看起來就很白話;另外一箇中文配音部分情緒有些不夠,尤其是曹操,爹死了說話還是四平八穩,好像死的不是他爹一樣,語氣完全沒有絲毫波動,但大部分角色的配音還是很到位的,比如典韋,突出一個元氣滿滿!
不是曹操爹死了你還真麼開心,真當老曹不會砍人是吧

不是曹操爹死了你還真麼開心,真當老曹不會砍人是吧

這個章節名甚至不如張角喊的口號有意思

這個章節名甚至不如張角喊的口號有意思

總結,好!

簡單的說,本作的體驗真的好就一個字,我只說一次,但還是要象徵性的評價一下這款作品,客觀的說《真·三國無雙:起源》無疑是系列的一個全新起點。它在保留經典玩法的同時,引入了大量現代化的革新,讓玩家在享受“一騎當千”快感的同時,也能體驗到更具深度的戰鬥和故事。雖然遊戲在角色多樣性和劇情深度上仍有缺失,但作為一款重啟之作,它已經為未來的發展奠定了堅實的基礎。他可能不那麼像以前的三國無雙,但他依舊是當下能體驗到的最好的那一批三國扮演類的動作遊戲,即便如今的它看上去依舊有著因為預算不足所帶來的不少問題,但是我還是衷心的祝願這部作品能有一個美好的明天,為我們帶來更多的回憶和體驗。
觀吳蜀執炬迎風激戰赤壁,待光榮揚帆破浪續寫新篇

觀吳蜀執炬迎風激戰赤壁,待光榮揚帆破浪續寫新篇




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