這些遊戲機制竟讓人細思極恐


3樓貓 發佈時間:2022-11-01 10:45:01 作者:Real靜水 Language

遊戲機制千千萬,總的來說,製作組設計出某一機制無非是想讓遊戲更好玩或更真實。但有的時候,遊戲太過擬真也讓容易讓玩家失去遊玩的樂趣,從而讓玩家感覺詬病不已。而在這些過於追求真實的遊戲機制之下,其實也掩藏著許多令人細思極恐的學問。下面,筆者將在上期盤點的基礎上,繼續拋磚引玉列舉幾個常見的遊戲機制,看看它們在實際遊玩中會和玩家發生哪些有趣的化學反應。

這些遊戲機制竟讓人欲哭無淚(一)

這些遊戲機制竟讓人細思極恐-第1張

耐久度

魯迅說:每個人都不是松鼠,但每個人都是松鼠黨。(誤,劃掉)

初始玩《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家多少都有點“毛病”——他們總是用著更低級的裝備去打豬頭怪。這難道是“塞爾達”玩家多少有點抖M傾向?當然不是!其實,由於遊戲對除了大師劍之外的裝備都設置有耐久值,這讓許多玩家在自己撿到更好的武器前不捨得使用目前擁有的好武器,這就容易導致玩家陷入一個惡性循環:撿新武器-等更好武器-用低級武器-撿新武器……

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無獨有偶,在《饑荒》中,由於耐久度的存在,玩家在砍樹、挖礦時很有可能遇到耐久沒了工具消失的窘況;《暗黑破壞神3》中,裝備耐久歸0則會從角色外觀上被移除。所以,現在也有許多RPG遊戲會“貼心”地為玩家提供一個名為鐵匠鋪的地點,玩家只需要花費一點代價即可讓裝備耐久值一鍵恢復。

據說,最早有關耐久度的遊戲機制可以追溯至《龍與地下城》系列。製作組設定出耐久度機制,除了廣為熟知要模擬真實外,其實在修復系統中還暗含讓玩家消耗過剩的資源這一經濟系統人為調節這一層邏輯。尤其是在開放世界中,由於玩家可接觸的資源較多且較易獲得,這很容易讓玩家遊玩過程中產生資源過剩的現象,而耐久度機制的出現則可以讓玩家更加合理選擇依據怪物特點進行有效對抗怪物。

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《薩爾達傳說:曠野之息》製作人青沼英二對設計武器耐久值這一機制便解釋稱:“假如武器不會壞,玩家打怪就沒有意義了……而且積極打怪的話,玩家還可以學習到‘能利用周圍的環境做什麼’這樣的知識。就能更加投入遊戲的世界中去。我認為特意做成這樣才能指導玩家在廣闊的遊戲世界學習,找到自己的玩法。”

格子

善良的玩家總是如葛朗臺,他們總是十八般武藝盡出地斂財,最後卻化身收賣佬,收集了一身的“破銅爛鐵”。可惜,邪惡的製作人總是不念及玩家純樸的喜好,竟然給遊戲裝備添加了格子機制,讓玩家不得不隨時想著法子“丟三撿四”。

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比如,《生化危機》系列就被玩家戲稱為“格子危機”——意思是如果玩家不能合理安排身上的裝備,就很容易在和怪物的對抗中因為子彈稀缺而死於非命;而在《薩爾達傳說:曠野之息》遊戲前期,裝備耐久度+有限的格子更會讓新手痛不欲生,像《巫師3》《暗黑破壞神2》中,不同裝備佔格子的大小不一,但玩家可以勤勞地前往主城買賣裝備,從而破除格子危機。問題是,老往主城跑也是治標不治本,很容易讓玩家產生膩煩心理。

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事實上,對於製作組來說,他們也很無奈。首先在古早遊戲中,由於運力的不足,過多的裝備顯示會延長遊戲加載(這一現象目前已經得到很好地解決)。其次,格子充足容易讓玩家戰鬥資源飽和,從而可以持續戰鬥。

問題是,如果玩家處於持久地戰鬥(即遊戲時間過於飽和)則容易消磨玩家興趣,適當讓玩家從高強度的戰鬥體驗或者亢奮的狀態中脫離出來有助於延長玩家遊玩時長,也算是一種以退為進。最後,對於廠商而言,在付費戲裡,讓玩家自願付費購買更多的格子也不失為一種斂財之道。格子的不足雖然利弊各有,但也因此不會被拋棄。

體力

差一點,還差一點你就可以爬到山上去了,結果因為體力槽見底,你從辛苦爬了N久的山上衰落下去,屏幕前的你不禁口吐芬芳大聲問候製作人“F***”。

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事實上,在一些開放世界遊戲中,製作人會往裡面添加體力值以限制玩家無節制地跳躍、攀爬或加速跑。一方面,這樣可以控制玩家停留在遊戲的時長。另一方面,這樣做更重要的是能降低玩家趕路的無趣,甚至在此過程中加入支線任務、與場景互動(如在攀爬過程中找尋落足點先行歇息回體力)、潛藏寶物等,還可以極大地豐富遊戲趣味。

雖然很多玩家都在詬病這一機制,但如果不加以節制這種“自由”,就很容易出現《魔獸世界》開放天空坐騎系統後PVP和野外互動隊友等機制的崩潰,或者像《刺客教條》可以隨意爬塔跑酷後玩家喪失這一塊的樂趣(當然也不能否認有許多玩家喜歡自由攀爬)。

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發散講一下,除了單機遊戲的體力機制,其實網絡遊戲也有“體力”機制。不過這種體力更多是一種逼氪或者強制延長玩家在線的一種系統。舉個例子,Moba遊戲就有限定玩家每天對局可獲得金幣的體力限制,DNF在當年也有一個類似體力限制的疲勞值系統,《洛克王國》以前在當晚11點至次日6點不能登錄。

一方面,製作組這樣可以防止過肝的玩家拉開差距,另一方面也增加了收費買道具增加體力的創收渠道,更重要的是,通過這種讓玩家沒辦法一直過釋放的“憋屈”,達成讓玩家長期登錄的飢餓營銷。

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舉報

我想你可能曾遇到過如下場面:《王者榮耀》對局結束,自己陣亡8次被扣信譽分,挨千刀的隊友10次被舉報系統毫無表示;你在《和平精英》對局語言聽到對方喋喋不休,於是你說了句“沒素質”,結果對方更是肆無忌憚地一頓輸出,結果出來發現自己那句“沒素質”觸發了系統的敏感詞彙被系統處理,而對方竟然安然無恙;你在《英雄聯盟手遊》小心局內打字溝通,結果對方各種陰陽怪氣或者諧音字甚至用上方言,你能看懂可只能乾著急,出去舉報,嘿,啥事都沒發生……

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聯機對戰中,可能最令玩家無語的就是舉報機制。實際上,由於對局數是個天文數字,幾乎所有的網遊、手遊都只能借力系統自身的舉報機制去對抗遊戲中的不文明行為。問題是,許多遊戲根本沒有或者沒有能力做好舉報系統,導致舉報機制一直被玩家腹誹不已。相反,如果玩家如果多次對局後舉報還會被系統判定為在洩憤,頗有一種“堂下何人為何狀告本官”的譏諷感。

要說明的是,並非所有的舉報都是正確的,因為有時候系統根本沒有辦法判定到底是選手太菜了還是在當“演員”。於是,在一些比較完善的舉報系統內,系統會根據實際情況來判定(比如擊殺數、出裝、操作時長等)。目前,除了大數據系統學習研判,許多舉報系統都會加入語音識別、後臺程序查詢等方式判斷玩家行為。至於效果如何,這就見仁見智了。

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QTE

《阿修羅之怒》因其1/3的遊玩時長為即時動畫QTE而被戲稱為“QTE之怒”,《合金裝備崛起:復仇》的BOSS處決為QTE,《行屍走肉》《暴雨》等互動式電影遊戲許多關鍵劇情的推進更是依靠QTE來推進……

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QTE即Quick Time Event(快速點擊反應事件)的縮寫,可能是玩家最討厭的遊戲機制之一,畢竟,這種廉價且毫無技巧可言的機制,除了快速操作本身,玩家又不能對自己發動的操作的影響大小釋放足夠的影響。說到這裡,先等等再噴!我知道你很急,但你先別急……在那之前,讓我們先心平氣和聊聊這項機制。

據悉,QTE最早可追溯到1999年的《莎木》中,主角在收集情報時會出現突發事件,這需要玩家做出一連串的組合鍵進行高難度的QTE結合。實際上,QTE的出現首先是製作組希望玩家在遊戲的突發狀態下製造緊迫感,從而營造出強烈的真實氛圍。而在一些特定的BOSS戰中,QTE和遊戲玩法相結合,還會創造出更多層次的玩法效果。

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當然,過於突兀的QTE則會讓該機制讓玩家十分反感,尤其是在《生化危機4》中,傑克·克勞薩的奪命7連刺的各種陰間QTE、許多CG動畫中毫無營養的QTE。倒是2012年TGA年度最佳遊戲《行屍走肉》當年每一章節末尾,在不考慮製作組強行寄刀子的情況下,每一個主要角色的生死都交給玩家限時QTE的時候,那種機制和遊戲走向互為表裡的影響就較能打動玩家。

偽選擇

在《冰汽時代》末尾,當玩家作為人類之光拯救了數以百萬計的人在暴風雪後見到陽光後,遊戲末尾出現一串文字:城市沒有消亡,但這一切值得嗎?

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其實,許多遊戲都會給玩家以選擇,玩家也很容易樂在其中。但在上述的例子裡,當玩家自認為作出自認為的好選擇時,結果卻會像吃了一口蒼蠅進肚子一般噁心。事實上,許多遊戲看似會給予玩家足夠多的選擇,但其實,這個機制往往是並不成立的,因為,可選擇的背後,往往是偽選擇。

許多RPG遊戲中會加入技能樹這一設定,希望玩家能夠發展出不同的流派或玩法。然而,許多遊戲由於設定或數值上的不完善,往往是存在“最優解”的,這也就意味著,許多玩家會遵循攻略或大佬的分享選擇某個方向發展“一路走到黑”,最後,絕大多數製作組精心設計的技能發展都被迫趨於同質化。

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例如,常玩《FIFA》系列的玩家會發現,自己哪怕能夠最高難度的電腦踢出翔來,但到了PVP中往往會被某些看起來很苟或很陰踢法的玩家踢贏。而到了《NBA 2K》系列的MC模式中,則充斥著一堆模型怪,如果玩家還按照打PVE的思路建模,在遊戲中的街區裡,根本沒其他玩家願意和你組隊。

這是因為,更注重競技性的玩家往往容易尋找遊戲中的最優解,遊戲看似給了很多選擇,但反而因為競技而失去了遊戲的純粹。

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到了另外一些遊戲中,玩家做的選擇則成了自我安慰的偽選擇。如在《奇異人生》裡,玩家選擇救不救活那盆花、救不救那個人,根本不會對結局造成影響;在《質量效應》裡,玩家在大多數劇情裡的對話選項,無論是選擇全部詢問完畢還是選擇直接將對話結束,都不會對後續的故事有任何影響;而在《行屍走肉》裡也是,製作組在你和某些人的對話後告訴你某角色對你的好感度變化了,還不厭其煩地在每一個章節告訴你,你的選擇會對最終結局造成影響,但故事情節還是按照一條既定的線性敘事發展下去。

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這就是製作組在製作偽選擇機制時的厲害之處,通過一種“選擇錯覺”讓玩家以為自己正在做選擇,但其實真正的選項只有一個,或者就是這種選擇對遊戲產生的影響很小甚至可以忽略不計。

道德

在《俠盜獵車手5》《電馭叛客2077》中,玩家如果壞事做盡將會被JC通緝逮捕;在《刺客教條》系列中,如果玩家大肆無辜屠戮平民,則會被Animus(遊戲中設定的模擬系統)強制同步失效;在《巫師3:狂獵》中,如果不使用奇技淫巧,玩家很難擊殺掉守衛城市的士兵……顯然,這些遊戲都有一條名為“道德”的隱藏機制存在,告訴玩傢什麼能做什麼不能做,雖然這一機制或許並不真實存在。

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說到道德設定,最著名的或許是《決勝時刻:現代戰爭2》(《COD6》)這款遊戲中的一幕了。在機場關卡中,扮演CIA特工的玩家被俄羅斯KB分子頭目馬卡洛夫要求屠戮現場的平民。而無論開不開槍,玩家的內心都要被系統拷問。在遊戲中作惡與否,看似只是“遊戲”,實際上也是玩家的一種自我拷問與審視。

而在《旁觀者》《冰汽時代》《這是我的戰爭》《不要餵食猴子游戲》等反烏托邦遊戲中尤為明顯,當玩家的選擇將會傷害的一個虛構的NPC時,甚至是在朝夕相處中產生了感情的NPC時,玩家會願意為了一個“高尚的目標”而慷他人之慨嗎?

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雖然,在遊戲中講道德在某些娛樂系玩家看來會是一件很無厘頭的事情。但在製作者看來,這個設定也是遊戲機制的一部分,他們希望通過一種遠比直接灌輸真善美的道德灌輸聰明得多的方式,與玩家在第九藝術的這一載體的互動中,讓後者在“選擇與後果”的語境中對道德有更多的體會。

當然,對於我們絕大多數玩家而言,也無須用現實的道德去苛責遊戲中的行為。畢竟,許多玩家或許都是——雖然我SR放火,但我在現實中依然是個好人。

讀盤

“Now Loading……99%。”你的眼睛死死盯著屏幕上黑屏右下角的加載提示,但彷彿為了鍛鍊你的耐心,遊戲讀盤值卻自始加載不動了。或許,遊戲讀盤是所有玩家都不喜歡的機制,就像,每個LSP都需要穿衣服去偽裝自己,卻又討厭在幹正事時脫衣服的礙事。

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讀盤是指程序員從資料載體媒介處理器上轉移數據。據說,在不考慮遊戲崩潰的情況下,遊戲史上讀盤最久的是1983年推出的《國際足球》,除了讀取時間長達30分鐘,其間玩家還得忍受超長的讀取噪音和瘮人藍屏。

為了解決讀盤界面玩家的不耐煩局面,1995年,彼時的南夢宮將“讀盤界面小遊戲”申請為發明專利(為期20年),玩家可在《山脊賽車》《鐵拳》等遊戲中玩到一些懷舊的小遊戲,以此來緩解玩家讀盤時的焦慮等待。

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隨後,眾多遊戲廠商在該領域還玩出花來。《生化危機》就將讀盤界面做成一道類似柯南動畫片那樣緩緩打開的門,以此來營造貼合遊戲背景的悠長、恐怖的氛圍;《獵天使魔女》中,玩家可以在讀盤期間在樓頂試練技術、找手感;《FIFA》系列中,玩家可以在讀盤進入遊戲的界面控制某個球員在訓練場踢球;《NBA 2K》系列中,在進球場開打前會播放一段長長的主持人解說;《上古卷軸》和《輻射》系列則在讀盤界面提供遊戲的世界觀等內容;《質量效應》將讀盤過程包裝為主角團乘坐電梯,並且角色還會在此期間尬聊……

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技術上,為了讓遊戲場景顯得像在無縫對接,在PS獨佔遊戲中,索尼還在《神秘海域》等遊戲的CG動畫呈現中“偷跑”,從而讓自己的遊戲敘述更平滑。總之,讀盤機制在技術越來越發達的今天,已經越來越成為一種藝術的呈現,也凝聚著製作人的汗水與智慧。筆者衷心期待著真正無讀盤那一天的到來。

結語

今天的分享先到此為止了。在第一期的基礎上,本文再講述了8種令筆者比較印象深刻的遊戲機制或設定或彩蛋。那麼,你心中還有哪些有趣的遊戲機制呢,歡迎在評論區留言和大家一起分享。

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