文/小蛙
由開發商 Ishtar Games 在 2021 年推出的 Roguelite 回合制戰旗遊戲《最後的咒語》(The Last Spell),在這個月的 9 號終於結束了時長將近兩年的搶先體驗階段,推出了 1.0 正式版。
其實也沒有兩年,這波是我誇張了(狗頭),不過ea階段21個月也實在夠久
遊戲同步在 PS5、Switch等平臺上發售,這款在 Steam 至今累積了6000 則以上特別好評口碑的遊戲,在當時ea版發佈的時候就被很多玩家認為是“最有潛力的Roguelite戰棋遊戲”。
無盡敵人的塔防類遊戲選擇雖多,但《最後的咒語》塑造了一個相對有趣的奇幻世界觀。
在戰亂不止的奇幻世界裡,在一座城市的高塔上,大法師赫羅尼莫斯發現了一個威力巨大的禁忌法術,只需要一發就可以讓一座城市灰飛煙滅。大法師在某座村落使用該魔法,在奪去了數萬人的性命的同時,最終導致了這個世界的魔法大戰。
創造魔法的法師也遭到了殺戮、驅逐,而魔法隨後帶來的紫色的霧氣也帶來無窮無盡的怪物向倖存的人民襲來。
玩家所扮演的指揮官挺身而出,領導人民率領英雄集結人民建起防禦城鎮,而殘存的法師在戰後為了尋找破解霧氣的辦法,創造出一種極為費時的淨化儀式稱作“最後的咒語”,而玩家則是必須在咒語完成施法前,度過怪物不斷來襲的夜晚。
以上就是遊戲給我們設立的故事背景,是不是看上去煞有介事,還挺有氣勢的?
不過遺憾的是,除了確實提供很多剛進遊戲的氛圍感,在接下來的戰鬥中,幾乎就沒什麼和這個大背景相關聯的了,多少有些浪費這有模有樣的開局動畫。
大概對《最後的咒語》最簡單的形容,就是回合製版的《億萬殭屍》,遊戲流程大致上都可以概括為面對像潮水一樣襲來的敵人,進行防守戰鬥、基地建設、運營成長三個核心內容。
艱難但有樂趣的戰鬥
我們先從戰鬥說起。
相較於其他類型的遊戲,回合制的戰棋遊戲最大的好處就是有充分的時間讓你熟悉遊戲規則,並且思考應該採用的戰術。
所以儘管遊戲裡英雄的面板非常繁複,但操作其實非常容易理解。每位英雄有“行動力、魔力與移動步數”三種資源,玩家需要做的就是在每個行動回合時,在移動步數的限制內,消耗行動力或魔力使用相應的技能,在資源用光之前,儘可能打出最高的傷害。
每位英雄基礎上都會有5點左右的行動力,因此可以對許多怪物作出攻擊,與一般回合制遊戲打完一次攻擊就換下一回合不同,英雄的移動和攻擊都不再有次數限制,只要有資源就可以進行多次行動。
一般來說,需要消耗魔力越多的技能,傷害力與效果就會愈強,因此整個遊戲在清怪時就很像回合制的無雙玩法,你能看著自己的英雄角色大殺四方。
不過遊戲前期頗有難度,在普通模式下,開場時我們只有三位英雄,不僅是要應付來自四面八方一波又一波的屍潮,而且要注意不要讓怪物靠近城池,以免城市損毀的過多,還要在每張地圖裡都防守10個左右的輪次(一個日夜),一次失敗就必須從頭來過....這都讓每次的戰鬥防守不得不小心謹慎,
一個輪次基本在半小時左右,如果是困難的關卡和靠後的輪次,甚至時間更長
好在遊戲的戰鬥環節也有很多比較有趣的地方。比如《咒語》設計了遊戲裡的技能都綁定在各種各樣的武器上,而遊戲中長槍、法杖、長短劍、斧錘長弓短弩等武器種類相當豐富,每個英雄最多可裝備兩套武器,在戰鬥中根據實戰情況切換適合作戰的武器進行戰鬥。
而1.0版本相對於早期EA版本,還添加了長短火槍、魔法球、單手錘等大量新武器,也更加豐富了武器組合的可能性——儘管和ea版本一樣還是無法更換某個武器的技能組合,但量大管飽的裝備種類還是能一直提供新鮮的遊戲體驗。
此外就是項鍊和衣服也會附帶技能,比如重甲可以花費一點行動力疊甲、輕甲則是可以疊閃避、有的項鍊可以釋放大型aoe等等,儘管有時候裝備詞綴和它的技能貨不對板,像是疊加遠程傷害的弓手的項鍊卻有魔法傷害的火球術,享受不了半點傷害加成,但相信我,玩多了你會喜歡這額外的傷害來源的;
還有每個英雄還會攜帶消耗性的法術卷軸,這些卷軸也可以在基地的鍊金商店獲得補充,這個也是後來版本中添加的內容。
充實的建設環節
施展渾身解數,成功度過一次夜晚後,就來到了白天的建設環節。
比起緊張刺激的夜間戰鬥,白天則是英雄們及身為指揮官的玩家們,可以得以喘息的休息時間,不過也必須為下一個未知的夜晚作好充份準備,畢竟決定你在夜晚是否有著匹敵怪物生成速度的輸出能力的關鍵,就在於白天的運營。
遊戲有著一整套的運營體系,在白天裡,你可以建造建築,構築防禦工事,為夜晚的來臨打好基礎。
比如拆除廢墟(廢墟越大消耗工人勞力越多)換取空地與資源;搭建鎧甲、弓箭、法術、刀劍、鍊金等各式店鋪(可以按時間生成對應類型的隨機裝備,增派工人可以提升生產速度); 在升級後的商店為英雄購買過更高級的裝備,或者建造生產金幣、防具的工廠;或者是裝載投石車與陷阱,以此強化夜間的防禦。
由於前期人手和資源都十分緊張,所以如何使資源合理分配,讓戰鬥力和城鎮建設得到兼顧,就是玩家們白天裡需要考慮的東西了。
好壞參半的養成系統
而真正讓《最後的咒語》好玩的,莫過於每次夜晚辛苦防守後,玩家可獲得結算的汙穢精華解鎖強化內容,也能讓英雄升級來決定他們的天賦,更重要的是能仔細選擇當晚獲得的戰利品裝備。
人物升級則可以選擇一項天賦和兩條屬性值進行提升,天賦分為多個檔次,需要在低檔的天賦投入一定的點數才能學習高檔的天賦。
遊戲多樣化的養成內容同樣提供了很多趣味,比如人物初始會攜帶3個隨機特質,可能是正面、負面的各種buff,或者是具有特殊效果的特性詞綴。像是裸體主義者顧名思義就是不能穿護甲,但會增加移動步數;而走火入魔的特性會讓角色的生命值增加,但削減了遠程傷害等等,這些特性能讓選取英雄進行養成時更加有趣和遊戲性,確實是挺不錯的設計。
但從人物角度來說,由於不同角色可以使用相同的武器,施展的能力是完全相同的,加上每個角色大同小異的天賦樹,多玩上幾局遊戲之後,就會感覺到這些英雄更趨近於工具人。再加上無論從路人立繪還是存在感薄弱的角色塑造,都讓這些養成內容的體驗打了一些折扣。
除了人物的升級養成,還有一種全局的“養成內容”。分別是光明和黑暗兩個女神代表的解鎖內容,光明的解鎖內容可以理解為累積性的成就,一般是完成了一定數量的遊戲內特定行為後解鎖。
而黑暗的解鎖內容則是根據遊戲中獲得的“汙穢精華”來對解鎖條目進行,充滿一條項目即可解鎖,解鎖的內容包括了新的武器、裝備、建築、更好的初始roll人物等等。
聽起來就很汙
在早期ea的版本中,這兩個謎語人主要負責在你不斷死,不斷達成成就的時候,才給予你更多的裝備解鎖,更多的建築物解鎖,會讓遊戲陷入一種一直死亡才能成長通關的怪圈;好在正式版裡已經對這樣的設計進行了改動,備戰階段時就可以在女神那裡換取各種各樣的增強,解鎖各種武器裝備和建築。
在一輪輪遊戲中逐步解放可能性,一點點變強的過程,就是肉鴿類的樂趣所在了。基本上,每撐過一兩個晚上,你都能得到足夠解鎖新項目的資源量,整體的興奮感和節奏是控制得不錯的。
不過在初期各種裝備和建築都沒解鎖的情況下,在正式版想要一次通關還是一件幾乎不可能的事。而標準難度下什麼資源都不會給,撐到進程過半都很艱難,其實都可以把它叫做困難模式;儘管新加入的天兆系統可以有效減低遊戲難度,但依舊存在一些死亡才可以解鎖的科技還是鼓勵玩家進行多周目,而遊戲又沒有完整的劇情來緩解反覆死亡的枯燥感,有時候還是讓人覺得疲憊的。
像是《哈迪斯》雖然也需要死後一定的解鎖天賦支持才能通關,但《哈迪斯》每次死亡有豐富的劇情獎勵可以解鎖
不過總得來說,《最後的咒語》還是將戰鬥,養成和建設運營這三者做了很好的結合,搭配到位的時候,面對海量敵人也可以遊刃有餘地清理乾淨,而各個環節的密切聯繫,也會讓你一直想要繼續挖掘遊戲後面的內容。熟悉了遊戲節奏之後,我玩的真的很上頭。
所以如果能適應回合制比較長的節奏,且不厭倦重開,《最後的咒語》還是值得去嘗試一下的。