【PC游戏】星之海:好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一


3楼猫 发布时间:2023-09-21 13:29:22 作者:Real静水 Language

复古游戏不应是赤裸裸地复制历史再现,而应在剧情、探索、战斗等内容上以一种新的形式出现,从而让新酒在酒瓶的映衬下焕发醇香。

以这个角度而言,借鉴了“史上第一RPG”《超时空之轮》、仿若《超级马里奥RPG》的轻养成重设计、如《黄金太阳》般恰到好处的场景解谜,加上视听、玩法上对JRPG的重塑和结构,8月29日上线的《星之海》无疑在素质上拥有斩获TGA年度独立游戏的潜力。

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当然对于在国内铺天盖地宣传自己是对JRPG复刻的同时,相比于开发商Sabotage Studio首作《信使》(Steam好评率93%),同样“六边形特质”的《星之海》(Steam好评率86%)在内容的拓展和创新上却稍显“裹足不前”,给人的感觉更多是:它很好,但没那么好。

显然,在同一件事情上做好两次并不容易让评论家餍足。在成为蓝海玩家“第一款JRPG”和对标对表前辈取得的成绩前,让自身“好看”的同时也能“有趣”,《星之海》新DLC以及Sabotage Studio第三作还有很长的路要走。

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让经典复活更要让经典复刻

相比于着力致力打造游戏工业丰碑的TGA年度最佳游戏,年度最佳独立游戏的成色同样饮誉中外。2018年TGA颁奖典礼上,相比于《战神》和《荒野大镖客:救赎2》的年度最游戏“二人转”,《蔚蓝》《信使》《死亡细胞》《陷阵之志》《奥伯拉丁的回归》题材和类型上的精彩纷呈,则让这个群英荟萃的奖项更加熠熠生辉。

尽管《蔚蓝》最终斩获该奖项,但颇得FC版《忍者龙剑传》神韵的《信使》,最终也收获了最佳首发独立游戏的荣誉头衔。首作的成功,也让加拿大开发商Sabotage Studio有了继续深耕该领域的动力源泉。

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于是到了《星之海》中,玩家再次见到了那种独特的复古怀旧标签。质朴的像素风和明亮鲜艳色彩的交相辉映,场景交互和人物互动的相得益彰,精益求精的角色细节构筑和解谜互动的相辅相成,许多转角之处的细腻和“惊喜”,《星之海》显然有太多值得赞誉之处。

许多细节的把控和场景的设计也令人驻足往返,如日月明暗的交织、带有霓虹效果的解谜、鸟语花香和风吹虫鸣的吟唱、幽魅岛处的“飞湍瀑流争喧豗,砯崖转石万壑雷”,辅以邀请为《超时空之轮》谱曲的光田康典制作bgm,“JRPG like”玩家仿佛能从“岁月静好”的环境构筑中,感获制作组希望将玩家带回那个令人怀念的百家争鸣年代的美好。

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然而如果只有怀旧的“形”而没能传“神”,游戏一味对经典的复刻将很容易反噬自己。于是我们看到,Sabotage Studio在《星之海》中也大胆创新。相比于传统的RPG练级之路,本作着力打造一种动态平衡——玩家无需可以练级和探索,一定程度上随主线推进剧情,升级和宝物这两大元素自然水到渠成。另外,几个圣物辅助也能显著帮助“手残”玩家。

在繁若星河的怀旧复古作品中,转瞬即逝的作品其实屡见不鲜。Sabotage Studio显然对此给出了自己的思考,让新旧玩家都能在美术、音乐、玩法上有所收获,让经典复现,《星之海》显然给出了不错的解法。

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长项和短板同样明显

在游戏这座万神殿里,JRPG显然有着重要一席。虽然受限于机能限制,但从SFC、SS、PS时代一路走来,每个世代产出的精品却一直继往开来。

但在游戏发展至今,游戏类型早已变得你中有我我中有你,传统角色扮演游戏(RPG)三大成功要素显然日渐式微——剧情上有互动式电影游戏虎视眈眈、探索上有开放世界游戏环伺左右、战斗上有ACT、AVG强敌环伺,作为RPG下的分支JRPG显然日子也不甚好过。

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而选取JRPG作为卖点的《星之海》显然也需要面临这样的难题。游戏中,超长的等级养成(特别是中后期经验数值的大幅拉长),容易令玩家陷入感官疲惫和不能得到及时反馈的游戏回合制,需要玩家从冗杂的对话中获知示游戏背景、故事和世界观。

在此基础上,《星之海》还有清汤寡水的剧情、为了解锁“真结局”而要去刷贝壳全收集和几条支线的保肝十数小时、战斗过于随机等。于是,《星之海》也不可避免地令新玩家产生“它很有趣可是太过慢热”的无奈——显然这也是经典重构可以预见的必然。

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问题是有的,能否解决也事在人为。为了消弭回合制的“负面反馈”,Sabotage Studio从强化玩家为核心主导出发,在平A、施法、闪避等经典战斗元素中加入了“QTE”元素——对于手法玩家,伤害加/减成无疑是极大的奖励。

但“完美时机”触发的加/减成不成造成的战斗影响很小,以及遇明雷怪物前主动偷袭(或者观察明雷怪物移动路线后提前规划躲避路线),则又可不至于让手残玩家过于沮丧。

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地图探索上,除了添加适量的解谜和宝箱,还有不少杀时间的小游戏,而且地图(关卡)的衔接上也极具立体感,玩家需要从花样繁多的解谜、战斗、观察中通关。像是一些池水、梯子、跳跃点、悬崖峭壁又充满了互动元素,一定程度上弥补了2D画面的静态感。

当然,为了塑造场景立体和纵深,场景物品和环境的相映成趣也极为关键,玩家能从许多细微之处看到制作组的匠人匠心,有些节奏点上,陶醉其中的玩家也不免驻足遥望,这显然也是制作组的有意而为之。

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事实上,JRPG一直以来都有以令人血脉贲张的热血故事和精妙绝伦的剧情叙述而著称,从结果上来看。

不管是在“假结局”还是“真结局”的旅程中,《星之海》的故事显然缺乏足够打动玩家的起承转合,整体属于那种四平八稳的“英雄拯救世界”剧情。而不管是双主角叙述的男主角扎莱还是女主角瓦莱蕾,在剧情演绎上都并无太精彩之处。

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但在一些配角的塑造上,Sabotage Studio显然是下了不少功夫。特别是胖子加尔的塑造上,更是整个游戏故事的灵魂所在——(在不剧透的情况下)“真结局”更是和这位胖子紧密相关。

比较出彩的是,一些重要节点,《星之海》穿插了CG动画,对2D像素的表现做了一定程度上的补充,但这种补充又是高手过招点到为止,不会产生喧宾夺主的情况。

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可以说,如果想要爽快战斗体验和紧张刺激冒险的玩家,想着JRPG有多么精妙,那么上手《星之海》后难免会有所失望。但如果能够沉下心来,欣赏和感受制作组希望我们对故事里的一花一草、一人一物,那么《星之海》或许会有让你会心一笑的感悟。

归根到底,制作组深知自己的长项和短板在哪里。你能清楚地看到,玩家其实可以对《星之海》有许多诟病的点,但都被Sabotage Studio奇妙地化解于无形。

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能否竞争2023年TGA年度独立游戏?

被誉为“游戏界的奥斯卡”的TGA评选上,除了年度游戏之外,恐怕最受玩家关注的另一个奖项就是年度独立游戏。那么,素质不错的《星之海》能否竞争该奖项呢?抛砖引玉一下吧。

今年笔者印象深刻的几款独立佳作有《披萨塔》(Steam好评98%)、《潜水员戴夫》(Steam好评97%)《火山的女儿》(Steam好评97%)、《土豆兄弟》(Steam好评97%)、《神之亵渎2》(Steam好评93%)等,而像《八方旅人2》《Hi-Fi RUSH》等因为背靠大山暂不算作独立游戏。

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而参考前两届斩获该奖项的《Stray》和《柯娜:精神之桥》来看,媒体评分和媒体评测数量都将对奖项评选做出极大的影响。参考知名评分网站Metacritic来看,基于PC平台的媒体评测来看,《披萨塔》有8篇评论合计89分,《潜水员戴夫》有42篇评论合计90分,《火山的女儿》无评分,《土豆兄弟》合计76分,《神之亵渎2》有35篇评论合计83分;《星之海》有44篇评论合计88分。

由此可见,《星之海》的曝光数和评分显然和《潜水员戴夫》不相上下,即便前者素质并非最高,显然也能入围最终的提名。

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当然,在最终结果尚未揭晓之时,一切的预言和猜测都不过是水中花、镜中月的痴妄。但至少,站在笔者的角度,也许今年的《星之海》和往年的复古JRPG《神之天平》和《宿命残响》有一定差距,但在笔者的游玩体验过后,依然能给出80分的好评。

而在众多媒体的曝光加持下,相信素质较高的《星之海》会是今年TGA年度独立游戏的有力争夺者。

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