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如果把遊戲比作一個人的話,世界觀設定是骨架,內容是血肉,音樂是靈魂。本文我們來聊一下經典的RTS,聽聽音樂。 《命令與征服2 泰伯利亞之日》&《火線風暴》
《命令與征服》合集OST
在CC歷史上有一個有趣的現象,就是大家都知道《紅色警戒2》,但卻似乎沒多少人知道《命令與征服2》。而且《紅2》到現在還有很多玩家喜歡玩對戰,但《命2》卻鮮有人問津。
為什麼會這樣?當然是《命2》本身有一些問題。
《命令與征服2 泰伯利亞之日》於1999年出品,次年出品《火線風暴》,並一起推出了《紅色警戒2》。兩款作品間隔時間過短降低了《命2》的熱度,但《命2》的一些問題在《紅2》中也得到大幅改善。事實上從商業成績看,《命2》也獲得了不錯的業績,只是被《紅2》的大熱徹底蓋住了光芒。從畫面表現力和遊戲體驗看,《命2》算是《紅2》模式的試水作品,把一些問題成功暴露了出來,讓《紅2》得到了很好的改善。
《命2》的畫面和《紅2》一樣,畫面非常精美,而且是真實風格。按照世界觀來說,《命2》更加昏暗陰鬱。可以說《命2》和《紅2》一起將2DRTS推向了巔峰,之後就是3D時代了。
《命2》的問題如下:
尋路系統做得還不成熟,單位會經常莫名其妙原地打轉。鎖定目標也不會立即去攻擊,而是走一步頓一下,再走一下再頓一下,導致手感非常沉重,在打團戰的時候特別難受。單位射程判定很模糊,經常是應該打得很遠的單位就是不能最遠距離開火,一定要往前走幾步再打,導致白白受損。要知道當時相對流暢的《星際爭霸》已經深入人心,喊停就停,喊走就走,單位絕不含糊堅決執行命令。
單位傷害計算非常不嚴謹,反步兵子彈和反載具炮彈傷害區分很模糊。拿一堆槍兵集火打坦克也能快速打掉,拿開火慢的火炮打反而很被動。尤其是升級以後的槍兵,威力還是很大的。
遊戲畫面過於陰暗,同時單位在地圖上的體積比例非常小,導致經常一下就看不清楚單位在哪裡,要找半天。選中多個單位以後在UI上沒有隊列明細表,讓玩家無法快速讓殘血單位逃跑,只能盯擠在一團的血條,很難及時操作好。
雙方的高科建築都能夠製造一種“隨機目標炸彈”,就是畫面上一顆飛雷直接飛出去,隨機秒殺對面一個單位或者一個建築,無論什麼目標都可以秒殺。這個就很離譜。目標可能是一個槍兵,可能是礦車,可能是特種兵,也可能是超武中心。我到現在也沒想明白這種完全無法控制的技能到底有什麼意義,就是CD好了點一下,對面就隨機少個東西。
雙方的單位很不平衡。GDI有醫療兵,可以給步兵回血,不需要玩家操作就能自動加血,沒有藍和CD的限制,只要做一個2秒左右的前搖動作即可,無論什麼步兵兵種都是一下全加滿,感覺比《星際爭霸》的醫療兵還牛逼,唯一的缺點大概就是治療距離需要站得很近。
問題是CC沒有人口限制,而且地圖上步兵體積很小不會擁堵,所以只要錢夠,可以出茫茫多的醫療兵給步兵續航,這使得NOD步兵處於絕對劣勢。只要前面造一些載具當肉盾頂一下,後面一堆步兵集火點殺,醫療兵混在人群裡猥瑣加血,GDI就可以輕鬆推平NOD。而且GDI還有類似《紅2》盟軍火箭兵那樣的飛行兵,飛在天上繞過地形阻擋直接開火,地面單位沒有足夠防空的話只能乾瞪眼,畢竟子彈集火傷害不比炮彈差多少。
但是以上這些問題還不足以影響整體遊戲體驗。這個遊戲最大的問題是整個地圖內容設計有根子上的缺陷。《命2》的世界觀是泰礦已經蔓延到全球,不但嚴重影響了生態環境,產生了很多變異生物,還改變了天氣系統。同時,泰礦從一代的植物形態開始逐漸演變成礦物結晶形態,而且出現了很恐怖的亞類進化。
製作組不單單是寫了這麼一個世界觀,而是如實的在遊戲內容上做了很多相關內容。從現在的角度來看,這些泰礦劇情內容是真的牛逼。我至今認為,《命2》地圖內容最完美展現了世界觀設定,沒有之一。即使是《星際爭霸2》的地圖也不如《命2》這麼牛逼。但正是這過於牛逼的內容,嚴重影響了玩家體驗。
泰礦在遊戲地圖上有三種形態:
泰礦綠色植物形態
泰礦藍色礦石形態
讓人SAN值歸零的泰礦藤蔓
泰礦藤蔓是《命2》中最噁心的地圖內容,對玩家產生了很大的困擾。這玩意不但是戰役裡 有,在遭遇戰一樣有。而且《命2》的遭遇戰我記得可以選擇隨機地圖,就是每局遊戲隨機 生成一個地圖,按照玩家出生點進行資源分佈。很可能出生門口就刷出這麼一大片藤蔓, 然後礦刷在藤蔓區的那一頭。於是乎你就只能眼睜睜的看著礦車傻乎乎的走進藤蔓裡被撕 碎。而且這玩意可以在平地上蔓延開很大範圍,對碰到的房子也是強拆,必須要用圍牆和地板來擋住。
但更蛋疼的是,這玩意是NOD的超武!《命2》裡NOD超武不是核彈,是毒氣導彈。毒氣工廠其實也是一種礦場,造好以後出一個藤蔓礦車。這個礦車是氣墊懸浮,不會受到藤蔓攻擊,採了藤蔓以後送回毒氣工廠充能,充滿以後就能夠全圖發射毒氣導彈。毒氣彈擊中目標地點以後產生高額AOE傷害,然後會飄散開幾團毒氣。毒氣對單位和房子都有高額傷害,而且毒死的步兵也會產生器官獸。
實話實說,這是我至今為止看過最精妙也是最沙雕的設定。NOD毒氣彈從效果上看其實比GDI離子炮要強得多,因為毒氣會在爆炸點周圍飄散開,在基地中造成非常嚴重的破壞。因為房子炸掉會有一些步兵跑出來,根本來不及躲避毒氣,都會被秒殺。如果步兵死太多的話,大量器官獸會塞滿基地。而且毒氣會強化器官獸,狂暴器官獸能將整個基地捅穿。而且這還是超武,全圖發射無法防禦!
不過要剋制也很簡單,派兵針對藤蔓礦車即可。礦車再怎麼樣也就是一個普通的載具,派大批步兵去抓還是不難的,而且GDI逆天的醫療兵提供了強勁的續航力。如果路程遠,可以派空軍或者直接離子炮轟炸也行。只要抓死礦車,NOD毒氣彈就是個擺設。藤蔓的再生速度很慢,如果NOD不斷採集的話,肯定是不夠用的。
另外,藤蔓其實也可以徹底除掉。派兵去攻擊口器,傷害夠了可以直接把口器打爆。不過口器受到攻擊會吐出毒氣,和毒氣彈一樣。玩家需要操作單位躲避一下。這個口器吐毒氣的動畫又是SAN值狂掉,看著真是毛骨悚然。打爆口器以後,整個藤蔓區就會逐漸萎縮直到消失。這樣也就等於徹底封死了NOD超武。
不止泰礦藤蔓噁心,地圖還有不少噁心的內容。按照設定,泰礦嚴重影響了自然氣候,會導致嚴重的雷電風暴。遊戲裡無論是戰役還是遭遇戰,會週期性的發生雷暴,會有提前預警。所有的空軍如果不在雷暴前返回機場或者直接迫降地面,就會被雷電秒殺擊毀!所有懸浮型載具都會強制落地無法移動,只能開火。雷達小地圖會暫時失效。雷暴天氣發生的時候,會隨機有閃電劈到地面上,劈中的東西會受到高額傷害。最絕的是藍泰礦如果被閃電劈中也會發生連鎖爆炸,然後一波帶走礦車!
雷暴對GDI造成了很嚴重的壓制,因為GDI掌握制空權,飛行兵和飛機是核心戰力。有些陰間地圖雷暴頻率很高,經常打團戰的時候就警告馬上要打雷下雨啦,趕緊回家收衣服啊。一大坨飛行兵和飛機只能趕快強行降落保命,然後被敵軍包餃子全滅。
到這裡我大概明白了製作組的用意。由於GDI在兵種科技上有優勢,所以製作組用雷暴來限制GDI。同時NOD在超武上有優勢,所以製作組用藤蔓對步兵沒反應來限制NOD,讓GDI可以爆兵抓藤蔓礦車來封鎖NOD超武。不得不說這些創意真的很妙,但也很不友好。總體來說,GDI的戰力還是碾壓NOD。
畫面中那道閃電可不是背景,會擊中地面單位造成高額損傷
牛逼吧。能夠想象這樣的地圖內容該讓玩家如何PVP?PVE也很費勁了好吧。別急,還有更牛逼的。
地圖中有很多冬季地圖。絕的是一些冰封的湖泊上面可以走,但又不能完全走。可以看到冰面上有顏色區別,靠近岸邊的是淺色厚冰層,靠中間的是深色薄冰層。步兵隨便走,但是載具一旦走到深色區域,就有可能壓碎冰層掉進水裡被秒殺!所以載具最好不要貪方便去橫穿冰湖!這也行,不是親眼看到過,我真不敢相信坦克會掉冰窟窿裡!最痛苦的是那些礦車,根本不懂繞路,往往玩家在前線打完往回看,發現礦車不見了,也沒有藤蔓擋路,很大概率就是掉水裡沒了。
還有一些地圖,有很多不可名狀的野怪。沒錯,就是那些劇情設定中被泰礦輻射影響變異的怪獸,在野外遊蕩,無差別攻擊所有遇到的單位。這些野怪的造型也都是那種很獵奇的讓人狂掉SAN值的模樣。沒想到吧,RTS歷史上第一款有攻擊性野怪的遊戲不是《魔獸爭霸3》,而是《命令與征服2》。有時候不走運,開局就一堆野怪衝過來拆房子。打掉這些野怪可以讓單位快速升級,但問題是野怪真的很猛,血厚攻高,不攢一定部隊還真不能無傷打贏,收益過於低下,所以不如重開碰運氣。
所以說這遊戲其實也可以當成是克蘇魯RTS遊戲。邪神已經降臨地球,黃白色的是人類反抗軍,紅黑色的是邪教徒軍。雙方在拼命對掐的時候還得防著那些不可名狀怪物的襲擊。不能說完全相同,簡直是一模一樣!
《命2》以最生動的內容細節為玩家們描繪出世界末日的世界,這點無疑是成功的,但是由於地圖干擾元素過於豐富互動,嚴重影響到了遊戲體驗。不管別的玩傢什麼感受,反正我是根本玩不動這遊戲,都被嚇得有心理陰影了。這也是史上唯一一款玩著像恐怖遊戲的RTS。製作組顯然也意識到了這些問題,所以在後來的《紅2》裡做了改善,避免了地圖內容干擾遊戲流程。
另外,器官獸作為一個彩蛋在《命3》中保留了下來,不會對遊戲體驗造成任何干擾,要看到需要一定運氣。
《命令與征服2》最難GDI戰役
《命令與征服3泰伯利亞之戰》&《凱恩之怒》
《命令與征服3》OST
《命令與征服》OST合集
這是RTS歷史上一座不朽的豐碑,無論用任何讚美之詞來誇獎她都不過分!這是《命令與征服》王冠上最璀璨的明珠!我對她的愛如同滔滔江水、連綿不絕!個人認為《3》從綜合素質上來說甚至要勝於《星際爭霸2》!別急,且看下面好好說說!
2007年,EA出品《命令與征服3·泰伯利亞之戰》,次年出品《凱恩之怒》。由於當時國內互聯網還不算很發達,盜版橫行,所以消息相對閉塞。所以當網吧單機中突然出現《3》的時候,CC粉們垂死病中驚坐起,紛紛詐屍奔走相告,激動得老淚縱橫。我永遠忘不了第一次在網吧裡玩到《3》的那一夜。那時候我還在深圳找工作,在疲憊不堪中找了一家網吧通宵省住宿費,驚訝的發現了《3》,頓覺腦子一炸瞬間就清醒了。然後就玩了一通宵,一點也不覺得困,頗有一種老友重逢的既視感。
由於西木已經被解散,所以《3》和《凱恩之怒》是由EA洛杉磯分部負責開發,但製作組堪稱超常發揮,為CC粉獻上了最豐盛的一頓大餐。當時暴雪對標的還是《冰封王座》,《星際爭霸2》還在無限跳票中,而CC系對標的是《將軍》。當你第一眼看到《3》的時候,那種完全提升一個時代的驚豔,就像一道閃電觸動靈魂一般,DNA從此就打上了一個烙印。
如果你對RTS感興趣,想隨便找個非暴雪試試水的話,那麼STEAM的《3》和《凱恩之怒》絕對是不二之選。沒有中文,只有英文版也無所謂,這遊戲的內容很好理解,上手非常簡單,只是戰役有些問題,導致比較難,需要看一下攻略。
《命令與征服》系列和《星際爭霸》、《魔獸爭霸》理念完全不同,兼顧了遊戲性和真實性。舉個例子,在《星際》和《魔獸》的戰鬥中,我們會發現單位在受到攻擊的時候完全不會有反應,只有死亡的時候才有動畫。眩暈的時候也是一樣,就原地站著暈,身體沒有任何反饋。當然暴雪是考慮更偏向遊戲性,更注重遊戲流程的流暢和優化,所以不做太多細節,而是專注設計了3D頭像和豐富的語音。《3》沒有設計頭像,語音也不怎麼豐富,但在真實性上確有非常優秀的表現。
當你玩《3》的時候,就會被畫面上成噸的細節震驚。步兵大部分是少有的小隊制,在視覺效果上就非常不一般。當小隊靠近建築物時(無論是玩家造的房子還是地圖背景房子都可以),會自動散開依託房屋牆壁互相掩護,能夠獲得一點點防禦力提升。我真的測試過,靠牆的步兵確實能稍微多挨一點傷害,當然不是很明顯。
步兵們站在原地時間長了會無聊自己找事打發時間,比如檢查武器裝備或者做仰臥起坐和俯臥撐健身。雖然《冰封王座》的步兵站著也會有各種動作,但沒有和環境的互動。所以在步兵細節上,我覺得《3》還是要更勝一籌,畢竟靠牆找掩護確實有防禦加成,不是單純表演。而且這個互動真的很棒,無論地形如何,只要有建築哪怕是一面破牆,步兵都會自動找掩護。掩護動作不影響操作手感,只要點擊拖動,步兵馬上重新集結成小隊堅決移動。
這種真實感直接拉滿的體驗,即使在現在來看也毫不遜色。要知道那可是07年!
左上角的特種兵無聊到自己單手做俯臥撐,其他步兵各自靠牆掩護待機
遊戲的畫面貼圖按照RTS的標準來看,我覺得可以算是天花板。畫面可以把鏡頭拉近,即使拉到最近來看,各種建模也非常精美,絲毫沒有馬虎。遊戲按照真實風格來做,適當調整了一下比例以適應遊戲性。貼圖和特效做得很棒。貼圖做出了非常少見的真實金屬質感,特效豐富酷炫但又不閃眼,看著非常舒服。最可貴的是這遊戲簡直就是神優化,當年就隨便玩,現在的配置直接拉滿畫面爽就完事了。
步兵小隊開火的時候,可以看到大量空彈殼從槍裡面不斷飛出。步兵使用各種武器,比如丟手雷、發射火箭彈、發射電磁槍,還有兩人一組的狙擊手小隊,一個是觀察手用望遠鏡看一下再拿槍開火補刀,一個是射手直接開火,這些人物動作幀數非常充足,看著很流暢,栩栩如生。這些細節是我想不到的。其實這些細節不做真的沒有任何影響,但製作組就是做了,而且做得很齊全。
GDI特種兵是一個猛男,除了秒殺步兵和炸房子外,還可以用噴氣揹包飛一段距離,用得好威脅很大。不過《3》的特種兵不能炸載具,作為步兵對載具傷害也很低,所以比較容易被剋制。在遭遇戰中電腦永遠優先集火特種兵。
男人的浪漫就是這麼簡單
雖然血條是按照整隊來看,但步兵隊的每一個人都有明確的輸出和血量。如果整隊的血量減少,會看到人一個一個死掉,殘血的步兵隊就剩一個人。死了人的步兵隊臺詞會有所變化,會抱怨自己死了搭檔,輸出也會變少。特別是狙擊隊,一般都是槍手先死,然後觀察手只能自己邊看望遠鏡邊開槍,起手速度會略微慢一些。但是這也有一個好處,就是被坦克碾壓大概率不會整隊伍全滅,總能剩個把人活著逃開繼續輸出,有機會反殺。
如果小隊升到最高級自動回血,也只能給活著的人回滿,整隊血條會鎖住。GDI的軍備庫可以完全恢復步兵隊的血量和人數,其他兩族不行,步兵少了就少了,只能造新的。這也符合劇情上GDI後勤保障最強的設定。這個恢復需要玩家手動點擊操作,效率不高,在高強度戰鬥中根本沒辦法忙得過來,所以在PVP裡基本是用不到的,在戰役裡用的多,可以保住升級的步兵攢下來用。
當然,步兵隊還保留著系列傳統技能,匍匐前進。遊戲系統會對局域內的敵方火力進行計算,只要火力數據高到一定標準,步兵隊就會趴在地上匍匐前進,獲得防禦加成,大幅降低炮擊傷害,略微降低子彈傷害。當火力數據下降,步兵隊會重新站起來行動。不過人趴在地上爬的速度很慢,更容易被坦克碾壓,所以也算是一個平衡。
《3》對於兵種剋制也做了改善,再也不會有《紅色警戒2》那樣步兵用子彈集火把坦克打爆的操蛋事情了。載具中只有裝甲最薄弱的越野車和摩托車被子彈集火才會打爆,像坦克之類的重甲載具,即使站著原地不動,步兵射到手軟也不可能將其快速打掉。即使升滿級的步兵子彈也僅僅是讓坦克緩慢掉血。
但是遊戲做了平衡,把地圖做得非常大,步兵體積非常小,可以密集聚集在一起,用火箭炮集火坦克,一樣可以秒殺之。這遊戲坦克雖然可以碾壓步兵,但是在被反載具火力攻擊的時候移動速度會減慢,所以面對密集步兵火箭炮攻擊,坦克很難強行碾壓,往往是被一堆火箭彈直接頂死。當然為了遊戲平衡,載具在殘血狀態下的攻擊和移動速度不會改變。
我們經常可以聽到一個詞彙“工業之美”,用來稱讚人類科技工業製造出來的巨型機械。剛毅有力的外形,稜角分明的線條,開天闢地的暴力,這些聚集著人類最高智慧結晶的金屬造物,看一眼就能讓人感覺到一種發自內心的自豪。《3》在很多完全不影響遊戲內容的地方做了成噸的細節,是RTS中唯一把載具和建築真正做出“工業之美”的遊戲,沒有之一。
《命令與征服》系列的操作有個和暴雪RTS完全不同的特點,就是部分載具可以在移動中鎖定目標攻擊,這被戲稱為“遛坦克”。遛坦克賦予玩家更加靈活的操作空間和更真實的體驗,在《3》中玩家則獲得更加豐富多彩的操作,比如“倒車”。
《3》對載具進行了非常嚴格貼近真實的設計,所有的履帶和輪式載具在轉向的時候都需要和現實車輛一樣,要轉個彎。體積越大的載具轉彎需要的空間越大,速度也越慢,小體積載具更為靈活,而步行機器人則可以原地轉身。
可以看到下方GDI的英雄坦克“MARV”(被戲稱為馬伕)和經典的猛獁坦克在前進時改變方向,背後留下的履帶印呈現出圓弧形,就是真實轉向的印跡。在遊戲畫面全部拉滿的狀態下,如果選擇這種荒地地圖,載具行駛在泥土地面上,會揚起厚重的沙塵,再搭配上地圖不同的時間段光照(每張地圖都有各自的劇情設定,陽光照射角度各不一樣,所有物品陰影的方向都不同),視覺效果簡直完美。
這些截圖都是直接在遊戲實戰內截取,有一種看動畫電影的感覺。即使放在現在2021年來看,這種畫面表現也足以為頂配,而她是07年的神優化遊戲,《凱恩之怒》完整版整個遊戲容量僅僅才4.5G左右,STEAM下載總共只需要20~30分鐘即可。
注意看馬伕和猛獁後面的履帶印
載具既然轉向需要轉彎,當然就會在狹窄地方被卡住。玩家可以用快捷鍵“D”指揮載具直接倒車。載具有前後不同防禦的設定,前方和兩側受到的傷害正常,背後會受到更多傷害。不過由於這是個全3D遊戲,載具朝向隨時都會偏轉,所以背後傷害的判定其實很嚴格。只要載具不是原地不動撅著個屁股捱打,稍微動一動就可以避免背刺。
有趣的是,拉近畫面以後,載具移動能夠聽到發動機的聲音。
只要是輪式和履帶載具就能倒車,礦車在採礦以後身上會散發泰礦蒸汽
當然這畢竟是遊戲,要考慮遊戲體驗,所以載具在過度狹窄的地方實在要轉向,也會原地直接轉的。而且在倒車和前進的時候,如果前後有其他單位擋路,擋路的單位會盡量移動自動讓路。當然玩家儘量要避免堵車發生。在堵車的時候強行移動的話,也會有大量穿模,這些都可以接受。
拉近畫面來看GDI最經典的猛獁坦克和英雄坦克馬伕。猛獁坦克是CC粉們的老朋友了。作為從一代傳承過來的經典重型裝甲坦克,猛獁是GDI部隊最為依賴的核心戰力。在《3》和《凱恩之怒》中,猛獁坦克的綜合實力應該是三族最強,因為她不但裝備了雙管伸縮型外露電磁炮,還搭配了兩臺雙聯火箭炮,可以對地防空。這就等於猛獁比其他兩族的主戰載具多了額外火力和生存能力。
注意,這個“雙管伸縮型外露電磁炮”不是我中二病發作腦補給遊戲加設定。猛獁的主炮在遊戲中確實就這個樣子。
可以看到坦克上滿滿的細節,特別是不斷閃爍的燈光。製作組用心做了很多燈光,每種載具和建築上都有各自對應的燈光。其實這些細節對遊戲沒有任何影響,純粹就是好看,但真的是很好看,而且完全不影響優化。類似的細節還有很多。
馬伕充滿壓迫力的三聯巨炮彰顯地球最強政權的威嚴
猛獁坦克需要升級才會裝備電磁炮,升級費用非常貴,需要4000,所以有時候不升級直接用傳統火炮也行。製作組在猛獁的細節上很下功夫,拉近畫面可以看到傳統火炮在開火的時候,還有巨大的彈殼拋出。傳統火炮一樣是伸縮炮管,會伸縮緩衝後坐力。
拉近畫面,可以看到馬伕和猛獁車身上各種塗裝細節,不但有顯眼的經典GDI老鷹軍徽,還有一個數字,馬伕是“11”,猛獁是“5”。玩家在遊戲裡造出的所有馬伕和猛獁都有相同的數字,這些是遊戲世界觀設定中的GDI載具序列號。馬伕在軍備庫裡屬於第十一號,猛獁是第五號。
傳統火炮的威力沒有電磁炮強,也夠用,但電磁炮打步兵效果也可以
當升級電磁炮以後,猛獁的炮臺外形會明顯改變。可以看到在電磁炮開火的時候,整個炮管都會往後退,以緩衝巨大的後坐力。這種打擊感真的是目前RTS裡的頂尖水平。我最喜歡看猛獁坦克開炮,感覺特別爽。那種炮管猛的往後彈,電磁炮火光軌跡撕裂空氣呼嘯而出是真的爽。我說的沒錯吧,猛獁這確實可以叫“雙管伸縮型外露電磁炮”。
使用電磁炮以後,猛獁不用裝藥炮彈,所以不會再彈出空彈殼。不過馬伕的主炮和電磁炮有一些區別,還是會彈出更巨大的空彈殼,似乎是火藥技術、音波技術和電磁技術融合的黑科技。
升到滿級的猛獁坦克輸出猛的一逼,電磁炮火光會變成紅色
英雄坦克是《凱恩之怒》新加的英雄載具,每局只能造一個。馬伕作為GDI英雄坦克,自然有兩把刷子。她有四個模塊座艙,玩家可以選擇四個步兵進去。不同的步兵可以讓馬伕獲得不同的額外武器。比較好的選擇是火箭炮和狙擊手,可以讓馬伕對空對步兵都遊刃有餘。當然工程師和電磁步兵也是不錯的選擇。特種兵和槍兵都是獲得機槍,射程很近不合適。步兵進去以後就等於沒了,不能更換武器,所以開始就要想好進什麼人。除非馬伕被打爆重新造一個新的,才能重新選擇。
裝備火箭炮和狙擊槍模塊,升滿級的馬伕幾乎無敵
在三族英雄坦克中,升滿級的馬伕綜合戰力是最強的,畢竟有最多的武器模塊佔便宜。馬伕的弱點是移動速度太慢,轉向非常遲鈍,巨大的炮臺要轉向打兩側和後面非常費勁,一定要提前把正面朝向最需要開火的方向才行,不然面對背刺會非常被動。而且由於主炮有炮彈彈道飛行時間,又是三聯炮輪流開火,在混戰中會有一定火力溢出。馬伕可以遛坦克。
不過四個武器模塊如果選擇合適,可以有效彌補主炮轉向慢的缺點。還有需要注意的是,遊戲中雖然看到馬伕的主炮炮擊會產生非常大範圍的AOE效果,但傷害範圍其實很小,不然這也太變態了。
載具和飛機殘血會變得破爛不堪,冒煙起火很真實
有趣的是,馬伕的體內還有一個微型泰礦精煉廠,可以直接開進泰礦裡採礦加錢。不過這也只是在戰役和遭遇戰裡用一下噁心電腦而已,PVP基本沒人會主動用這個。一定要讓馬伕正面下方綠色採礦口對著泰礦才能採集,倒車是不行的。
雖然沒有測算過,但感覺馬伕採礦產出效率不如礦場,有虧損
三族的建築在被拆的時候有各自不同的崩壞動畫,我覺得做得最好的就是SCRIN。建築會呈現被空間扭曲吞噬的效果,最後被一個小蟲洞徹底吸收掉。
左上角的SCRIN建築在空間扭曲中崩潰
除了馬伕和猛獁,GDI的載具還有其他體形小很多的好手。音波坦克是《凱恩之怒》裡新加的AOE坦克,是我非常喜歡用的載具,體形小不容易堵車、懸浮移動不容易受地形影響、威力強大、價格實惠、出得早成形快,缺點是速度一般和血太薄。
在世界觀設定上,GDI發現了可以根除泰礦的方法,就是用一種特定的聲波頻率對泰礦進行共振,使得泰礦能夠從根基上被粉碎清除。有趣的是這種聲波技術來自於對泰礦的研究,也可以用於對人、載具和建築進行破壞,而且對自己人可以調整頻率達到免疫傷害的效果。音波武器被GDI廣泛應用,從而製造了威力強大的音波炮臺和音波坦克。
音波坦克的攻擊對載具、步兵和建築都是一樣的威力。發射的音波攻擊不但可以穿建築隔山打牛,還可以沿著地面飛射上高臺或者下懸崖攻擊。而且由於體形就是個懸浮的盤子,所以轉向速度極快,在狹窄地形中行動非常靈活。憑藉這些出色的性能,音波坦克是GDI裡最適合巷戰的載具。
由於是中階載具,所以音波坦克價格也比較實惠,出得早容易成型,很容易升級。但由於移動速度比較慢,開炮的時候必須原地不動,而且血比較薄,所以PVP中用得很少。而《凱恩之怒》只有NOD戰役,所以我在“全球征服模式”中經常用她。
拉近畫面,可以看到小小的音波坦克上依舊是讓人驚喜的滿滿細節。軍備庫序列為第七號的音波坦克,製作組為她製作了玻璃材質貼圖的駕駛艙。通過調整朝向,可以看到不同的光源照在駕駛艙窗戶上確實能夠反射光線。整個坦克車身的貼圖呈現出一種參加戰鬥以後的髒亂感。事實上所有載具都有被故意做成一種在行駛中沾了很多泥土汙漬的模樣,讓玩家有了更加真實的代入感。
GDI的其他載具也各有用處,在PVP裡都有使用,沒有什麼特別冷板凳的雞肋。拉近畫面都是滿滿精美的細節。因為我特別喜歡GDI,所以多介紹一下:
彈弓,裝備四聯高射炮的氣墊車,升級鎢合金彈頭以後有超強的對空輸出。由於自身極快的速度和低廉的價格,讓彈弓成為GDI防空的核心戰力。由於是瞬間傷害的子彈射擊,所以彈弓輸出效率極高,沒有火力溢出。兩臺升級彈頭的彈弓就可以打掉一艘SCRIN的航母。雖然彈弓開火需要原地不動,但由於高射炮起手速度極快,而且行駛速度也極快,所以一群彈弓可以甩死任何空軍單位。
初階的優勢讓彈弓非常容易升級,一場混戰以後經常能看到帶星的彈弓,對空輸出更加恐怖。彈弓極快的速度可以讓她衝鋒碾壓步兵,特別是在狹窄巷戰中,貼著建築一路壓過去,敵兵都反應不過來。低廉的價格足以支持她獲得極高的戰損比。由於彈弓只能對空,所以用陸軍去對付她。
格雷,多用途支援車,可以展開成為一個小型綜合型炮臺,提供載具修理、反隱、防空導彈和反載具火炮。她是GDI前線核心支援單位,展開以後可以直接修理,釋放永久無人機免費修理附近載具,提供反隱形,還有兩門火炮。為了遊戲平衡,格雷不能升級,但可以收回重新打包成車繼續前進。格雷本體雖然可以修理,血條也不算短,但其實非常脆,看到建議優先集火打掉。
彈弓和格雷,我超喜歡彈弓上的車燈
多用途突擊車,CC系列常見的輕載具,進一個步兵作為額外火力,車體使用反步兵機槍,同時也可以防空。PVP玩家最常用的載具之一。她可以花錢布雷,地雷在《3》裡面還是比較重要的,威力很大,但是不會炸自己人,還隱形。突擊車是遛坦克專業戶,用得好輸出很不錯。
神像攻城炮,三個炮管發射超遠炮彈,對建築威力巨大,但打單位會有命中率問題。在待命時駕駛員會搞事情,讓機體做一些搞笑動作。這玩意開火必須原地站著不動,比較脆弱需要保護。被打爆一次以後會倒地,可以派工兵去救起來。
捕食者坦克,是三族中攻防最強的中階坦克,GDI核心戰力。和猛獁一樣,捕食者可以升級裝備電磁炮,威力不俗。由於體形比較小所以相對靈活一點,遛坦克專業戶,PVP常用。
鬥牛犬越野車,初階偵查載具,使用雙聯火箭炮和迫擊炮。行駛速度極快,火箭炮威力也不算低,特別是對空威力很高,還能夠反隱,迫擊炮由於命中率問題所以升不升級無所謂。鬥牛犬是GDI前期戰鬥的核心戰力,效果比突擊車要好。遛坦克專業戶,PVP必用,遛死對面礦車是基本功。
神像待機時間一長就有一些很搞怪的動作
GDI作為地球最強政權,空軍自然還是有實力的。
系列經典的奧卡戰鬥機,從一代傳承下來,專業對地轟炸,可以升級增加炸彈數量,擁有成噸的炸彈,對載具和建築有毀滅打擊能力,但是自身非常脆,不能對空,對步兵效果不行,需要機場。
錘頭武裝直升機(漢化都叫“錘頭鯊”,但英文原文只是叫hammerhead,所以應該叫“錘頭”),和多功能突擊車一樣可以進人,使用重機槍,不需要機場,但不能對空。想對空要進火箭炮兵。
火鷹戰鬥機,GDI空軍牌面,擁有CD較長的瞬移能力(其實是先飛到很高的高度,然後俯衝回地圖的任意一個位置),可更換對空導彈和對地炸彈,威力都很強大,需要機場。由於比較脆容易死,所以要使用好瞬移能力。
野牛運輸機在機場建好以後可用。每個單位都可以花錢召喚一架野牛為自己專門服務。飛一次落地以後野牛退場,需要得再花一次錢。重量過大的馬伕、猛獁和神像不能召喚野牛。野牛比較脆,運輸的時候要注意路線。
《3》也有空投的概念,但邏輯和暴雪RTS不一樣。GDI作為地球政權扛把子,掌握制空權,有技能空投,直接花一筆錢召喚空降倉飛到地上,或者批量野牛運輸部隊過去。NOD在劇情上沒有制空權,可以手動讓單位一個個坐飛機飛過去,很麻煩不常用。SCRIN和人類完全不同,沒有空運的概念,可以用蟲洞瞬移過去。
GDI子陣營“鋼爪”:
泰坦可以遛坦克,狼獾不行,感覺這兩貨不是很好用
GDI子陣營“ZOCOM”:
步兵防彈衣升級為防輻射護甲,可以在泰礦中行走不掉血。
電磁槍兵換成音波槍兵,發射音波榴彈,自帶防空火箭炮,威力大,對載具、步兵和建築效果都不錯,但是由於榴彈彈道飛射,所以火力溢出和命中率有點問題。
音波坦克強化,可以快速攻擊,輸出能力大幅提升,很強大。
空軍升級陶瓷裝甲,生存能力更強。
犧牲載具升級。
ZOCOM可以打人海
最喜歡的GDI介紹完了,其他兩族當然也要簡單介紹一下。感興趣的朋友們請入正自己體驗。
經常可以聽到有人吐槽《3》的平衡性不夠好,重複度太高,三族區別不是很大。這是不懂的誤會。事實上製作組在三族科技樹上已經做得很不錯了。GDI是重裝轟炸,NOD是速攻偷襲,SCRIN是降維打擊。從截圖裡可以看到,NOD載具部隊的配置很齊全,一改以前只能當過街老鼠被GDI坦克追著攆的頹勢。除了經典的隱身坦克和隱身吊炮,NOD的蠍式坦克性能大幅提升,聖靈和救世主的加入也讓NOD擁有了和GDI正面對轟的資本。
NOD載具部隊,中間那個大蟲子是MCV
NOD的一大武器類型是“噴火”。《3》這個遊戲的火焰是我至今為止見過做得最好的,這種火焰撕裂空氣熱浪顫抖的演出效果,就算放在2021年現在,感覺都沒有哪個遊戲能夠比肩。NOD的噴火坦克也一改之前弱小無助的模樣,變得非常兇悍。噴火兵有了專門的名字“黑手部隊”,肉得一逼,是殺步兵拆房子的一把好手。
聖靈可以拆掉一個噴火坦克獲得噴火槍。救世主是NOD英雄載具,可以進黑手獲得噴火槍。她只有兩個模塊,選擇空間遠不如馬伕,但有個混亂技能,可以讓敵軍短暫發瘋,被戲稱為“腦殘王”。滿級聖靈的輸出在三族裡排第二,發射的激光是瞬間傷害,沒有溢出,模塊太少有點吃虧。救世主不能遛坦克。
這不比《博人傳》燃?
NOD核心戰力是步兵,步兵隊擁有三族最強戰力。槍兵的人數是三族最多,被戲稱“民工”。槍兵和火箭炮兵裡能夠升級帶隊聖徒,被戲稱為“政委”。聖徒會丟幻覺手榴彈,能讓對面步兵短暫混亂自相殘殺,是非常可怕的能力,對SCRIN同樣有效。正是有了聖徒,所以讓NOD步兵在和其他兩族對轟的時候佔據上風。另外,槍兵和火箭炮兵升級泰礦血清,不但加血量,還可以免疫泰礦輻射,走位更加靈活。
自爆兵一直是NOD的利器,一隊人衝上去自爆,連猛獁都要掉半管血,但是很容易被子彈點死。在巷戰中,自爆兵是最強大的單位,拉一堆去衝那些被困住的載具就完事了。忍者隊能夠隱形,對步兵殺傷力很高,可以飛行,可以炸建築一部分血,但一旦被發現就很容易死。
NOD的特種兵是一個漂亮小姐姐,使用激光手槍,能隱形,能力和GDI那個猛男一樣,對步兵秒殺,秒拆房子。由於“巷戰”的機制,NOD特種兵要比GDI強一些,需要做好反隱防住。被特種兵摸進基地是很可怕的,炮臺被房子擋住打不到,載具不靈活,步兵純送經驗。特種兵炸房子碰到就秒炸,連賣都來不及。所以遊戲只能造一個。
NOD步兵部隊,最左邊的小姐姐是特種兵
NOD的空軍比較弱,但是很陰毒。
毒液武裝直升機使用重機槍,升級激光炮以後威力大幅提高,對載具也有效。可以在小地圖上製造幻象擾亂對面的注意力。但由於自身過於脆弱,所以感覺又是打誰都打不過,頗有一點《星際爭霸》蟲族飛龍的既視感,需要甩。她是GDI彈弓最佳靶子,整天和彈弓比誰跑得快。
光影轟炸機帶一顆巨型炸彈,威力和GDI火鷹的炸彈一樣,隱身,丟了就跑。她的血量居然非常厚實,需要一定集火才能秒殺,加上又是隱身又是一發就跑。所以如果不針對反隱的話,是比較惱火的,等看到她現形丟炸彈的時候就晚了。GDI彈弓唯一就是拿她沒辦法,她是彈弓剋星。
NOD空軍還是比較弱,如果被針對基本就廢了
NOD自陣營“黑手”:
這確實比《博人傳》燃,左邊那一坨圓乎乎的小傢伙是螳螂
NOD自陣營“凱恩之印”:
步兵和火箭炮兵換成生化人,可以使用EMP。
黑手被換成液態泰礦兵。
EMP非常重要,但生化人戰力遠不如步兵
SCRIN其實早在《2》裡面就有劇情設定了。也許是當時受到《星際爭霸》三族的啟發,所以SCRIN這個外星種族在某些方面頗有點神似神族。SCRIN的載具部隊仍然落入了外星蟲族的俗套造型中,不過這也挺好。本來《星船傘兵》、《戰錘》和《星際爭霸》給人們的印象實在太過於強烈了。
SCRIN的英雄坦克是中間那個大蟲子,根除者,俗稱“蜘蛛”。蜘蛛的攻擊特殊一點,是往前方噴出一片電漿,屬於AOE攻擊,威力大。但是由於有彈道飛行時間,所以只要目標跑得快,可以躲開一部分傷害。蜘蛛打死或者踩死敵軍單位,會收到一點錢,被戲稱為“收稅”。蜘蛛有三個武器模塊,一定要進特種兵,可以獲得有CD的瞬移能力。蜘蛛不能遛坦克。
三族英雄坦克中,蜘蛛武器模塊收益最高,進特種兵獲得瞬移以後可以一個閃現飛到敵軍中一頓踩一頓炸。馬伕第二,四個武器模塊可以獲得非常強大的額外火力。救世主最不依賴,NOD的步兵中只有火箭炮和噴火黑手值得進,而且只有兩個模塊,也就意思意思。
SCRIN的步兵邏輯和人類不一樣。第一種是一團刀片機器人,可以秒殺步兵,但由於是近戰,很容易被槍兵集火秒殺。第二種兵也是近戰距離開火的外星人步兵隊。特種兵是類似《尤里復仇》尤里X那樣的控制單位,可以偷房子和單位。
SCRIN的空軍就有意思了。暴風騎士、破壞者戰艦、行星攻擊航母和母船,第一眼看著是不是很像《星際爭霸2》的神族?但這是07年的遊戲。遠處那個飛著的柱子就是SCRIN的MCV。SCRIN的MCV屬於空軍,需要在機場裡造,可以躲避陸軍攻擊。這證明了製作組在三族科技樹區別上下了功夫。
暴風閃電是SCRIN的重要武器
暴風騎士作為初階小飛機,需要機場,但是沒有彈藥限制。在暴風中,暴風騎士可以增加輸出,而敵方單位會被重創。暴風塔和行星攻擊航母都可以產生暴風。
中間靠下那個像螃蟹一樣的飛船就是毀滅者戰艦,是非常強大的遠程攻城空軍。這玩意和蜘蛛一樣,也是噴射一團電漿,容易被躲避,只能對地,行動緩慢,很容易被打靶子。這東西看著倒是很像神族的風暴戰艦。和小飛機一樣,毀滅者在暴風中能夠增加輸出。
行星攻擊航母就和神族航母一樣,只是小飛機打掉以後只能等自動補充。大量航母聚在一起威力還是很大的。在《3》的原版中,SCRIN只要無腦憋航母A過去就完事了,GDI和NOD根本無力對抗成群的航母。因為防空基本都是導彈,導彈這種東西很容易火力溢出,而且發射速度都比較慢。航母小飛機的攻擊效率非常高,發射激光,沒有火力溢出,飛行速度也很快。關鍵只要航母本體沒事,小飛機死了還能自動補充。GDI的火鷹又貴又晚,來不及成形。NOD根本沒空軍,毒液直升機就是飛行的肉包子,搞偷襲還可以,不能正面空戰。
在《凱恩之怒》中,GDI裝備彈弓,NOD黑手裝備螳螂,都有了非常強勁的對空戰力。螳螂還有一定火力溢出問題,但彈弓就是對空無敵。SCRIN憋一堆航母,GDI可以憋兩堆彈弓。彈弓升級鎢合金彈頭湊一起一頓射,小飛機來多少死多少,航母全部當光桿司令就很尷尬。而且彈弓還特別容易升級,一路追殺航母根本沒法逃。螳螂也是一樣,可以升級泰礦核心彈頭,一次發射很多導彈,對空殺傷力也很驚人。
行星攻擊航母能夠產生暴風,但期間不能動不能攻擊。暴風會發射閃電攻擊進入的敵方單位,陸軍空軍都會捱打。暴風閃電威力很大,但是開火速度非常慢,所以主要是強化友軍。
母船是右上那個大圓環,用技能和5000召喚出來的特殊飛機,只能出一個。她其實是一個移動的小超武,整個圓環下面都是攻擊範圍。母船速度很慢,但是很肉,會蓄力對下面圓環內進行一波轟炸,秒殺範圍內所有東西,敵我不分。這玩意PVP基本不出,也就是PVE用來玩玩看。
雖然她本身沒有技能,但是要解鎖她前面的科技能獲得很多技能。這些技能看上去和神族航母核心非常像。雖然蘿莉船已經被刪掉了,但大家對她的強大技能還是印象深刻。總之,SCRIN空軍看著真的和神族空軍很像。
禁止力場:將大範圍內的敵我單位全部停止並且無敵,類似神族母船的黑洞。
相位力場:類似《紅警2》的蘇軍鐵幕,讓極小範圍內的我方友軍載具發生相位偏轉,無敵、不能開火、能夠移動。這招可以保住關鍵載具,或者讓無敵的高階載具去衝鋒碾壓敵軍。
蟲洞:瞬移,類似蘿莉船的群體傳送,可以給友軍使用,但是沒有測試過敵軍是否能夠使用。
閃電塔和蜂群:可以在全地圖開了視野的地方召喚一個閃電塔或者五個蜂群。閃電塔反載具,蜂群反步兵,CD較長。這個有點像蘿莉船那個變態的水晶炮臺。
但這是07年的遊戲。
事實上SCRIN由於整體實力非常強大,所以子陣營感覺區別不算很大。心靈控制是SCRIN的一大招牌。好傢伙,尤里的復仇?不過《3》也沒有人口上限,而且心靈控制怪比較貴,出太多比較拖經濟,所以用大量便宜的槍兵隊去掃蕩就好了。
尤里複製人?
SCRIN也是公認的後期最強陣營,因為可以加速泰礦生長。所以從運營角度上說,和SCRIN打必須速戰速決,不能久拖。
泰礦種植器
《3》也和系列一樣,用工兵可以偷房子,但這種全3D遊戲要建牆也可能會出現一些問題,比如大量的穿模,所以製作組給每個房子做了單獨的牆防止偷。這是一個花500的技能,CD比較快,圍牆的房子防禦力也會增加,用來救急很不錯。工兵偷房子需要在牆邊蹲著操作兩秒鐘才會進門,所以動作夠快可以打死阻止。牆不影響自己單位進出。SCRIN沒有牆,但是可以全圖召喚蜂群,一樣可以防工兵。
作為營運核心的泰礦,三族的採集看似一樣但其實區別也很大。
GDI的礦車全部裝備了武器,根據陣營不同有所區別,GDI是機槍,鋼爪是進步兵的武器模塊,ZOCOM是導彈。GDI的泰礦儲備有上限,需要造更多礦場或者罐子才能裝更多錢,達到上限以後礦車會停止活動等待儲量提升。
NOD的礦車全部隱形,只有卸貨的時候才會現形。要去抓NOD礦車需要反隱。儲量機制同上。
SCRIN的礦車其實是機械生物,在泰礦區裡脫戰以後會快速回血。SCRIN礦場沒有儲量上限,一個礦場即可無限採礦。如果其他兩族佔領一個SCRIN礦場,也可以獲得無限儲量。
所以三族的營運有很多不一樣的細節。我特別喜歡看礦場上面那個表現熱浪的特效,感覺特別真實。泰礦在反應爐裡被融化,不斷翻滾液化,最終被裝在儲存罐中。遊戲有藍礦和綠礦,藍礦加錢更多。和《2》不一樣,藍光不會爆炸,但是NOD有專門針對礦區的轟炸技能,可以引發礦區連鎖爆炸,在短時間內打掉在裡面的一切單位。
和《紅警2》一樣,《3》的地圖裡有很多中立建築。不過製作組不希望像《魔獸爭霸3》那樣搞一大堆中立傭兵,所以只做了一種加特林猛男。這貨基本沒人用,戰鬥力不強。
基本沒人用
遊戲裡的地圖那就真是蓋了帽了!比起《星際爭霸2》來說毫不遜色,而且我感覺更加真實。地圖裡非常精美的展示了被泰礦毀滅的世界,看著感覺真的很震撼。特別是泰礦和人類世界結合得非常融洽,完全不突兀。
地圖中還有一些彩蛋,比如可以看到《2》裡面的猛獁機甲殘骸。
泰礦在設定上是一種外星微生物,可以聚集在土壤中,將各種元素提煉提出凝聚成結晶體露出地面。在《3》的時間中,泰礦已經如同癌症一般深入地球地層中,地圖中到處都可以看到讓人毛骨悚然的巨型泰礦結晶。特別是大型泰礦再生口,看著就感覺很詭異。如果把畫面拉近,會聽到一種不可名狀的生物扭曲蠕動的聲音,頓時SAN值狂掉。把泰礦看做嵌入地球的某個古神也挺合適。
遊戲學習了暴雪RTS的設定,做出了自己的特色。不像暴雪RTS那樣從單位和技能名稱中選擇字母來作為快捷鍵,《3》使用了自己獨特的一套快捷鍵體系:
“A”進攻、“D”倒車、“S”停止和遛坦克,組成了《3》單位操作核心要素。A過去,D回來,左右橫跳遛死對面是每個玩家必備的基礎。步兵和步行機器人沒有遛坦克的動作,所以轉向比較靈活。
“ALT”+“A”:單位進攻,摧毀所有遭遇的敵軍和建築。需要注意的是不管目標優先度,誰近打誰。經常會使勁拆房子不轉火敵軍而被反擊打死,所以需要手動轉火。
“ALT”+“S”:單位進攻,摧毀所有遭遇的敵軍和炮臺,無視建築。需要注意的是由於不會拆房子,所以前進容易被建築阻擋。CC系注重真實物理效果,除了一些可以吊射的遠程攻城武器,其他所有武器都會被建築物遮擋。而暴雪RTS和《帝國》系列遠程攻擊都會無視建築直接穿過去。
所以《3》裡面有“巷戰”這個概念,玩家一定不能純造坦克進攻,最好混搭進行步坦協同。進攻到敵軍基地以後,玩家需要選擇先拆掉房子還是先去消滅敵軍和炮臺。拆產能、礦產還是科技,是對玩家戰局觀思路的考驗。當然製作組把地圖做得很大,也沒有做特別密集的建築群,所以一般不會專門有巷戰打。
“Q”:選中點擊單位畫面內所有相同單位。類似暴雪RTS雙擊左鍵選擇畫面中所有相同單位。
“W”:選中整個戰場中所有的戰鬥單位。這個功能也很重要,可以方便的操作那些在基地中造出來還沒有動的單位增援。點一下W,再點一下A過來,所有的戰鬥單位都會一路打過來。
《3》裡面步兵和載具同樣重要,而且戰鬥力也很強大
“ALT”+“D”:單位原地堅守,即使受到攻擊也只會原地站著反擊,如果無法反擊那麼就原地站著捱打到死。這是重要的快捷鍵,和暴雪RTS的“H”相同,可以有效控制單位避免被勾走打掉。
“ALT”+“F”:單位原地堅守,即使受到攻擊也不會反擊。適合那些AOE攻擊容易誤傷友軍的單位,比如威力巨大的攻城武器。先把這些單位定住別動,穩住前線以後再去操作。
“CTRL”+“ASDF”是單位技能,所有單位技能都固定用這些快捷鍵。絕大部分單位技能都只有一個,個別有兩個,只有極少數有三個。所以“CTRL”+“A”和“S”就足夠用。
“CTRL”+“F12345678”是指揮官技能。指揮官技能包括超武,三族各不相同,需要花錢和CD。PVP玩家是什麼習慣我不知道,但我這個菜鳥打電腦都是習慣鼠標直接點。
“ALT”+鼠標左鍵:在建造房屋的時候旋轉房屋選擇大門朝向。
雖然EA壓根就沒想搞PVP,但仍然有很多粉絲在玩對戰。
SUFFER凱恩之怒解說#開局一礦車,神裝全靠羅
遺憾的是,《3》和《凱恩之怒》的戰役還是不怎麼樣。關卡有些流程設計有問題,完成標準不明確讓人很困擾。SCRIN戰役過短非常趕工,GDI繞來繞去仍然沒有讓人印象深刻的角色,NOD居然圍繞兩個女人爭權奪利展開劇情,硬是搞成了狗血宮鬥劇,真是白瞎了兩個漂亮妹子演員。
劇情一改以前各勢力各自勝利的傳統,開始合在一起講一個故事。然而編劇水平遠遠不如暴雪,劇情時間線交代得比較模糊,讓人摸不著頭腦。網上資料有誤,《凱恩之怒》玩家扮演的指揮官是NOD超級電腦“Legion”,而《命2火線風暴》裡的反派是叛亂的NOD超級電腦“Cabal”,這是兩個超級電腦,而網上說是同一個。要麼就是同一個電腦的兩套備份系統。
《紅色警戒2》&《尤里的復仇》
《尤里的復仇》OST
RTS歷史上的里程碑,《紅色警戒2》和《尤里的復仇》。雖然在商業成績上遠遠不如《星際爭霸》,但《尤里的復仇》仍然有著眾多粉絲,至今仍然有很多玩家在網上各種平臺對戰。由於這遊戲過於有名,所以在此就不多說了。
《紅2》在2D畫面表現力上幾乎已經做到了極致,可以把2D做出一種2.5D的感覺。單位在上下坡的時候明顯有一種高低感,這種表現力比《星際爭霸》要好。地圖製作吸取了《命2》的經驗教訓,全部改成有利於玩家遊玩體驗的內容。
另外《尤里復仇》PVP中,感覺對抗尤里比較強勢的是蘇軍伊拉克。PVP玩家和冷酷電腦完全不同,電腦畢竟是資源作弊的。蘇軍的防空運兵車、恐怖機器人、犀牛坦克和輻射工兵是打尤里最好的武器。特別是煤球車,對步兵基本秒殺,還可以對空遛坦克,又很便宜,根本不怕尤里控制,直接出一堆衝過去換,尤里根本頂不住。一般就是用煤球車遛尤里複製人和飛碟,用蜘蛛抓心靈控制車,用犀牛抓礦場,用輻射守基地。
《紅色警戒2》對戰
《尤里復仇》對戰
《紅色警戒3》
《紅色警戒3》OST
在《命3》大獲成功以後(相對成功,當然沒法和《星際2》比,畢竟乾兒子比不了親兒子),CC粉們士氣大振。EA洛杉磯趁熱打鐵,居然立即推出了《紅色警戒3》的宣傳消息,讓人驚喜不已。
激動的CC粉們在看到《紅3》第一眼的時候都十分疑惑,一邊倒地罵,因為《紅3》的風格是卡通化,整個畫面呈現出一種色彩過度飽和的鮮豔視覺效果,而且特效有點亮過頭了,看著閃來閃去著實眼疼。所有的地圖內容都感覺像積木玩具,那些在《紅2》裡經典單位,比如天啟坦克,走起來炮臺一顛一顛的十分蠢萌,完全沒有以前的威武霸氣。這讓CC粉們十分不滿。不過一切還要等遊戲到手以後才能下定論。
然而,當雄壯威武的《蘇聯進行曲》在電腦音箱中響起時,一切顧慮都煙消雲散了。CC粉們又一次歡天喜地過大年!在次年,EA推出《起義時刻》,非常紮實的擴充了曲庫和遊戲內容。至此,CC歷史上足以名垂千古的四款遊戲塵埃落地,成為CC粉們不二的壓箱貨。07年~09年是CC粉最幸福的四年。STEAM也可以買到,只有英文版。不過完全不影響遊戲體驗,遊戲英文都很簡單。
《紅3》為了趕工,確實在遊戲不少方面上做了很多妥協,大幅簡化了很多《命3》中的細節,對遊戲系統進行了一定程度的刪改:
載具如果要轉向不再有真實的轉彎,而是直接原地轉圈。
單位升級屬性被大幅削弱,但是升級速度提升。《命3》裡升滿級的單位可以一夫當關,《紅3》不行,而且單位回血和中立建築有衝突BUG,似乎不能疊加。
步兵回到單兵制,取消了掩體動作。同時由於熊、狗和萬歲衝鋒加入,使得步兵比《命3》要脆得多。雖然巷戰的機制仍然有效,但由於步兵的簡化,所以真實感也有所降低。
由於畫風卡通化,所以模型貼圖也做得很粗糙。很多貼圖都不能叫貼圖,就是一坨純色。模型也很簡單,遠不如《命3》那麼稜角分明。地圖上展現地貌的內容遠遠不如《命3》那麼豐富,而且都很粗糙。不過中立建築倒是非常豐富,比《命3》要多了很多種類。
地圖整體尺寸大幅縮小。雷達小地圖上密密麻麻塞滿了各種中立建築圖標,初次玩的時候會感覺有點怪。
尋路系統比《命3》還退步了。不過這可能是由於模型普遍粗糙導致的問題。模型的碰撞體積判定非常不嚴謹,幾乎所有的中立建築的邊角上都有一點穿模。單位在行走的時候遇到擋路建築,很容易莫名其妙在拐角上卡一下,導致手感有點受影響。這個問題在上下坡拐角的時候特別明顯。
所有房屋建模,其實都是一層空殼。在建築倒塌以後可以明顯看到裡面是空的,就是外面一層薄薄的輪廓裂開,一點質感都沒得。這導致遊戲原本就很濃的卡通味更衝。當然也是為了遊戲優化,可以接受。
遊戲為了彌補建模缺陷,把特效拉得太過頭,導致整體呈現出一種非常刺眼的飽和色彩,堪稱光汙染典範。刻意避免了一些需要做特效的武器設定,比如《命3》裡非常牛逼的噴火,沒有噴火兵種。
總結就是,《紅3》不要拉近畫面看,看總體效果其實也還行,而且優化很棒。為了不被畫面拉滿亮瞎狗眼,適當調低效果很重要。
只要不拉近畫面,看著其實還不錯,這個畫面沒有拉滿,特效不閃眼
但是,只要玩過《紅3》就知道,這仍是一款非常精緻的遊戲,趕工的外表難掩其優秀的內核,甚至在某些方面比《命3》做得更好。
雖然遊戲在建模和貼圖上有所妥協,但很多純裝飾細節卻也做出來了,比如車輪印、車燈、發動機聲音之類。子彈對載具威力偏向真實,無法集火秒殺坦克。
粉絲們戲稱:“沒錯,這遊戲僅僅是音樂就足以值回票錢。”製作組靈感直接拉滿,真是正確的人在正確的時間做了正確的事。三族音樂各有風格,都很精彩。《蘇聯進行曲》幾乎已經成了網絡上經久不衰的熱梗。事實上《紅警》系列無時無刻不黑蘇聯,但能黑出一大堆蘇粉也是很神奇的事。《命3》的音樂整體比較疲軟,辨識度不高,而此時CC音樂終於有了足以對抗暴雪RTS音樂的壓箱貨,即使在2021年的現在來看也毫不遜色。
所謂“音樂辨識度”是衡量一個遊戲音樂是否優秀的標準之一,就是玩家們是否能夠哼出來。不管哼得好不好,只要自己感覺自己能夠哼出來,就證明音樂合格,能讓粉絲們傳唱。如果遊戲音樂不能傳唱,那麼音樂我覺得是不合格的。也不是要求所有音樂都能哼,只需要有一首就夠了。《命3》就是由於製作組過於在意遊戲世界觀的陰暗風格,音樂辨識度很模糊,所以給人印象不深。
遊戲音樂使用“動態播放機制”。系統會計算敵我戰力數據。如果雙方沒開打,就播放地圖音樂。開始交戰,雙方數據處於均勢範圍,播放均勢音樂。如果敵方高於我方,播放頹勢音樂。我方高於敵方,播放優勢音樂。數據計算是在一個範圍內進行,所以每種音樂總能夠聽一小段,不會切換得太快。
玩家們總感覺《紅3》打起來特別燃就是這個原因,音樂總是能夠恰到好處的隨著戰況改變。特別是在最後推平敵軍時,雄壯的優勢音樂響起,感覺腎上腺素混著多巴胺就在腦瓜裡打轉。這個音樂播放機制很值得我們的遊戲製作學習。在預算有限不能做很多音樂的時候,可以嘗試做一首長一點的曲子,然後分成幾段,按照遊戲局勢來回切換,也是個不錯的選擇。像戰鬥類肉鴿遊戲就很適合這麼做。
如果說《星際爭霸2》是太空科幻RTS巔峰,《魔獸爭霸3》是奇幻冒險RTS巔峰,那麼《紅色警戒3》就是地球軍事RTS巔峰。《紅3》將完整的海陸空三體戰鬥完美展現給玩家,使得整個遊戲的思考邏輯發生了顛覆性的改變。
事實上,早在《魔獸爭霸2》,暴雪就已經將海戰做出來了,在《魔3》裡也有所保留,但那些海戰只是陸戰的附屬而已。《紅3》可以把基地直接造在海面上,在海上採礦發展,完全以海軍為主展開戰鬥,徹底拋開陸戰,這是以往任何RTS都沒有做到的。
雖然是宣傳畫,但遊戲中把畫質拉滿就是這樣
當然遊戲沒有把陸戰和海戰徹底割裂,廣泛使用了“兩棲”的機制。三族有一些載具可以下水,也有一些船只可以上岸。這種非常新穎的設定又讓戰鬥具有了進一步的深度。巧用兩棲單位可以互相彌補海陸軍的戰鬥需求空檔。空軍由於機場建造沒有限制,所以海陸戰鬥都可以參加。另外,為了突出海戰的精彩,遊戲把海水的效果做得特別漂亮,遠比陸地要好看的多,拉滿畫面看那些在水面波紋中移動的單位真的是享受。我非常喜歡《紅3》這種海陸空機制,可以說是完美。
遊戲在保留《命3》快捷鍵精髓的基礎上再次簡化了操作。所有單位只有一個技能,固定用“F”使用。非常簡單好懂。事實證明技能多少並不會影響RTS策略深度,只要設計得恰當一樣玩得很爽。這也是值得我們學習的。
為了配合地圖縮小比例,礦脈也改成固定的一個無敵中立建築,只需要一個礦場一個礦車對應作業就夠了。為了遊戲平衡,降低了採礦加錢量。礦車也有不同的技能。
《紅3》本傳的完成度極高,沒有什麼需要改善的問題遺留到《起義時刻》中。這點很不錯。
三族平衡性一般般,比《紅2》要好一些,不如《命3》。蘇軍陸軍強大,日軍海軍強大,盟軍空軍強大。活用繼承《將軍》的指揮官技能強化部隊,可以打出很好的戰果。不過說實話,感覺還是蘇軍最強。日軍前期騷擾很強,一定要拼命騷擾帶節奏,不然到中期就開始頂不住了。盟軍花裡胡哨的東西很多,但還是靠空軍前期騷擾帶節奏,陸軍也不夠紮實,最肉的載具是驅逐艦就離譜。蘇軍海陸空很全面,成型也不難,一旦熬過前期騷擾就可以壓著其他兩族打。
這裡聊一下蘇軍戰力的趣聞。大家都知道《星際2》蟲族泉水鉤戰術很牛逼,但其實早在08年的《紅警3》裡蘇軍就可以玩泉水鉤了。
天啟坦克再也不是《紅2》那樣被人嫌棄的花架子,使用“磁力魚叉光線”可以將敵方載具吸過來碾死。這是一個非常強勢的技能。因為炮彈對步兵傷害很低,所以如果打團戰,坦克火力很容易打到步兵造成浪費。磁力光線只會吸住載具,這就能夠避免打中步兵浪費輸出。同時點出技能“生化履帶”可以讓載具碾壓回血,給天啟提供更好的續航。被吸住的單位不能掙脫,除非打掉天啟。
天啟吸引重量比自己小的載具能把載具拖過來。吸引重量相同的,天啟自己也會向目標緩慢移動。吸引房屋,天啟自己會開過去。最屌的是吸引船隻的話,只要船隻碰到岸邊就會爆炸被秒殺。天啟坦克的這個王牌技能只要使用好了,就能達到《星際2》蟲族泉水鉤的效果。
只有蟑螂才能在吾輩履帶下苟活
《紅2》中大放光彩的恐怖機器人在《紅3》中獲得了更大的強化,不但秒殺步兵鑽載具,還可以下水鑽船隻。最屌的是,她可以發射靜止射線,可以定住載具或者船隻,而且射程很遠,要比坦克火炮遠一點。被定住的單位可以開火,但不能掙脫,除非打掉她。靜止光線要原地站著才行。有趣的是這玩意既是載具又是步兵,醫院和修理廠都可以給她回血,子彈和炮彈都可以秒她。
狗賊休走
鐵錘坦克作為繼承《紅2》犀牛坦克的後輩,在三族主戰坦克中最強。可以使用“吸收光線”攻擊敵方載具和建築,給自己回血,射程很遠。如果吸死目標,鐵錘可以獲得目標武器作為額外火力。吸收光線必須原地站著才行,只能開炮遛坦克,不然鐵錘就無敵了。
Hammer Tank!
牛蛙防空運兵車,繼承《紅2》裡強悍的煤球車,是《紅3》最強的防空載具。她只能對空,對空快速AOE,沒有火力溢出,速度很快,可以兩棲,價格低廉容易成型。還好被改成只能對空,不然要是還能對地她就可以吊打一切。由於CC系裡防空的射程要比普通射程遠一些,所以空軍在遭遇牛蛙以後肯定會先捱打。加上牛蛙速度快遛坦克,空軍基本摸不到她,很吃虧。盟軍空軍雖然強,但由於牛蛙的存在,整體實力都被削弱了一個檔次。
牛蛙YYDS
V4火箭車是三族裡最強的遠程攻擊載具。《紅3》蘇軍火箭不會被防空武器攻擊,遠比《紅2》強大。V4火箭車在導彈飛出去以後就可以馬上倒車移動,導彈會自動飛向目標。在倒車跑路的時候就能裝彈,一旦看到導彈裝好馬上發射又倒車。這幾乎就等於可以遛坦克,而日軍和盟軍的遠程攻擊載具都要原地站著才能開火。同時V4火箭車的體形也是最小的,不容易堵車,看著圓乎乎的一坨很可愛,但是攻擊力非常恐怖,還可以換子母彈進行AOE攻擊。大概製作組沒有想到會做得這麼離譜。
雖遠必誅
蘇軍一旦湊齊上面這幾位,再帶一點狗熊防步兵,就基本陸戰無敵,可以把對面趕下海去。尤其是套上鐵幕以後甚至可以強衝拆基地,沒人擋得住。日軍和盟軍基本沒有單位能夠對抗,往往還沒開打就先被勾走幾個,只有在前期拼命騷擾壓制。其實沒有天啟,就其他幾位湊一起也很可怕。用牛蛙擋住空軍,用鐵錘擋住載具,用恐怖機器人和狗熊抓步兵,V4火箭車猥瑣走位拆房子,對面只能砸鍵盤。
遊戲使用了非常牛逼的物理引擎,效果比《命3》還要好,遠遠強於暴雪RTS,幾乎達到了RTS的頂點,至今無人能超越。這麼說絕不誇張。
遊戲裡的所有飛機,《紅2》只有基洛夫飛艇,在被打掉的時候有大概率留個全屍掉下來, 會砸中地面單位造成高額傷害。如果飛機掉在步兵附近,即使沒有砸中造成傷害,也會有一股衝擊波把步兵掀翻在地上。步兵會陷入硬直直到爬起來重新站穩才能行動。載具殘血時速度會減慢。這些《命3》都沒有做。
一些攻擊,比如盟軍槍兵的霰彈槍近距離攻擊,威力巨大的炮彈爆炸,也會把步兵打翻在地上陷入硬直。狗熊、狗和特種兵也會被掀翻在地。所有炮彈攻擊都是小範圍AOE,載具捱得太近會被波及到。
講真,這些做得真的比暴雪RTS好太多了。逼真的物理效果不單是裝飾性細節,而是可以 決定戰局勝負的重要元素。玩家們可以從步兵們連滾帶爬的動作感受到戰爭的殘酷。有時 候本來拉一堆步兵已經開始拆房子了,防空打掉敵軍一個飛機,掉在人堆中,把所有人都 砸翻,結果反被敵軍趁機全滅輸掉。這種真實體驗是無與倫比的。
起房子用“精密網格模式”,簡化建築學。在造房子的時候,地面上顯示網格,方便玩家擺放,而且房子大門朝向固定上下左右,不再可以隨意360°調整。其實《星際2》也使用了類似的機制,但《星際2》的房子沒有門的概念。然而我又要強調了,這是08年的遊戲,而《星際2》是10年的,要說完全沒有借鑑我是不信的。由於網格機制,所以牆再次迴歸。由於礦脈是固定的一個無敵中立建築,所以用牆把礦場礦脈圍起來,以此保護礦車是不錯的選擇。
戰役部分有趣多了,比《命3》要好玩。《紅警》系列本來就是屬於外傳,所以劇情都會比較胡逼一點,但鑑於編劇水平遠遠不如暴雪RTS,所以也就那麼回事吧。
雖然EA就沒準備搞《紅3》PVP,但粉絲們的熱情還是不減的。
【紅色警戒3】十週年陣營對抗賽 第一日 蘇聯VS帝國
《紅色警戒3起義時刻》
《起義時刻》OST
《起義時刻》擴充了單位和曲庫,帶來了全新的戰役和挑戰模式。由於本傳非常優秀的底子,所以《起義時刻》自然也不錯。三族各增加了三種新單位,由於單位過於強大,所以沒有PVP。不過說實話,CC系列的戰役確實遠遠比不上暴雪RTS。
《起義時刻》新單位介紹
實事求是的說,《起義》裡蘇軍仍然維持著最強戰力。由於牛蛙過於強勢,所以盟軍日軍新加的空軍單位全部沒用。蘇軍陸軍加的毒素步兵血量堪比鐵錘,還是步兵,攻擊切換幾乎可以橫掃一切陸軍單位,簡直就是開掛。相比之下,盟軍也就是平定者火炮還可以。日軍全部是廢物。
至此,CC歷史上最傳奇的四款遊戲都說完了。其實作為CC粉來說,後面出什麼都無所謂,只要抱著這四款壓箱貨玩就好。《命4》是什麼玩意我不知道,沒興趣。
《命令與征服·將軍》&《絕命時刻》
《命令與征服·將軍》OST
《絕命時刻》OST
三族以“紅藍綠”三色簡稱代替。
這是CC歷史上爭議最大的作品,《命令與征服·將軍》。印象中被公開直接點名過的遊戲只有三個,第二個是《魔獸世界》,第三個是《王者榮耀》,第一個就是這貨。
步兵軍裝是自衛反擊戰時代的舊式,無論劇情還是遊戲內容仍然刻板的強調“人海戰術”。主戰坦克用59坦克底盤魔改。飛機用米格驗證機。最離譜的是廣播塔可以給周圍所有單位回血,包括載具。
說實話,戰役劇情真雷過頭了。要知道當時還是有一些國外的遊戲在國內正版發售的,育碧中國、3DO、EA、暴雪、光榮都有不少遊戲引進國內的,只是大家確實窮買不起正版,而且遊戲輿論環境也很差。特別是育碧中國引進了老版《生化危機2》正版,血腥鏡頭一點都沒有刪減。這貨能離譜到被集火點名不冤枉,大家自己看視頻吧。
第一關
第三關
刻板印象實在蛋疼,從劇情三族記者也可以看出來。
有趣的是,這遊戲世界觀紅藍軍全程都是深度合作,沒有對抗。為了突顯綠軍的兇狠,各種強行把藍軍降智商。紅軍在後期如同龍傲天附體,指哪打哪。綠軍就是打不死的小強。
拋開蛋疼的戰役,《將軍》卻是一款非常優秀的遊戲,不但成功把CC繫帶入3D時代,而且起了承前啟後的重要作用。影響後續CC作品的很多設計理念在《將軍》中進行了驗證,而且可以看到她不但借鑑了暴雪RTS作品的靈感,還提前做出了一些《星際2》的理念。不得不說,《將軍》是CC系裡三族平衡做得最好的作品。科技樹營運和傳統CC繫有著明顯的區別,不但嚴格符合了世界觀設定,而且融合得非常巧妙。
優點如下:
在當時表現力不輸給《魔獸爭霸3》的全3D畫面,真正把CC系表演力整體提升了一個時代。音樂非常優秀,特別是紅軍的音樂,越聽越上頭。各種音效持續轟炸耳膜,塑造了一個非常真實的現代戰爭場景。
紅藍軍有強大的工業科技,起房子用推土機。綠軍由於工業基礎差,整體看上去很破爛,起房子用苦力。起房子沒有任何限制,只要推土機和苦力能走到的地方,空地夠大就可以。這使得對戰策略變得和暴雪RTS一樣非常靈活,PVP野房子和換家是家常便飯。
經濟體系非常特別。CC系傳統的礦脈變成了集裝箱貨場,由三族不同的“礦車”採集。紅軍是卡車運,藍軍是支奴幹直升機吊裝,綠軍是苦力搬。有趣的是,綠軍的資金使用效率其實最高,因為錢是一點一點加。紅軍居中。藍軍直升機雖然一次加很多,但有時候造兵會差一點零頭不夠,所以效率最低。三族“礦車”完全不同的性能決定了PVP的騷擾思路。紅藍開局可以多造一個推土機去碾壓綠的苦力。紅軍也可以多出一個卡車去碾壓。藍軍的直升機由於是空軍,更容易被騷擾的防空武器擊落,但也可以坐步兵去偵查空投騷擾。
CC系列的礦脈都有“再生”的機制。《將軍》裡集裝箱採完以後就沒了,需要三族靠各自的經濟單位來繼續加錢。紅軍是黑客,步兵,原地一點點加錢,沒有人口限制,可以自己升級提升價錢量,是最強的經濟單位。藍軍是空投機場,固定一段時間飛機空投,是房子不能升級。綠軍是黑市,加錢能力居中,是房子也不能升級,但由於可以升級其他技能所以要早點出。在《絕命時刻》裡紅軍多了黑客中心,可以裝八個黑客在裡面集中加錢,比較方便管理,還有監視技能,被戲稱為“網吧”。
科技樹也非常特別。總部負責出推土機苦力、使用技能和小地圖,不收礦不影響經濟。PVP開局,紅藍軍可以在出兩個推土機以後直接賣掉總部多一點錢,因為還沒有什麼技能用所以遲一點再造起來。兵營工廠都可以起,有沒有總部沒影響,乾脆多一點錢多造兵速攻。綠軍也可以在礦場起好以後賣總部,礦場可以出苦力。房子有出口的概念,在起的時候需要按住“ALT”來旋轉調整大門朝向,這使得PVP可以用兵力堵門殺封住建築出兵。
每個建築有各自獨立的造兵生產線,不再是共用一條生產線。
紅軍全面使用核技術,所以電廠電能最高,最不容易停電,但電廠打爆以後會有小核爆。紅軍房子爆炸以後什麼都沒得。藍軍電廠電能一般,需要升級,一不留神就會停電。藍軍房子爆炸以後會有一些槍兵逃出來反擊。綠軍房子完全沒有電能,爆炸以後會原地留下一個地道口。如果地道口沒有被及時打爆,房子過一會會自動緩慢免費重建。綠軍苦力起房子和修理的速度明顯慢於紅藍。
三族沒有CC傳統意義上的工程兵,槍兵可以偷房子,但是需要在房子邊上操作很長一段時間,被偷的房子會有明顯報警。可以同時用很多槍兵偷一個房子,各自算CD,只要有一個成功就可以了。佔中立建築也是一樣。
遊戲借鑑《星際爭霸》,將“反隱”作為核心對抗機制之一,特別是綠軍有很多隱性技術。紅藍做好反隱非常重要,不然會被綠軍噁心得很慘。同時有趣的是,綠軍有一個地道建築,只要在地圖上造兩個出口,就可以任意運輸單位,只要出口不被打掉即可。還可以使用技能在空地上強行破開一個地道出口,只要地圖開了視野就可以。我覺得《星際2》蟲族蟲洞應該借鑑了地道的概念,畢竟《將軍》是05年的遊戲,提前了五年出品。
空軍開始有空對空戰鬥。不過本作中只有紅藍有空軍,綠軍沒得,而且劇情上紅藍是完全合作關係,所以沒有空戰。空軍仍然只是作為陸軍輔助戰力存在。雖然綠軍沒有空軍,但不代表就會被空軍壓著打。為了遊戲平衡,三族地對空射程會比空對地要遠一些,空軍單位必定會先捱打,需要多留心思。另外,槍兵打飛機不再是《星際》的梗。《將軍》裡紅軍步兵將軍的加特林槍兵也可以打飛機,還很猛。
超武可以造很多個,只要你有本事造。削弱了超武的威力,很多房子都不能被秒殺。
遊戲開始嘗試兼顧遊戲性和真實性。很多載具轉向需要在地上倒車轉圈,但也有一些載具還可以原地打轉。在夜晚地圖,可以看到一些車輛會開車燈。例如車輪印、發動機聲音、塵土飛揚效果之類的純裝飾細節加入,讓人驚喜。三族加入了可以瞬間清空房屋駐軍的單位,使得玩家不能再無腦派步兵搶房子。推土機和苦力仍然可以修理損壞的中立房屋,幫助步兵堅守更久。重傷的步兵會一瘸一拐,殘血載具也會速度減慢。
單位在升到第二級時就能夠自動回血,使得戰鬥節奏明顯加快,升到三級屬性翻倍。三族都有各自完善的回血手段。被綠軍打掉的載具會原地留一堆破爛,綠軍載具吃到以後會提升性能,升滿性能以後再吃可以加錢。綠軍步兵撿垃圾只能加錢。紅藍軍不能撿垃圾。
遊戲設計了完整合理的快捷鍵系統。“A”和“S”這兩個暴雪RTS最重要的快捷鍵加入,讓遊戲流暢度大幅提升。不過走A的效率不是很好,單位經常要走到很近位置才會開火。“Q”可以選擇全圖所有戰鬥單位。“E”點一次選擇畫面內所有相同單位,點兩次選擇全圖相同單位。這兩個快捷鍵我覺得很好用,暴雪RTS都沒有。
依靠三族的基礎設計了不同偏向科技樹的將軍,極大擴展了可玩性,將三族擴展成了十二族。比如紅軍的核武將軍,戰鬥大師和霸王坦克出門自帶核反應堆。戰鬥大師直接衝到對面家和礦場貼貼,被打爆就是小核彈自爆帶走礦車,重創礦場。藍軍的空軍將軍很牛逼,採礦直升機坐步兵就可以開火,裝五個火箭炮兵直接騷擾,連機場都免了。
《紅警2》的盟軍戰鬥要塞深刻影響了CC後續作品的設計思路。在《將軍》裡有地上跑的戰鬥要塞、天上飛的戰鬥要塞,還有被打爆原地坐下變碉堡的戰鬥要塞。這種獨特的步坦協同思路在RTS歷史上也是獨樹一幟。
當然,遊戲也有很多缺點,而且有些缺點實在讓人難以忍受,已經嚴重影響到了遊戲體驗。
槍兵的射程太短,只有火箭炮兵的一半,導致操作起來很彆扭。子彈武器對載具的傷害比《紅警2》來說有所削弱,但集火傷害仍然很高。步兵居然沒有CC經典的匍匐爬行,不知道是不是忘記做了。
本傳中單位被射程外攻擊居然不會自動反擊。經常看到單位在被遠距離攻擊時就傻乎乎站著捱打,直到被打死也不會動一下。邊上的其他單位就更不用說了,都是睜眼瞎。《絕命》裡增加了自動反擊和仇恨機制。單位只要捱打就會反擊,而且帶著周圍的群起而攻之。。
地圖比例設計過小,單位和房子的體積過大。由於尋路系統的計算邏輯還不是很完善,又新加入了載具真實轉彎,所以經常會堵車。過大的房子嚴重擠佔了單位行走的空間。在一些戰役裡,感覺很彆扭。特別是機場,特別巨大,很難權衡。
由於是CC系第一款3D遊戲,難免會有一些不周全的地方。3D地圖有一些不太明顯的坡阻礙單位開火視野,可能是製作組疏忽沒有把建模表面弄平整。單位經常在一些明顯很平整的地面上視角受限,已經捱得很近卻就是不開火。地圖上那些完全裝飾性的景物,比如一些汽車、箱子之類的,也很容易影響開火。在戰役中明顯就有這種感覺,經常是對面各種打,我方坦克只能硬著頭皮衝就是不反擊。
戰役冷酷難度真的有點離譜。很多關卡是故意卡科技,為了難而難,感覺挺沒勁的。三族最後關卡都需要硬扛著對面超武狂轟濫炸憋兵力,非常蛋疼。劇情就更不用說了,基本沒有主角的概念,CC系戰役設計水平遠遠不如暴雪RTS。
遊戲UI裡沒有組隊明細,選中單位打混戰很難點中殘血單位逃跑。
總之,《將軍》確實是一款很獨特的作品。雖然EA壓根就不在意PVP,但粉絲們至今仍然在自建網絡對戰,還搞比賽。
《將軍》PVP
《沙丘2000》
《沙丘2000》OST
《沙丘2000》這個遊戲為啥叫這個名字,我到現在也沒怎麼想明白,網上查也查不到,大概是展望千禧年?千禧年這個概念在當年炒得很熱,誕生了諸如“千年蟲”和“千禧年世界末日”之類的都市傳說。雖然人類安全跨過了2000年,但是這款在1998年出品的RTS取這麼個名字,著實有點硬蹭熱度的嫌疑。
這個遊戲仍然使用老版的《命令與征服》模板來製作,整個畫面以完全平板的形勢鋪開。基於《沙丘》獨特的沙漠地形世界觀設定,戰場分為沙漠和荒地。所有的建築必須造在荒地上,而且要先鋪一層地基,再在地基上造房子。不鋪地基造房子,房子造好只有一半血。作為資金來源的“礦”,香料全部在沙漠上,需要造香料車去採集。香料車的速度比較慢,可以造運輸機運送快速移動。
著名的沙蟲會隨機以一團散發著閃電的陰影形態在沙漠地區遊蕩。它對人沒興趣,但是會吞吃秒殺碰到的載具。如果香料車進入沙漠,就有一定幾率觸發沙蟲刷出來遊蕩。可以集結部隊攻擊沙蟲,注意讓載具躲避。只要火力夠猛,可以把沙蟲打退消失。三個勢力都有一種特殊的“地震步兵”,這個步兵沒有武器,帶著一個地震器,在沙漠上展開會對地打鑽發出震盪波,增加該地區刷新沙蟲的幾率。
戰役的話,沙蟲刷新頻率是固定的,還可以接受。遭遇戰可以選擇沙蟲出現幾率,如果選高几率那麼沙漠上就一堆一堆的影子游來游去,載具基本可以不用造了,香料車也很難出門。感覺沙蟲這個設定只是符合原著設定,作為一個獵奇的戰場元素存在,對戰局真的泛善可陳。用地震步兵在敵軍基地附近召喚沙蟲其實效果也不怎麼樣。沙蟲走位過於隨機,也不能控制,經常是我方香料車都肉包子打狗,而對面的香料車各種神走位啥事都沒得。
但是《命令與征服》系列有一個傳統,就是礦場可以再生,每一款作品的礦場再生機制都不一樣,而這遊戲的香料再生就是靠沙蟲。如果沙漠中有沙蟲遊蕩,香料就可以緩慢的再生,但是由於再生速度非常慢,所以玩家在高度緊張中未必會注意得到。而且貌似同時出現的沙蟲數量多少和再生速度並沒有明顯聯繫。這也是嚴格遵守《沙丘》原著設定,香料其實就是沙蟲的排洩物,有點類似貓屎咖啡。
總的來說這遊戲品質一般,沒有擺脫前面《命令與征服》和《紅色警戒》的影子,第一眼看上去明顯有一種“換湯不換藥”的既視感。雖然遊戲在各方面確實用心貼合了沙丘原著的設定,在三個勢力上也做了一些區別,但大部分單位過於雷同仍然讓遊戲體驗很平庸。不過這遊戲的音樂著實很棒,運輸機的設定被保留下來用在後面的《命令與征服3》中。
《帝國時代》、《帝國時代2》&《帝國時代3》
《帝國時代》OST(需要VIP)
《帝國時代2》OST
《帝國時代3》OST
《帝國時代3·亞洲王朝》OST
很多人對《帝國時代》一直有誤解,包括以前的我在內,認為《帝國》應該要在一場遊戲中展現整個人類歷史,但其實站在現在的角度來看,《帝國》系列的主題是展現人類歷史的某一個階段。如果說《帝國1》是原始社會到封建農奴社會,《帝國2》是封建農奴社會到封建晚期資本主義萌芽,那麼《帝國3》就是資本主義替代封建社會進行的殖民時代。
事實上,雖然《帝國時代》上手還算簡單,但要精通其實非常難。由於資源種類太多,不熟練的玩家經常難以把握營運和戰爭的節奏。什麼時候要攢資源升級時代,什麼時候應該堅決攢兵力戰鬥,不熟練的玩家們根本搞不清楚。我至今也打不過最高難度的電腦,甚至次一級難度的電腦打起來也很費勁。
雖然從《帝國2》開始就給每一個國家制作了特色兵種,但由於國家真的太多了,而且升級體系過於繁雜。三大系RTS中,《命令與征服》科技樹最簡單好懂,資源永遠只有一種,一切圍繞採礦來操作即可。《星際》和《魔獸》升級也比較多,但是資源永遠只有兩種,所以也還行。《帝國》升級選項雖然有點類似《星際》和《魔獸》,但是由於資源種類太多,所以搭配起來很容易把人繞暈。主食物和主黃金的兩套兵種體系,讓每個國家搭配各自的特色兵種都有點不一樣。這些導致玩家不玩很長一段時間很難理清思路。
《帝國》系列的一個特點就是遠程攻擊可以穿牆,所以像英格蘭這種在早期就可以擁有超長射程長弓手的民族優勢極大。話說英格蘭長弓手的射程真的太長了,我這個菜逼是真的不知道該怎麼對付。而且電腦操作極快,牧師招人的速度非常可怕,我是真的打不過困難電腦。
《帝國3》確實做了巨大的改變,完全推翻了以前所有的體系,做了全新的內容,加入佔點採集資源的設定,這個我覺得很不錯。不過作為06年才出的RTS,根本不敵當時大紅大紫的《冰封王座》,也是生不逢時。
《國家崛起》
《國家崛起》OST
音源有問題,有雜音。如果你想在一款RTS裡體驗人類波瀾壯闊的歷史史詩感,那麼《國家崛起》就是不二選擇。就如同《魔獸爭霸3》是RTS《英雄無敵》,《國家崛起》就是RTS《文明》。獨特的國界系統搭配城市佔領機制,使得遊戲真實感極大提升。遊戲的資源採用無限採集制,以採集房屋覆蓋範圍來決定產量。資源中的金幣很特殊,需要營運才能出,不能直接採集,這點對新手很不友好。基本上在第二時代肯定會卡黃金,接著就會卡知識。
我玩這遊戲很苦手,因為文明太多了,每個文明都有獨特能力和單位,導致我很難搞清楚套路,沒什麼心得。遊戲沒有戰役,只有遭遇戰、PVP和世界征服模式。喜歡的朋友們可以去支持一下了。STEAM有英文版。
《神話時代》
《神話時代》OST
《神話時代》我只在一個網吧玩過一下,感覺很新奇但是沒有深入瞭解。當時感覺這遊戲在《帝國》的基礎上加入了神話元素,可以造各種天神加入戰鬥。《帝國》系列我都很苦手,不太懂,所以就不說太多了。
《地球帝國》
《地球帝國》OST
《地球帝國》一共出了三部,我只在網吧裡玩過一代。這遊戲其實做得還是有點意思,是真正從遠古時代一直到未來科技時代完整展現了人類歷史發展進程。前後差別之大是我沒有想到的,也是《國家崛起》所沒有做到的。
不過這遊戲一代問題也很明顯,就是數據沒有做好。也許是製作組過於糾結真實性,為了表現人類歷史發展的艱難,所以數據沒有考慮好遊戲性。時代升級第一次需要1000食物,這還算勉強可以接受,但已經有一點蛋疼了,因為遠古時代的農民採集速度很慢,一秒1點,升級以後也就是一秒5點。第二次時代升級,食物需要暴漲到5000!農民升級以後也就是一秒20點。雖然可以造很多農民一起採集,但還需要造兵打仗,所以資源非常吃緊。第三次升級就更誇張了,需要10000!農民即使把所有升級都做好,速度也是一秒50點。即使什麼都不做光采集食物就要浪費很多時間,而且升級還需要其他資源,還要打仗。
越是到後面資源要求越離譜,和電腦打一次遭遇戰可以打一天。這遊戲徹底被數據失衡拖累了。當然後面兩部應該改善了一些,但我沒有玩過。
《魔獸爭霸2黑暗之潮》
《魔獸爭霸2》OST
暴雪在DOS時代的傑作,為以後一連串RTS名作打下了堅實的基礎。我覺得《魔獸2》要比《命1》和《紅警1》好玩得多。GOG有英文版,如果想體驗古早味RTS強烈推薦!
戰役裡有英雄可以用,但屬性差別不是很大,很容易死
優點如下:
操作手感非常流暢。單位行動反應速度非常快,可以做到玩家指哪打哪。遠程單位攻擊很精確,都能夠在最遠距離開火。暴雪將“A攻擊”、“S停止”、“H堅守”、“P巡邏”這幾個的快捷鍵成功使用在遊戲中,構築了RTS的規則,對後面所有同類作品都產生了深遠的影響。
UI設計奠定了暴雪RTS規則,可以詳細展現隊伍明細和單位情況。這在DOS時代是開天闢地的發明。玩家可以輕鬆點擊殘血單位逃跑。
音樂展現了暴雪驚人的高水準,即使放在現在來看也毫不遜色。
遊戲有海陸空立體戰鬥,在DOS時代這創意驚為天人。空軍有獅鷲、飛龍和兩種偵察機。海軍各有驅逐艦、戰列艦和潛艇。潛艇需要用偵察機反隱。生產海軍需要在海上採集石油。這種劍與魔法與蒸汽科技結合的設定在當時來看酷炫至極。為了平衡性,海軍在《魔獸3》裡作為戰役內容保留。
科技樹完整易懂,上手難度很低,所有玩家都能很開心的體驗。
遊戲地圖設計很不錯,大小適中,使用嚴格的橫豎地塊排列,玩家造房子可以很方便的思考擺放位置。單位在戰鬥的時候穿插很靈活,在混戰中不容易堵車。單位被敵人攻擊以後有仇恨機制,會帶著周圍的友軍一起衝過去反擊。戰鬥節奏非常爽快。
缺點如下:
遊戲做了很多經典快捷鍵,但卻沒有做“CTRL編隊”。玩家只能反覆框選單位操作,很彆扭。這個很匪夷所思,不知道是不是當時製作組忘了。要知道隔壁《命1》和《紅1》除了編隊什麼快捷鍵都沒做,照樣大受歡迎。
玩家一次只能框選九個單位,操作不是很方便。
限於當時技術限制,為了遊戲平衡,人族和獸族絕大部分單位屬性完全一致,但是聖騎士和法師過於強大的技能決定人族戰力可以碾壓獸族。聖騎士回血可以給部隊大幅續航。法師的大火球射程比投石車還要遠,威力也不小,變形術可以將敵人永久變小動物,就等於秒殺,對天上的飛龍也是一樣秒殺。相比獸族的食人魔嗜血雖然加攻但耗不過聖騎士。DK就更不值一提,法術都不太實用。而且法師平A傷害也不算很差,只要人數夠多,用聖騎頂住就可以輕鬆推平獸族。
事實上人族法師只需要血變形術就可以了,大火球是默認的
總之《魔獸2》確實是一代佳作,強烈推薦!
《魔獸爭霸3》
《魔獸爭霸3》OST
《冰封王座》OST
RTS歷史上名垂青史的傑作,自然不需要我多說了。這裡我要說一下重製版。其實如果暴雪不尬吹,讓大家降低預期,重製版做得還是很不錯的。現在字幕錯誤已經被修正,感興趣的朋友可以入一個玩玩戰役。基於原版非常紮實的基礎,重製版還是可以的。建模質量我覺得很不錯。而且整合了原版本傳和冰封的數據,使得很多體驗都有明顯提升。
戰役是暴雪的拿手戲,我個人認為《魔獸》由於英雄的存在,戰役還是比《星際》要好玩。英雄真的有無限可能。
困難海加爾山擊殺阿克蒙德!
在此要特別吐槽《命1》《紅1》重製版。正是由於《命紅1》重製版的垃圾,才使得《魔3》重製版看上去還不錯。
《命紅1》我也買了,玩到《紅1》的時候我震驚了,因為我發現了在DOS時代就存在的BUG,居然在重製版裡也沒有修復,就是修理臺BUG。《紅1》修理臺是一個八邊形建築,如果載具從斜邊進去,不能修理,只能從上下左右正面進才行!重製版居然沒有修復這個BUG!《命1》修理臺有可以擦邊賣靠近步兵的BUG,也還在!
我不知道製作組到底有沒有測試過遊戲,太糊弄了
好傢伙,製作組完全沒有做過測試嗎?還真就原汁原味把源代碼搬過來用啊?
而且《命紅1》的手感也很差,和DOS一樣毛病很多。載具的移動很飄,點擊地面停下來,還要往前走一下。而且在一些口子地形,如果前方的單位正在開火,後方被堵住的載具居然會沿著牆邊自己往其他地方跑!這個問題在DOS是有的,還可以接受畢竟那是早期,但現在已經是2021年了,製作組也不優化一下嗎?前面打著打著後面居然人都跑光了,這還玩個錘子!
還有遊戲的體量也很詭異。整個遊戲裝載以後有24G左右!神TM這破遊戲居然有這麼大嗎?我大概翻了一下,除了一些賣情懷的設定集以外,真的沒有比DOS版多出什麼內容來。難道這基於DOS遊戲的重製版,做出了20G的貼圖嗎?這貼圖有這麼離譜嗎?這容量都可以算一個3A遊戲了好吧!《命3》和《凱恩》各只有5G多,《紅3》和《起義》各是8G多,這個重製版合集居然要24G?
GOG上原版《魔獸爭霸2》容量是700M左右。這個重製版兩個遊戲,最多也就抵兩個《魔獸2》,撐死一共就1G多。那麼剩下來的23G多是什麼玩意,全是貼圖?就這貼圖?可拉倒吧!不想好好做,就別做了,丟人!
相比起來,《魔獸爭霸3》重製版瞬間就香了。
現在“重製”和“重置”已經過於氾濫了。像這種充其量只能叫“高清”,根本不能叫“重置”。本來就不應該有“重置”這個說法,只有“重製”。“重製版”必須要在畫面上有非常明顯的提升,《魔獸3》這樣才叫重製。《帝國2》也可以叫“重製”,房子倒塌重做的動畫真的很不錯,還有很多其他畫面細節做得很漂亮。《命1紅1》這種注水肉就算了吧。
《星際爭霸1》&《星際爭霸2》
《星際爭霸1》OST
《母巢之戰》OST
《星際爭霸2自由之翼》OST
《星際爭霸2蟲群之心》OST
《星際爭霸2虛空之遺》OST
無論暴雪現在拉胯成啥樣,但《星際2》終究是親兒子,終究還是在維持著世界賽事。再怎麼樣也比EA直接棄療死透的CC系強得多。我現在對《星際2》的態度其實和CC系差不多,就是無所謂後面會怎麼樣了。即使暴雪以後宣佈徹底不更新,完結《星際2》,我也不會有什麼想法。畢竟《星際2》將“星際爭霸宇宙”的主線劇情圓滿交代完畢,這就足夠了。戰役一直是暴雪的強項,《星際2》的戰役雖然不如《魔獸3》英雄那樣豐富好玩,但也很不錯了,基本就是RTS天花板,各方面無可挑剔。
《星際2》的十年,就是暴雪深陷“平衡詛咒”的十年。正如EA想在所有遊戲裡塞進內購那樣,暴雪也想在所有遊戲裡搞競技。“平衡詛咒”一直困擾著《星際2》的發展。玩家們和製作組的情緒對立在蘿莉船被刪除時達到了頂峰。這也是給所有想做PVP遊戲的製作組提了醒。只要是PVP就一定會面臨平衡性問題,那麼製作組到底是否能夠能力及時處理好呢?我覺得很難,只能走一步看一步。
《盟軍敢死隊1深入敵後》&《決勝時刻》
《盟軍敢死隊》OST
“即時戰術RTT”和“即時戰略RTS”不一樣,不過我只玩過這麼一款RTT,所以就放在一起說吧。作為RTT開山鼻祖,《盟1》是非常驚豔的。當年我也就是在網吧裡玩一下盜版而已,現在已經在STEAM補票,只有英文版,需要看攻略。
《盟1》的難度主要在於操作系統不完善。玩家在同一時刻最多也就操作兩個角色配合,其他角色只能躲起來蹲著。由於2D視角限制,所以地圖的設計也有很多限制,比如人物不能走到房屋後面去,沒有立體感。遊戲指引不明確,也使得任務完成方法很模糊,玩家搞不清楚該怎麼做。
不過音樂做得是真的很棒!
《盟軍敢死隊2勇往直前》
《盟軍敢死隊2》OST
STEAM有英文版,我已經補票。RTT歷史上不朽的豐碑,奠定RTT遊戲規則的名作。無可挑剔的音樂,無與倫比的精美畫面,妙趣橫生的遊戲內容,再加上日軍關卡的微妙爽快感,讓《盟2》在當年一鳴驚人。水鬼在水下大戰日軍蛙人和鯊魚,讓人印象深刻。這款過於知名的遊戲也不需要我說太多,請大家支持正版!
《盟軍敢死隊3目標柏林》
《盟軍敢死隊3》OST
《盟3》這個遊戲就是“開局即巔峰”。第一關斯大林格勒對狙直接把演出效果拉滿,搞得我還以為三代有蘇軍戰役,讓娜塔莎當主角,和狙擊手公爵來一出“雙狙人”打到柏林的好戲。
第一關是真的驚豔
然而在守衛斯大林格勒戰鬥完成以後,馬上就飛到了柏林?這是什麼鬼?殺掉叛徒將軍以後,一夥人居然在柏林市中心坐汽車大搖大擺走了!這到底是個啥?抗德神劇嗎?
三代不但刪掉了高人氣角色娜塔莎,而且還把小狗威士和小老鼠忌也刪掉了。二代玩家們熟悉的快捷鍵在三代中做了大幅調整,讓人玩起來感覺很彆扭。同時遊戲整體難度也降低了,高難度人物開火速度不變,使得堵口子變得非常簡單。
每個大關的任務指引也更加模糊,變得很難搞明白。像第二大關搶奪藝術品,第一小關有時間限制,但是遊戲畫面中沒有提示,玩家只能自己估算。敵軍刪除了日軍關卡,只有德軍。德軍中出現了一種穿著迷彩服的蓋世太保士兵,可以直接識破間諜偽裝,徹底打亂了玩家的已有經驗,讓人很不爽。
總之三代就是一個感覺:“彆扭”。STEAM有英文版,想試一下的可以去買,但我個人強烈不推薦。
有趣的是當年央視有幾檔節目使用了二代和三代的音樂,比如法治在線。我記得很清楚有一次是禁毒專題節目,就用的是第一關這個曲子。
《絕地風暴》
《絕地風暴》OST
《絕地風暴2》OST
這遊戲值得多說幾句。
DOS時代的RTS其實很多,質量參差不齊,絕大部分連名字都留不住,但《絕地風暴》(英文名簡寫“KKKD”)是我心目中DOS時代RTS的頂峰。雖然說生在DOS末期,可以參考前面成功的作品,有一定後發優勢,但《絕地風暴》在當年非常特殊。遊戲由EA發行國行正版,不但做了優質的漢化,而且居然破天荒的給遊戲配了全程中文語音。當年網吧裡玩的都是閹割動畫音樂的盜版,但全繁中漢化和中文語音著實強烈吸引了玩家們的追捧。要知道那可是DOS時代,簡直就是遊戲的混沌時代。
遊戲劇情有點類似《輻射》,是廢土流。世界毀於核戰,躲在地下避難所裡的人類組成“倖存者”部隊衝出地面,要接管世界,但殘留在地面的人類受到輻射傷害,發生了變異,還馴服了變異的怪獸,組成“進化人”部隊,和倖存者爆發戰爭。這個設定像不像《輻射》裡英克雷大戰變種人?
高科技英克雷大戰大怪獸變種人……
有趣的是,遊戲中類似《命令與征服》系列,也有箱子撿,但箱子裡出來的都是攻防超高的機器人。機器人的臺詞有專門製作的富有科技感的語音,有多種形態,無論是戰役還是遭遇戰都有,不過攻防數據目測是一樣的。這簡直和《輻射》一模一樣,機器人都是遠古人類文明留下的遺產。為了平衡,機器人單位不能修理回血,死掉就沒了,就如同《輻射》一樣,人類無法理解遠古科技原理,只會用一用。
當時年紀小沒什麼感覺,就知道玩,現在回想起來才感覺這個設定在當年真的很酷,簡直就可以當《輻射》同人來玩。製作組精心繪製了非常震撼的地圖,可以在關卡中看到美國的地標建築,比如被埋沒的自由女神像和廢棄的帝國大廈,還有很多破舊的大樓,體積在畫面上的比例非常大。玩家控制的單位在這些巨大的建築面前顯得很渺小,就像螞蟻一樣。即使現在看起來,也感覺非常震撼,滿眼都是世界末日的既視感。
這遊戲單位可以升級,血條開始是白框,然後會變成藍框,最後是紅框,對應三個等級。不同等級有不同傷害、開火速度和血量。只要是攻擊敵人,無論單位和建築,無論擊殺,只要不停造成傷害就能攢經驗,而且升級很快。應該是直接按照降低敵方血量數據作為經驗值來計算,只要達標馬上升級。
一般在激烈戰鬥以後活下來的單位總能升個七七八八,刻意保住升級單位很重要,把藍紅血條的高級單位儘量攢下來,儘量用低級單位去當肉盾,對過關幫助很大。升級以後的載具和怪獸不能自動回血,必須修理,而步兵除了特殊兵種外都不能回血,只能自生自滅,也算是一個平衡。
這估計是歷史上第一個使用單位升級機制的遊戲,要知道這還是DOS遊戲,97年出品。下一個用單位升級機制的遊戲還是兩年以後99年出品的《命令與征服2》。
現在我還可以記得幾句臺詞。選擇倖存者單位去攻擊,會說:“讓我來搞定它!”“OK!”選擇倖存者單位移動,會說:“做好調查!”進化人非怪獸單位訓練出門會說:“偉人誕生啦!”選擇進化人單位移動,會說:“你說什麼,你再說一遍?”現在看起來雖然有點尬甚至猥瑣,但那可是DOS時代,而且還是盜版橫行的時代,能夠做如此優質的漢化實屬不易。後面Win版本就只有英文版了。
由於生於DOS末期,所以遊戲的畫面可以算是DOS遊戲的巔峰,非常精美。雖然是2D,但有一定透視關係,單位走到高層建築或者山丘後面會被遮擋住。在DOS時代這是唯一一個能做到透視關係的RTS。同時代的《命令與征服》和《魔獸爭霸》都不行,建築只是畫面上的一張貼圖,單位從上往下走也只能貼著建築上邊,不能到後面去,沒有立體感。
這遊戲不單音樂帶感,而且打擊感非常強。各種槍械、火炮和導彈飛射爆炸的聲音持續轟炸耳朵。不同的武器,居然都有明顯不同的射擊音效,甚至槍械拉栓操作的聲音都有。我閉眼睛聽聲音就能分辨是什麼武器。而且步兵在開槍的時候整個人都有相應的後坐力動作。視聽效果直接拉滿,在整個DOS遊戲時代都比較罕見。
當然,作為早期RTS,問題還是很多的。首先就是遊戲手感非常沉重,單位的移動速度非常遲鈍,即使是速度最快的單位,比如摩托車,拉起來感覺也很彆扭。由於這個遊戲的畫面主打真實,所以單位在地圖上比例非常小,相應的跑起來確實速度應該要看著很慢,比如步兵,簡直就是蝸牛在地上爬,要躲避攻擊很吃力急死個人。
這個遊戲和《紅色警戒》、《命令與征服》類似,載具可以邊開火邊移動,俗稱“遛坦克”。載具在鎖定目標開火以後,拖動可以不斷移動走位來躲避一些攻擊,或者見勢不妙逃跑。如果不會遛坦克玩這遊戲會很困難,因為電腦進攻往往都是一大堆人莽過來,前期根本攢不了幾個兵,如果不靈活走位根本打不過。
操作遛坦克有三種方法,一種是點擊目標攻擊然後在射程範圍內拖動,一種是單位原地等待目標進入射程範圍自動攻擊以後再拖動,一種是拉動單位走到目標附近讓單位自動鎖定攻擊。
點擊目標效果最好,單位會在最遠射擊距離攻擊,但要注意自己走位別脫離射程,不然又要重新點擊。一些載具開火速度很慢,容易出現開一炮以後半天沒反應,結果為了躲避攻擊一不小心脫戰結果浪費上一炮CD的問題。
單位原地等待也可以在最遠射程開火,但這個遊戲的地面是按照橫豎排列的一個個地塊,判定非常嚴格。遊戲經常出現兩個單位貼在一起,結果靠前的單位被集火而靠後的單位一點反應都沒有,就乾瞪眼看前面的被打掉。過於嚴格的判定導致這個遊戲的單位看上去都非常傻,如果玩家不去積極操作,看上去站在一起的單位很容易被電腦一個一個集火全滅。
強行拖單位接近目標也可以自動攻擊。這個機制在亂軍混戰中能起到一些作用,但首先只攻擊最近的目標而不是最需要消滅的,其次移動自動攻擊只能在一半射程才能觸發,非常被動。其實移動自動攻擊是在撤退的時候反擊敵軍的手段,特別是那些追得很死甩不掉的敵人,邊撤邊回頭反擊效果還是不錯的。
遊戲除了Ctrl編隊以外就沒有快捷鍵,操作起來會比較彆扭,更談不上什麼“A”走攻、“S”停止和“H”堅守,畢竟是老遊戲,可以理解一下。而且UI設計不太合理,小地圖和製造面板大幅遮擋右邊戰場畫面,影響視線。特別是有些地圖大得離譜,相應的小地圖也會大得離譜,結果甚至能遮擋住戰場右上四之一左右的畫面,完全看不到右上角的戰鬥情況。遊戲只要起幾個工廠就會在右邊的建造面板出幾條生產線。如果工廠不小心起多了,那麼就是幾條生產線豎著排在一堆,能和小地圖把整個畫面右邊徹底遮擋。
遊戲兩個勢力的科技樹也很古怪,初上手的玩家會摸不著頭腦。
開始會有一個基地車,找地方展開成為主基地。主基地就是兵營,負責建造和出兵。和《命令與征服》一樣,房子只能起在房子邊上,玩家需要先起一個實驗室來升級建築等級。同時探路找到最近的油礦,然後儘量把精煉廠起在近一點的位置。一般中間用實驗室和工廠連過去。工廠好了馬上出油井車,此時一定要注意錢餘額,小心油井和精煉廠還沒出門缺錢卡住那就只能重開。
油井車出門以後還是打包的,需要玩家點擊去油礦上坐下來展開,展開以後看血條下藍色條就是油礦儲量,採完就必須找新油井,用完的油井徹底廢棄。這遊戲沒有賣房子的功能,房子放錯位置不爽要麼強拆要麼就只能重開。需要注意的是房子擺錯了很容易堵車,一定要注意空間。精煉廠好了以後送一個油罐車,會自動去油井吸油,但很多時候需要玩家手動去採集其他油井。
主基地、工廠和維修廠需要實驗室升級才能解鎖新單位和功能。最奇葩的是主基地,必須升級才有小地圖,而且升一次地圖上只顯示我方單位,要再升一次才有敵方單位,這就很怪。工廠開始只能出油井車,需要升兩次才出油罐車,也很怪。修理廠只能修理載具,需要升級來提升修理速度,滿級的修理速度很快,當然也要花一點錢,但能保住升級單位絕對物超所值。
修理炮臺需要出專門的工程兵,而且修理速度極快,還可以同時用幾個人一起修,簡直無敵,但炮臺很貴,工程兵一個就要150,花費不便宜,而且工程兵在跑進炮臺的路上很容易死。奇葩的是,遊戲裡除了開始送的基地車以外,工廠不能造基地車,只能直接造主基地。這就意味著基地附近的油礦幹了以後,玩家只能派很多油罐車去遠處採油。建築數量有限制,很難通過連建築接近油礦。所以這遊戲不能拖,必須速戰速決。
以上是倖存者,進化人就更怪。進化人有載具和怪獸,載具包括油井車和油罐車,需要造鐵匠鋪出,然後怪獸需要造馴獸場,兩者都需要升級。這就導致進化人在運營上要比倖存者多花不少錢。
兩個勢力的戰鬥力也很不平衡,倖存者部隊明顯要強過進化人。兩個勢力大部分單位其實是一模一樣的,但倖存者有兩個極其破壞平衡的單位,就是噴火越野車和狙擊手,用得好可以碾壓進化人。這遊戲由於尋路機制不太行,所以經常出現堵車問題,一大坨車輛堵在一起根本動不了。所以好用的單位並不是那些大體積的高級載具和怪獸,反而是一些小體積的中級單位。
這遊戲的噴火傷害極其不科學,不是常識中認為的AOE,而是點對點的單體持續傷害。倖存者有一個獨有的噴火越野車,速度快,體積相對小一點,血量還湊合,關鍵是很便宜。造一堆噴火車衝上去拆炮臺和房子,對面如果主力不在家的話根本就來不及回救。狙擊手是倖存者最高級的步兵,輸出高射程長,離譜的是還能自己緩慢回血,不需要任何條件,只要活著就行。
由於這遊戲的地面是按照一塊塊來計算的,一個地塊上最多站五個步兵,但只能站一個載具和怪獸,所有單位都這樣,所以就導致狙擊手可以大量聚集在一起。這遊戲有人口上限,沒有明確顯示,目測應該是一百個,所有單位都是一人口。就是說理論上除了幾個油罐車以外玩家想造什麼都能出一大堆。
那些大體積的載具雖然單體威力要比狙擊手大,但是頂不住狙擊手可以密集聚在一起。一坨人湊一塊,一個集火點射任何玩意都是灰飛煙滅的節奏。這遊戲沒有護甲的概念,也沒有兵種剋制,打多少就是多少,只有AOE傷害躲開正中心蹭到會降低傷害,所以狙擊手輸出效率非常高。而且更離譜的是狙擊手射擊沒有彈道飛射,只要開槍目標秒掉血,逃都逃不掉,也就沒有火力溢出。狙擊手射程是全遊最遠,起手開火速度最快,甚至聚在一起可以像《星際爭霸》甩飛龍那樣不停的甩死對面的兵。開火速度是一秒一槍,已經很變態了,關鍵是可以大量聚集,在小區域內形成非常恐怖的火力輸出。
最離譜的是狙擊手才200一個,噴火車是550一個,而倖存者最高級的坦克要1200和1000,進化人最高級的怪獸也要1200和900……
倖存者最合適的打法就是狂出噴火車和狙擊手,噴火車衝上去近戰當肉盾,狙擊手在後面一起集火點殺,連誤傷都沒得。噴火車死光也無所謂,一堆狙擊手已經升到三級,簡直就是神擋殺神佛擋殺佛。狙擊手最大的缺點就是跑得慢,而且血還是薄了一點,只有用很多AOE單位去狂噴才能拼一下,但問題是狙擊手太便宜,即使對換也佔優勢。
而進化人的最高步兵是一個用重機槍的猛男,叫“瘋狂哈利”,射程只有狙擊手的80%,而且單發傷害遠不如狙擊手,要打很多槍才能追平狙擊手,似乎還不能自動回血。這簡直就是個笑話。進化人主力是毒液蠍子和蜘蛛,但這兩貨不能遛坦克,必須原地站著輸出,開火速度比較慢,容易被貼臉。都是AOE傷害,有毒液飛射的彈道,會導致集火傷害溢出,目標有可能躲避減輕傷害。這兩玩意如果真的成形還是很能打的,但價格不便宜,要成形資金負擔很高。
另外,這遊戲可以造小核彈,倖存者由一個飛機全場投放,進化人是一隻變異大馬蜂。由於地圖探開以後沒有迷霧,所以可以提前看到對面的飛機飛過來,將部隊儘量散開。核彈可以秒殺所有單位,價格2000,不算很貴,就是製造速度很慢,但可以提前造很多個存起來一起用,也很離譜。雖然飛機飛到敵軍上空可以明顯看到所有單位都在攻擊,但其實根本打不到,所以核彈是必定會落地的。
進化人根本沒有有效手段對抗成堆的狙擊手進攻
至於2代那就沒啥可說的了。雖然加入了一個類似終結者天網的機器人勢力,但畫面不但沒有進步反而退步了。三個勢力兵種更加不平衡,更怪。整個遊戲品質明顯是趕工出來的,很爛,就不多說了。
現在GOG有英文版,這遊戲上手很簡單,英文隨便看一下就好了。
《家園1》&《家園2》
《家園》OST
《家園2》OST
《家園》系列很遺憾我玩得也很少,只玩過二代,還是在網吧裡順便看了一下,瞭解得不算很深。鑑於STEAM上也沒得買,我也沒辦法補票。網站上已經有了相關電臺節目,大家可以去聽聽。這遊戲感覺節奏比較慢,飛船的造價很貴,採礦速度比較慢,所以玩起來比較費時間。
《玩具兵大戰》
《玩具兵大戰》BGM
嚴格來說,這是《玩具兵大戰》的RTS版本。《玩具兵》系列原本是RTT遊戲,還挺好玩的。當年3DO有國內引進的全中文版,還有中文語音。不過我沒有怎麼玩過。這個遊戲說實話乏善可陳,因為當時3DO已經深陷破產泥潭自身難保了,所以質量很平庸。初看好像好不錯,但是由於敵我雙方完全一致,所以很快就膩味了。RTT版還能打蟑螂和殭屍,RTS都沒了。
《玩具兵大戰2》RTT
《玩具兵大戰》RTS
《億萬殭屍》
《億萬殭屍》OST
《億萬殭屍》是最近比較難得的RTS遊戲。雖然由於過於肉鴿導致難度過大,不過如果對RTS有興趣的話,還是可以嘗試一下的,不要打那麼高的難度就可以了。網站裡有很多介紹這遊戲的文章,大家可以先去翻一翻看看。
遊戲一開始非常蛋疼,各種資源卡得很死很痛苦。兵種裡無腦造狙擊手就可以了。後來改善了不少,調整了發電廠消耗資源,不再消耗石頭,大幅強化了步槍兵和噴火兵。使得兵種開始可以混搭起來打。在更新了戰役以後,加入了自動機槍(不佔人口,沒有地皮要求,只佔一點點電力)和生化巨人(純廢物),大幅強化了玩家的防禦能力。現在的版本已經遠遠比以前要優化多了,可以玩一下試試看。
遊戲我最喜歡的機制是暫停。在混戰的時候暫停,選擇單位用“SHIFT”進行多段走位操作。因為單位脫戰以後很快就能快速回血,所以及時拉回去很容易保命。如果沒有暫停,這遊戲基本沒法玩。
《腦葉公司》
《腦葉公司》OST
這個遊戲有以下元素:RTS+RPG+模擬經營+塔防+肉鴿+SCP+EVA+賽博龐克+廢土+克蘇魯。
是不是覺得很神奇?沒錯,《腦葉公司》不但把以上的元素揉在一起,而且融合得還挺好。介紹《腦葉公司》的視頻網上有很多,網站裡的文章也有不少。遊戲借鑑了“SCP基金會”的概念,但嚴格來說腦葉公司做的事卻和SCP基金會完全相反,其實也可以叫“SCP”,但這個“P”要改一下。SCP基金會叫“Secure Contain Protect”“控制,收容,保護”,而腦葉公司叫“Secure Contain Promot”,“控制,收容,提升”。
遊戲內容核心就是如何最大化榨取怪物能量,來支撐人類文明運轉。每一種怪物都有各自獨特的機制,而整個遊戲的怪物數量是很多的,每一次流程都需要仔細考慮怪物收容的順序和擺放位置。員工一開始都是白板,可以通過和怪物的工作互動來提升自己的對應能力。
玩這遊戲一定要看攻略,不然會很痛苦,因為肉鴿機制,所以經常是忙活了幾個小時要完全重來,實在讓人崩潰。在對怪物進行研究以後,可以獲得相應的各種裝備。員工需要練級提升屬性以後,再穿上強力裝備才能應付後面的BOSS戰。
網上安利這遊戲的視頻和文章都有一個問題,就是過於渲染怪物突破收容以後的殺戮場景,使得遊戲看上去非常獵奇非常恐怖,讓膽小的玩家看著害怕不敢玩,其實大可不必。看好攻略以後,小心一點操作問題不會很大。剛開始開荒由於員工能力太弱,又沒有很好的裝備支持,確實是有一些困難,但是可以無限重開,直接繼承以前刷過的裝備重新開始練。只要員工屬性和裝備到位,怪物都很乖的。
和“SCP”一樣,還有很多工具類怪物可以使用。不過這些工具都有各自的副作用,大部分其實只是用來佔位子用的,能不去碰就儘量別碰,不然殺人可能比怪物還要猛。
遊戲致敬“SCP”的內容還是挺有趣的。玩家可以召喚兔子特勤隊來幫忙消滅怪物。這個兔子一旦進入指定位置就會封鎖整個對應部分區域,消滅裡面所有怪物和人類,包括員工。所以在召喚兔子以前一定要做好清場。兔子打某些特定的怪物非常厲害,但有些完全是送人頭。
說實話,想學《EVA》的很多,但學得像的幾乎沒有。這遊戲的劇情確實做出了《EVA》的味道,也可以說有致敬的內容。劇情屬於“神棍流”,就是那種根本不好好說話,一句普通的話要繞幾圈說出來。腦葉公司的設定其實很像《EVA》,也是說“人類補完計劃”,把人的七情六慾具象化提煉出來搞事情。遊戲所有的BOSS戰都是窩裡鬥,就是幾個部門部長自己打來打去,然後整一些么蛾子原因。
使徒來襲!(UP桐學羅)
視頻中的配樂來自《EVA新劇場版·破》。
Fate(命運)(2EM16)
人物塑造方面,確實還行。幾位老陰逼BOSS讓人印象深刻。
腦葉公司使用一種叫“逆卡巴拉能量”的黑科技來管理怪物。這也是和《EVA》一樣使用了“卡巴拉生命樹”的宗教設定,然後整個公司設施呈現倒過來的卡巴拉生命樹,所以叫“逆卡巴拉”。總之就是搞一些神乎其神的東西,也不準備解釋清楚了。
遊戲問題如下:
練級過於重複繁雜。這遊戲我大概玩了400小時左右,重開了三次才解鎖所有技能。這些時間看上去很多,但99%都是在無窮無盡的練級。我自己都驚訝居然花了這麼多時間練級。這遊戲如果不練級連通關都很困難,而且讓人沮喪的是即使練出一堆滿級員工通關也很困難。應該要有一些能夠快速練級的技能,培訓部解鎖的那些遠遠不夠。
優化比較差。越是到後面解鎖越多設施收容越多怪物,遊戲越卡,而且是那種明顯的卡頓。特別到了倒數第二關,我至今也打不過去,真的太卡了,還不能暫停。網上很多玩家都在抱怨太卡,卡得根本動不了。製作組技術力顯然還不夠。
遊戲續作是《廢墟圖書館》,居然大改成卡牌對戰。這個出乎意料。我說一下對於續作的想法:
很多首部成功的遊戲,往往由於靈感直接拉滿,過於成功,所以導致製作組沒有能夠清晰的認識到自己作品到底是哪裡吸引玩家。《腦葉》的一大賣點其實就是各種獵奇的怪物。怪物如何被馴服,如何逃出收容,如何殘殺人類。這些獵奇內容能夠強烈吸引玩家過來玩。但是當續作改成卡牌以後,獵奇感就完全消失了。其實我覺得這種轉型是不太成功的,並不能大量引流一代玩家。至少我對續作沒什麼興趣。
遊戲試圖在劇情上有所突破,但從目前的評價來看,劇情也不能讓玩家們都很滿意。這也是遊戲製作的一個通病,老是想用劇情來拖遊戲。其實現在講故事真的很難單獨扛起遊戲,一定要有紮實的遊戲內容打底。做遊戲可能只是技術活,編故事絕對要看天賦。《腦葉》的劇情在《EVA》粉絲們來看,也就那麼回事,算不得很高深。
續作優化也不怎麼樣,中文版大量玩家反映卡頓。當然這個可以看後續優化。
製作組據說已經在做第三作了,也是要延續世界觀。還是希望他們能夠再接再厲吧。加油!