《漂流品(Flotsam)》:美麗、有趣、但迷茫的末日海洋之旅


3樓貓 發佈時間:2023-12-14 04:32:50 作者:東青石湖 Language

作為一個城建類遊戲愛好者,《漂流品》的宣傳可以說是很吸引我的眼球:它描述了一個末日海上世界,玩家需要經營一個由一艘船以及無數可以漂浮在海面上的塑料瓶所建造的海上小鎮。
玩家需要指揮聚落中的倖存者,不斷地在海上打撈塑料、溼木頭以及各種資源,並利用這些漂浮物打造小鎮。同時搜刮海上的島嶼、解救各路倖存者,解鎖各類科技,最終打造一個海上漂流的完美城市。
遊戲擁有的資源管理機制本身簡單易懂,夾雜著一絲有趣、同時遊戲本身難度較低,可以非常輕鬆地遊玩。
但遊戲卻缺乏著驅動玩家去前進的動力,同時擁有諸多難以忽視的痛點,導致它成為了一款相比之下比較中庸的聚落建造類遊戲。

美麗的末世世界

清澈的海洋
遊戲整體是歐美的描邊動畫風格, 也可以說是比較不錯:各個物體的色彩非常特別,整體畫風也非常明亮,可以說在視覺上這款遊戲還是有許多可取之處的。
玩家所面對的末日海洋世界,可以說非常美麗,實際上壓根看不出來跟“人類過度汙染地球所導致的末日”有什麼關係。玩家可以看著陽光明媚的大海,細微的海浪和浪花,以及清澈的海水。由於海水過分清澈(說好的汙染呢?),海面下被淹沒的城鎮以及各色珊瑚也能被看的非常清晰。唯一能看出來有汙染痕跡的,也就是一些帶著塑料或者油汙的魚群,或者一兩隻已經基因突變的大型鬚鯨。可以說,除了沒什麼天氣變化、海面景色略微單調外,這遊戲的景色沒啥缺點。
在海洋上漂流也會路經各種小島或者建築,例如充滿植被、長著幾棵綠色大樹或者一些彩色蘑菇的小島,也有可能是一個木製水塔,或者是曾經熙熙攘攘的生活超市。它們同樣也是五彩繽紛,各種建築的牆面擁有比較鮮豔的顏色,這與現實略有不同。讓人不禁在想這個末日世界究竟末日在哪裡。
裝飾豐富的小鎮
除了海洋景色,遊戲中玩家所建造的漂流聚落也同樣有特色,同時該遊戲有許多機制以讓玩家更好地裝飾建築。
該作在藝術表現上比較好的一點就是玩家能夠很清晰的觀察居民幹活的情況,以及各種資源被加工的過程。
舉個例子,當居民乘船從海面上打撈木頭的時候,玩家能清晰地看到木頭被打撈上來並放在船裡。居民下船,裝貨以及卸貨地過程也非常明瞭。當溼木頭被掛在晾曬架上時,玩家也能清晰地看到被掛起來的木頭。而鋸木、劈柴的時候,玩家也能看到居民用巨大的鋸子切割木頭、或者用斧頭把一根又一根木頭劈砍成柴火的詳細動作。
這種很直觀的表現方式讓遊戲具有一定的真實參與感,遊戲中的物體比起冷冰冰的數據,更像是一個能被遊戲中居民加工來加工去的、實際的物體。
雖然把物體實體化地進行展現算是很多建設類遊戲都會做的事情,但《漂流品》把這個特點製作的猶為優秀。遊戲故意把大部分建築都設計成露天建築,任何一個資源的改變,以及所有居民的工作流程,幾乎都是被異常細緻地展現在玩家眼前。這一點可以說是其他遊戲難以企及的,其他遊戲或多或少會讓資源物體在某些時候在玩家視野中消失,以省去一些細節。
在建築的景色方面,遊戲近幾次的更新也帶來了建築的裝飾系統:玩家可以從世界各處收集各種裝飾性植物的種子,隨後種植在小鎮的各個角落。
遊戲中更新了海量的裝飾性植物種類,從各種裝飾性的,佔地空間多的高大樹木例如松樹、橡樹等,到可以塞進房屋的裝飾位置的各種小型裝飾灌木。
玩家可以從各個海島上獲得植物種子,存儲在種子庫中,之後就可以種植各種各樣的裝飾性植物。

簡單、有趣、輕鬆的經營內容

《漂流品》的遊戲機制可以說是很有趣的,相比眾多流水線作品常見的資源生產消費內容,本作在很多有關資源的機制上是有新意的,甚至可以說很多思路是這款作品獨一份的。
漂浮於海上的資源
作為一個打造海上城市、名稱叫做《漂流品》的遊戲,遊戲中有許多資源都是漂浮於海面上的,且都是漂浮物。它們分別是漂流在水面上的塑料以及浮在水面上的木頭。
打撈塑料可以獲得塑料廢品以及完整的塑料瓶(遊戲中被叫做漂浮物)。充滿空氣、帶個瓶蓋的塑料瓶是優秀的漂浮物,是最常見的建築材料。遊戲中很多建築,包括走廊過道都是需要塑料瓶才能夠浮起來的,可以說塑料瓶是所有建築都需要的基礎資源。而通常與漂浮物一起被打撈上來的塑料廢品則是個非常多功能的基礎材料。它最主要功能就是被加工成漂浮物,然後被利用。其次,塑料廢品也可以被加工成工具,以解鎖各個資源點。在遊戲後期的科技加持下,其甚至還可以被加工為燃油,然後被使用。
在海面上打撈的潮溼的木頭同樣也是很重要的資源,與塑料不同的是,所有的潮溼木頭都需要先用晾曬架進行晾乾才能繼續使用。乾燥的木頭同樣也是一種非常多功能的材料,除了作為一種常見的漂浮建築材料,玩家早期所需要的柴火也是用幹木頭劈砍而成。而當玩家建造了鋸木廠,就可以把幹木頭加工成木板這一高等建築材料。木板是遊戲中幾乎稍微有點用的建築都會需要的一種高級建築材料。
玩家在海面上也可以找到生物漂流物,比如海藻。海藻是一種居民直接打撈就可以獲得的一種生物資源,它可以直接被加工成海藻卷並被食用,也可以在卷繩機處被加工成繩子。繩子與木板一樣,也是一種非常常見的高級建築材料。
獲取這些高等建築材料是有巨大好處的,而其中最大的好處莫過於打造更強力的建築。例如晾曬架,這個用來晾乾溼木頭的早期建築可以被科技升級兩次,而每次升級都至少給建築帶來了至少一倍的性能提升。
同時,高級建築材料也能被用來打造高效的打撈船隻。玩家可以在小鎮中打造泊位和打撈船,並讓居民乘坐打撈船更快地打撈更遠處的資源。
四處流浪的小鎮
雖然玩家可以通過打撈獲取資源,但小鎮周邊的資源終究是有限的。但玩家不用擔心自己陷入山窮水盡的時刻,因為這個水上小鎮,是可以移動的。
《漂流品》中的小鎮,與其說是小鎮,更不如說是個圍繞一艘船所建造的違規建築。這艘電能驅動、人力即可充電的小船,可以在周邊資源匱乏的時候,驅動自己那巨大的螺旋槳,以在廣闊的地圖上進行移動,帶著小鎮去到資源更加豐富的地方。
遊戲中,小鎮的移動主要是在大地圖上進行。玩家可以在大地圖上觀察周邊的漂浮資源以及各種海島資源點,或者倖存者營地以及可馴化的海鷗。
地圖分為各個特色區域,每個區域都有一定的特色,以及特定的資源。例如在高速公路區,玩家能夠看到已經倒塌的高架橋以及各種損壞的車輛。這個區域內金屬廢品以及發動機、燃油等資源就會變得非常多見。而在被淹沒的居民區,則是充滿了各種藥店殘骸、食品超市以及居民樓。這種區域則是食物、傢俱以及各種製成品比較常見。
玩家在大地圖上的視野往往是有限的,不過這可以通過研究並建造瞭望塔已解決。尋找單個地圖區域中的高塔,並在高塔上進行偵察也是一個可行選擇。
玩家還可以建造無線電塔臺,從在很大的範圍內(全地圖範圍)搜尋特定的倖存者。
這些特定的倖存者能夠為小鎮提供特定的服務:例如能為小鎮帶來各種電氣服務的工程師;能夠治療各種疾病的醫師;能夠讓玩家更方便進行建造的建築師;能夠在小鎮中種植各種花花草草的園藝師。
在大海中渴死
雖然玩家能輕易地在海洋上打撈起各種漂浮物,但這並不意味著打撈能解決一切問題,尤其是喝這一方面。
水,可以說是遊戲中最容易不足的資源。它難以獲取、難以存儲,而且在大部分時候,缺水本身就是推著玩家建設小鎮的主要動力,甚至是唯一動力。
雖然茫茫大海都是水,但海水不能解渴,同時喝了的話會有生命危險。因此玩家需要去通過一些特殊途徑才能獲得水。
遊戲早期,獲取水的途徑可以說非常有限,要麼只能建造對於早期來說略微昂貴的太陽能蒸發器,緩慢地收集蒸發而來的水分,要麼只能驅動小鎮,去一處水塔並搶走水資源。太陽能蒸發器建造緩慢、佔地過大,產量過低,因此在早期,玩家不得不四處探索,同時欣賞這個末日世界的美景。
即便到了中期,玩家能通過燒柴火蒸餾獲得水分,情況也仍然不樂觀。由於木材本身就是個容易缺乏的、用途很廣的資源,加上很多其他建築、包括烤魚機、鐵匠等在中期都需要燒木柴,因此水的問題也仍然難以被解決。
直到遊戲後期,玩家獲取水分的壓力才能稍微緩解:即可以通過電來蒸餾水。這種方法比起太陽能蒸餾器來說,產能巨大,佔地小很多(太陽能蒸餾器是個面積很大的建築),同時在後期由於電能來源豐富,(甚至可以說電能在後期是無窮無盡的)產出水所消耗的人力物力會大幅下降。
水不僅難以獲取,同時存儲麻煩。對於普通物資來說,存儲空間的提升是輕而易舉的,只要用簡單的材料打造倉庫即可。但對於水來說,情況確實完全不同的。存儲水所需要的水塔不僅是個需要科技解鎖的建築,而且還異常昂貴。玩家往往需要付出巨大的代價,才能建造一個容量比較有限的儲水設施。這無疑讓玩家關於水的壓力倍增。
釣起美味的魚
與水相比,海上生活中的食物來源可以說是輕鬆得多。
在末日海洋,玩家所經營的小鎮最重要的食物來源就是海洋中的各種魚類。而遊戲中也是設計了多種不同的魚類,以增加遊戲的趣味性。
正如前文所說,大海中有一種脖子上套著塑料瓶的“瓶子魚”。玩家可以直接在小鎮修建釣魚板凳以獲取這種魚類,同時可獲取的數量無限。也可以打造釣魚小船,在茫茫海面上找到魚群,並高效地抓魚。
這種魚可以直接被掛在魚乾架子上被曬乾成最基礎的魚肉乾以供居民食用。由於其身上的塑料具有毒性,當居民吃下這種粗製魚乾後,會覺得味同嚼蠟,同時也會吸收大量的汙染物。為了解決這個問題,玩家可以製造開瓶器,拔掉瓶子魚身上的塑料廢品,以獲得一條相對乾淨的“開瓶魚”和附帶的塑料製品。值得注意的是,瓶子魚是可以無限獲取的,因此其附帶的塑料廢品也同樣是可以無限獲取的。
但即便是已經被處理過的“開瓶魚“,也是具有大量汙染的,其所製成的魚乾也同樣難吃。因此,為了調和口味,遊戲中存在開瓶魚卷這道菜,其幾乎無汙染,且口味好。但好吃的菜餚是有代價的:它首先需要把開瓶魚加工成魚片、同時加入海藻然後才能在特定的建築內生產。其涉及到了更昂貴的素材(指的是不可再生的海藻)以及更多種的建築、更長的處理時間。
除了瓶子魚,玩家還能在海面上找到油汙魚和黃金魚。這兩種魚相比之下天生就有著更好的口味,處理他們也容易,相比之下耗費更少的時間與資源。
遺憾的是高等食材往往需要運氣才能找到,這兩種魚無法通過釣魚凳獲取,而是必須讓居民出海捕撈。
但只要玩家能夠從大海中釣到比目魚魚或者貪食魚,就可以讓精於廚藝的小鎮居民們將他們做成更美味的烤魚、或者捲成各種美味的魚卷,甚至頂級美味的魚肉漢堡。
為了凸顯這是一款表現人類汙染造成末日的末日海洋遊戲,本作同時有著略帶趣味的汙染系統。
簡單來說,當居民攝入了過多汙染之後,就會出現各種負面屬性,給予玩家懲罰。例如居民會變成一個海綿,每天會喝下更多的水,或者變成一個看起來邋遢、頭上滿是海藻類似物的形象,減少居民自身的心情值。還有可能是變成一個冒煙的煙霧人,降低所有其他居民的心情值。由於遊戲略帶有趣的畫風,以及人物誇張的外表,玩家在這些負面屬性出現的時候一定不會錯過,甚至會覺得有趣。
至於如何減少汙染的攝入,上文也已提過,那就是尋找,或者製作高級的食物。在遊戲中,一般來說,越低級的食物,處理越少的食物,其汙染度越高。反之則汙染就越少,甚至是無汙染。
其他一些精緻的設計
相比於其他城建遊戲,《漂流品》的科技可以說是更直觀且更具有設計。
常見的城建遊戲科技,往往都會有一定數量的科技,只以修改某幾個數值作為主要內容。誠然,如果在數值方面設計的好,這些科技也不至於看起來會如此草率,但大部分時候,只以數值作為主要內容的科技會看起來乏味,缺乏新意且非常潦草(例如《懸崖帝國》)。
而《漂流品》在科技設計上則是更有新意。具體來說就是,每樣科技,都會給予至少一個新的,功能獨特的建築,以及多個對老舊建築的升級。其中難能可貴的是,《漂流品》做到了每個建築之間藝術風格的差異,即便是大倉庫小倉庫這種只有容量區別的建築。
本作的科技同時也能解鎖各種轉換資源的手段。這些轉換手段一旦解鎖就能給予玩家各種新的思路。例如玩家解鎖了燃油發電後,就可以把塑料廢品轉化為看起來毫不相關的燃油。玩家在後期由於各種原因,會囤積過多的塑料廢品,而這個科技就為玩家提供了一個大量消耗塑料廢品的思路。
《漂流品》在各種資源管理上也給予了很多便利,玩家可以通過各種UI直觀地對各種資源的生產進行控制。例如每日某種資源的產量,玩家可以通過UI面板進行精確的控制。相比其他遊戲,《漂流品》能夠對每個人員的工作以及小鎮整體的工作做出更多的操作。因此,可供玩家在生產上可琢磨的內容比較多。
遊戲還加入了建築管理功能。當玩家找到了建築師倖存者,並建造建築師小站(目前這個建築沒有官方翻譯)的時候,玩家就可以進入建築師模式,並能非常方便地移動小鎮中的建築。可以說這個功能已經比非常多的遊戲方便了。

迷茫且容易擺爛的遊戲過程

在前面的描述中,讀者或許會覺得我在描述一款趣味多多、畫風可愛的優秀遊戲。誠然,我對這款遊戲有著一定的偏愛,這作遊戲內容也確實有可圈可點之處。但是,一些設計上的硬傷使得本作在遊戲流程上缺乏讓玩家把海上小鎮做大做強的動力,同時也會讓玩家在後期的遊玩中無比沮喪。
既然擺爛也能生存?
幾乎所有的城市建設遊戲都會遵循一個原則,那就是通過部分資源的短缺來驅動玩家去尋找自給自足的辦法,或者是完成遊戲所設置的硬性目標。就拿同樣是“漂流城市”的遊戲來舉例,《空中王國》就會通過一些無法自己生產的資源,例如樹木,來驅動玩家去探索世界尋找出路,否則就會資源耗盡,遊戲結束。
而在《漂流品》中,樹木也確實是個無法自給自足的資源,也存在諸多無法自給自足的資源。但壞就壞在,該作中的海上小鎮的生活,理論上來說是不需要木頭或者塑料的,只需要每天釣魚即可。
由於只需消耗時間就可獲得水分的建築“太陽能蒸餾器”以及只需居民勞動就能獲得基礎魚類的建築“釣魚板凳”都是非常前期的建築,理論上來說,玩家只要在早期修建多幾個太陽能蒸餾器保證水分、並讓居民每天都釣魚的話,那在很早期玩家就可以過上完全不會餓死渴死的生活。
這就導致,當玩家走到這一步並自給自足時,就會開始陷入迷茫:即開始思考自己是否還需要繼續遊戲。此刻這個小鎮在某種意義上來說已經是完全體了,除了未研究的科技,以及可能遠遠都無法滿足的居民心情值外。
迷茫的後期,短暫的遊戲流程
除了上述問題外,更糟糕的是遊戲後期的巨大硬傷。
正如我上一小節提到的那樣,玩家遊玩類似城建遊戲,大多都是至少以“打造一個自給自足的城市”作為目標的。如果最終玩家發現自己所打造的城鎮還是得四處拾荒的話,那將是個非常沮喪的事情。
不幸的是,《漂流品》成功地做到了這一點。
當玩家玩到遊戲後期,解鎖所有科技的時候,他會很痛苦地發現:除了基礎魚以及附帶的塑料廢品,其他所有資源都是無法自給自足,需要不停移動並打撈的。
不僅如此,由於汙染系統的存在,玩家在後期也自然地會想,能否在後期永久性地解決這個問題,例如能自給自足地做出無汙染的飯菜,或者有著自己的藥物供應,而不是需要四處撿。
實際上,在遊戲中,以上幾點玩家都是做不到的:像是木材、海藻、金屬廢料、傢俱以及電子部件,這些對小鎮平日至關重要的資源,都是必須通過拾荒才能獲得的,根本沒有製造途徑,玩家不可能自給自足。例如海藻,玩家雖然能夠建造“海藻農場”,但玩家同時也會絕望地發現,這個海藻農場壓根就不能持續輸出海藻,從海上獲得的海藻種子,實際上只是個一次性種子,發芽一次就沒了(至今想不通製作組怎麼會想出這種設計的)。而像是暴食魚或者比目魚這些高等食材,則是沒法一直捕撈,只能不停在茫茫海面上尋找那些數量有限的魚群。而至於藥物,雖然遊戲在近幾次更新中加入了藥物的生產,以及醫療建築,但其原材料蘑菇則是個徹徹底底的有限資源,因此藥物也不可能自給自足。
所以玩家在後期很可能會失望,因為他們會發現自己辛辛苦苦打造的海上小鎮,仍然擺脫不了要不斷漂流不斷拾荒的生活。
更雪上加霜的是,該作還存在明顯的硬傷,加重了後期的無趣。
《漂流品》的科技雖然設計的讓人滿意,但遊戲中提升科技的方式可以說是非常巨大的敗筆:即通過居民經驗點等級的提升而得到經驗點數。
乍一聽或許並沒覺得有什麼問題,但由於該遊戲中居民獲取經驗緩慢,且是經驗等級越高、提升速度越慢的設計。因此遊戲前期玩家很快就會遇到一個尷尬境地,即生產力上去了,但科技完全上不去。
在我自己遊玩時,認為玩家解決這一問題倒是有且僅有兩個辦法:一是招募更多的人,讓更多的低經驗居民提供更多的科研點數;二是搜刮各個圖書館地點,尋找“圖書”這一資源。或許是故意為之,遊戲設計了“圖書”這麼一個用來提升經驗值的資源,指定居民在圖書館消耗圖書,即可提升經驗值。
即便是有這兩種解決方法,玩家科研速度也會是奇慢無比。而且對玩家來說,增加過多有經驗等級的居民壓根就不是好事。因為遊戲中居民經驗等級越高,其需求也越多,滿足不了居民需求的話,他的效率就會大幅降低。
而且,這兩個方法同樣也存在無法自給自足的問題。即便你科技多高,你都沒法憑空造人(沒有生育或者什麼末世克隆人設計),也沒造書。這是個很讓人惱火的事情,因為遊戲中存在木頭,也存在鋸木廠,我死活都想不通為啥開發商就是不出個印刷書籍的功能。
所以說,《漂流品》的遊玩體驗,是個前期就容易達到城建目標,後期也沒法打造完美城市的失敗遊戲,即便它的許多機制、設計很出彩。
可能有人會覺得,由於這是個早期體驗遊戲,開發商還是會繼續更新,所以其未來可期。但事實就是,這款遊戲我在比較早的時候就購入了,它的每次更新我都看在眼裡,看到有趣的更新也會進去事實。但結果就是,經過了幾年的更新,這款遊戲並沒有意識到自己的問題。更新個蘑菇藥物,結果蘑菇沒法自產。更新個書籍、沒法自產。更新一個裝飾系統,然而其實際功能非常有限。而剩下唯一可能說有用的更新就是電力系統、以及各種小建築的更新了。(然而這個設計本身也非常基礎。)
更新的讓人失望,以至於我發過一次牢騷:
因此,除非你對這款遊戲的畫風很熱愛、對種田(雖然這個遊戲壓根沒法長期種植植物)熱愛,否則我不推薦這款遊戲。

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