國產遊戲如何與現代中國玩家建立情感連接(其二):重新立意


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:16 作者:長風萬里逐明月 Language

首先感謝積極參與上一篇文章討論(包括批評我)的朋友們,寫的時候想法還很不成熟又急於表達,被批評是應該的(對上一篇有興趣的可以看這裡
)。
我發現上一篇文章有很多問題,最嚴重的是立意不清晰,“遊戲產業”“世界觀”、“文化內核”、“中國特色”這些詞不準確、有歧義、可討論的問題太多,容易把大家帶偏,話沒說清楚,我很抱歉。所以我這兩週做了些功課,嘗試用更專業的方式來描述我的問題。
首先需要引入“虛構層”的概念,它是遊戲敘事更專業一些的說法,包含遊戲的背景設定、世界觀、遊戲角色的塑造、遊戲劇情的情節發展、矛盾衝突等,甚至還要帶一點哲學思辨。這樣遊戲就可以相對嚴謹的劃分為玩法部分和虛構部分。而“虛構層”對於遊戲作品的價值在於,從心理層面賦予玩家繼續操作下去的動力,同時彌補玩法部分無法做到的內容,即:與玩家建立情感連接,使玩家產生幽默、恐懼或者其他沉浸的感覺,讓玩家持續獲得成就感。(參考B站UP主“路無悔”的視頻,感興趣的朋友請看原視頻
調整之後,我把這個系列的立意控制一下,把想和大家討論的問題控制在:
一款國產遊戲除了玩法優秀之外,它的虛構層應該如何通過對於中華文明精神傳統的挖掘和展現使得遊戲可以與現代中國玩家建立起深度的情感連接,使得玩家獲得沉浸的體驗並持續產生成就感。
在正式開始之前,因為最近在準備這個系列的材料,一邊玩大家推薦的遊戲,一邊看上網看視頻,我不得不先說說我對於中國遊戲產業的一些觀點:
第一:希望中國遊戲產業是包容性的,博大的,希望中國遊戲玩家群體也是具有包容性和博大精神的
我們是不是應該努力表達國風的元素?當然應該。因為在文化產業上,特別是遊戲行業上,這種產品還是太少了。我是從小玩歐美和日本遊戲長大的,希望未來的年輕人和孩子們有更多優秀的國產遊戲可玩供選擇。
但國產遊戲是否就不應該體現外國元素呢?我認為不是,國產遊戲行業可以去做二次元,也可以做賽博龐克、蒸汽朋克、後啟示錄等等。遊戲作為一種藝術形式,本身就具有傳播性和改良性,也會相互借鑑與融合,這在其它藝術領域也是一樣的。我們頂個外國遊戲的皮一樣可以講中國故事,難道國家交響樂團穿著西裝用西洋樂器演奏了《黃河大合唱》,這就不是中國的樂曲了麼?
中華文明哲學思辨的一大特色就是其包容性。我們拿佛教來舉例子,在魏晉以前,中國的傳統思想是先秦子學和兩漢經學,佛教完全是外來的和尚,在佛教思想傳入中國的過程中,曾經與那個時候的中國傳統思想發生過巨大的爭論和衝突。到隋唐之後,佛教與中國傳統思想文化不斷碰撞融合,佛教中國化基本完成,誕生了諸多中國化的佛教流派,這些佛教流派的思想已經不是從印度流傳過來時的樣子。然後一直到宋代,中國化的佛教各宗派走向融通,儒、釋、道三家日益相互調和,佛教思想徹底成為中國傳統思想文化和哲學體系無法分割的一部分。雖然花了超過1000年的時間,中國人還是完成了這件事情。
從這個角度來講,西方文明的近現代思想成規模傳入中國才不過100多年時間,我們現在討論國產遊戲行業是否應該表現外國元素可能也是西方思想中國化過程的一部分。任何歐美的或者日本的文化元素和遊戲主題都不應該成為國產遊戲的禁忌,我們應該努力展現自己的特色,表達我們的不同。我們也應該努力去探索和解構歐美日的文化元素和遊戲主題,甚至可以把多種文化面對同樣主題時表現出來的差異性作為遊戲虛構層的核心矛盾來展開故事。因為這就是當今中國社會最大的思想特徵,也是中國文化產業最應該挖掘的寶庫,放眼世界沒有任何一個國家和地區擁有如此巨大規模的人口在一邊吸納來自多種文明的思想,一邊挖掘自身文化的精神傳統,同時在內部產生劇烈的討論和碰撞。
第二:不希望給中國遊戲產業的從業者套上道德的枷鎖。
中國文化的崛起也好、輸出也罷,從來也不是隻靠遊戲一個行業就能實現的。如果有從業者願意去探索具備中華文明精神傳統的“虛構層”,願意致力於去通過遊戲讓國人乃至世界各國人民與中華文明的傳統精神建立起情感連接,乃至完成文化輸出,毫無疑問非常偉大,我們當然應該給予關注和支持。但是作為玩家我們不應該要求所有的中國遊戲產業從業者都必須以此為目標和信念。
一方面,遊戲作為一種藝術作品,立意和主題當然重要,但技法同樣重要。遊戲的玩法、關卡、數值、敘事、互動同樣重要。范仲淹的《岳陽樓記》是名篇,立意高遠;曹植的《洛神賦》就不是名篇麼,誰說文辭華美對文學就不是貢獻呢。所以對於在遊戲玩法、遊戲數值、美術表現、互動體驗、技術提升、敘事、音效等各個方面進行突破的國產遊戲,我們都應給表示支持。就像《黑神話》對於高精度建模的挑戰和《原神》的開放地圖,這些嘗試對於中國遊戲產業的發展必然是有助力和積極影響的,我們應該認可。
另一方面,遊戲是一種面向C端的消費產品,它必須要為市場服務,也必須要為願意花錢的玩家服務。商業化遊戲一定會有商業化的表現,《EVA》在動畫史上無疑是偉大的作品,但GANIX旗下作品也一直飽受媚俗和賣肉的詬病,這是向市場的妥協。既然大家覺得影視行業叫好但不叫座是個常態,那遊戲行業也一樣,遊戲行業的從業者也要吃飯的。我們玩家沒有權利一邊要求我們的從業者都餓著肚子去探索中華文明的精神內涵,然後自己連買斷式的消費模式都不接受,一定要白嫖。中國遊戲產業現在的氪金模式,不是遊戲從業者灌輸給玩家的,這個模式就寫在當年那些單機遊戲廠商的屍首上,寫在第一批國產網遊的血泊裡。我們必須把現代文化產業當成工業化的一部分來理解而不僅僅是文化本身,我們在文化產業領域的工業化水平目前還遠遠落後於西方,遠沒有我們在自然科學領域追的快。中國遊戲產業2020年的全球市場收入規模才不到7000億,騰訊還佔了一半多。我們都為中國通信行業的成就自豪,須知中國通信設備製造業的市場規模要將近4萬億,可以充分實現產業鏈分工,而且從業者的待遇非常好。
路漫漫其修遠兮,吾輩將上下而求索。
前面說了些題外話,回到立意本身:“挖掘中華文明精神傳統可以讓我們不只是講個啟示錄的故事,不只是講超級英雄,不只是講皈依神還是拋棄神的人性矛盾,不只是講個人與家庭,不只是講命運的悲劇。但怎樣才能讓現代社會的中國人感同身受呢,畢竟,經過近代百年的衝擊,大部分國人對於本國古代文化已經非常陌生了。”
首先,中華文明精神傳統,本身就具有很強的現代性和歷史穿透性。
中國文明的精神傳統,聚焦於人,聚焦於人的生命情感體驗。以“人”為主題,表達“生命情感”。因為聚焦於人,所以它本身就具有現代性特質,因為以情感為表達方式,所以它穿透歷史。
“人應該如何安排自己這最難安排的一生,如何面對外在的困境、如何面對內心的掙扎,感到沒有路走的時候該怎麼辦?”幾千年來中華文明思想史圍繞這一個主題展開。
熟悉文藝復興的同學應該瞭解,文藝復興的核心是人文主義精神,提出以人為中心而不是以神為中心,肯定人的價值和尊嚴。我們也應該知道,周以後的中華文明精神傳統一直都具有人文主義的特徵,中國社會思想的解釋權並未被宗教集團或者祭祀階層壟斷,社會各種團體均可以表達自己的立場。春秋戰國的百家爭鳴既是思想交鋒,也是各家所代表的各階層對於社會權力的競爭。
正因為中國古代社會一直存在充分的社會權力鬥爭,任何思想要流傳,必然面對反對者的質疑,該思想必須能自圓其說;同時,思想落地的過程中,必須要和社會實際結合,這便是實踐。這是中華文明精神傳統的實踐論與矛盾論。比如儒家崇尚禮節,從正面的角度,儒家認為“禮”是其推崇的思想在社會生活中的具體實踐;從負面的角度,儒家也反對繁文縟節,反對並非出於“敬”的形式的禮。
說到這裡,就不得不提到馬克思主義。在馬克義主義提出以前,西方哲學尊崇柏拉圖主義的傳統,哲學研究的是“由理性的抽象所獲得的對象”。柏拉圖將世界劃分為感性現實世界和理念世界。感性世界的物體的真理,存在於它所模仿的那個理念。理念可以由理性來討論,對理念進行全面思辨性、理性的描述,這是柏拉圖的本體論。在這個過程中沒有人類情感的參與,這種哲學思路,在近代自然科學的發展中,具有巨大的價值。但以此為基礎對人類社會進行分析和討論,就存在諸多的問題,因為人不是純粹理性的。
這也是為什麼我們看西方世界的一些行為,總覺得“好像有道理,但怎麼就覺得不是人話呢?”在馬克思主義之後,西方哲學才逐步將“人”這個主體的要素納入哲學思辨。這也是為什麼中國人反倒能比較容易理解和接受馬克思主義的許多理論,因為這與中華文明的精神傳統存在哲學思辨上的連續性。所以那句“歷史和人民選擇了馬克思主義”並不只是政治標語。
第二,生活在現代社會的國人,經常接觸到的,對於中華文明精神傳統的印象和理解,已經經過了現代性的提煉和詮釋。
現代社會國人都熟悉《四大名著》,各種假期輪播,BGM深入骨髓。
而四大名著本身,就是中國傳統文化作品中現代精神較強的代表。首先有三本是成書於明朝,《紅樓夢》我下面會講,那個時候的中國思想已經具有了崇尚個體差異的現代性。而到了由《四大名著》改編的電視劇,製作組更是對原著進行了現代性的藝術詮釋,《三國演義》中再也沒有尊劉抑曹的封建傳統,神仙法術也基本被剔除乾淨,還給原作描述不多的女性角色賦予了極高的歷史評價和藝術再創作,電視劇版的《三國演義》表現的是“不同出身不同性格但均希望成就一番事業的人們,如何後天努力,如何自我修正,如何面對風險與挑戰,在機遇與誘惑面前如何抉擇,他們是怎麼說的?又是怎麼做的?他們是怎樣的結局?”那是屬於中國人的浪漫英雄史詩。
周公瑾在群英會上舞劍而歌:“丈夫處世兮立功名、立功名兮慰平生“,大爭之世,凡有血性,必有爭心。你可以選擇“良禽擇木而棲、良臣擇主而事”,你也可以“忠臣不事二主”,中國人不是看你怎麼說怎麼想,而是看你怎麼做。呂布弒父(義父)邀功,被罵“三姓家奴”;關羽“土城三約、掛印封金”,被贊“來去明白”。所以電視劇版的《三國演義》想展現的不只是184年的東漢,也包括20世紀80年代的中國社會。
再比如,《戰國策》在中國歷史上非常不受正統儒家學者待見,比如朱熹就批評它為“亂世之文”,但是朱熹也承認《戰國策》的進步意義:“有英偉氣,非衰世《國語》之文可比也”。所以這部在古代中國很長時間不被官方學者認可的《戰國策》。在現代中國的中小學課本里,一口氣收錄了6篇,很多著名詩人和現代小說家的文章都沒這個多。
同樣的,對於歷史上的英雄人物,古代社會可能更多的強調“忠君”,而我們現在更強調對於國家和民族的熱愛。面對詩歌,宋人讀詩,關注的是技法;我們的課本選詩,突出杜甫對百姓疾苦的關注。這都是現代性詮釋的例子。
第三,深度挖掘本國藝術哲學作品,中國人對於高度抽象的概念極其擅長,中國古代哲學和藝術作品中的抽象理念具有通用性,可以有效的映射現代社會。
我們不要高估古人擁有的現代科學知識,也不能用現代思想道德的標準去要求受到時代侷限的古人,但是我們決不能低估一個古人的哲學思辨和精神世界的嚴謹性,他們並不只是酸儒或者奴才。中華文明精神傳統具有強大的哲學思辨性,歷史上每一個在努力實現自己人生目標的人都在苦苦思索世界的規律和自己人生的意義,這些人和我們近代救亡圖存的仁人志士,和當今的仁人志士們一樣,他們的思想都可以為我們現在的藝術創作提供思路。
比如提起《紅樓夢》,大多數人的理解可能只是愛情小說或者封建禮教的悲劇。但是我們來看一下書中第二回,賈雨村的一段宏論:
天地生人,除大仁大惡兩種,餘者皆無大異。若大仁者,則應運而生,大惡者,則應劫而生。運生世治,劫生世危。堯、舜、禹、湯、文、武、周、召、孔、孟、董、韓、周、程、張、朱,皆應運而生者。蚩尤、共工、桀、紂、始皇、王莽、曹操、桓溫、安祿山、秦檜等,皆應劫而生者。大仁者,修治天下;大惡者,撓亂天下。清明靈秀,天地之正氣,仁者之所秉也;殘忍乖僻,天地之邪氣,惡者之所秉也。今當運隆祚永之朝,太平無為之世,清明靈秀之氣所秉者,上至朝廷.下及草野,比比皆是。所餘之秀氣,漫無所歸,遂為甘露,為和風,洽然溉及四海。彼殘忍乖僻之邪氣,不能蕩溢於光天化日之中,遂凝結充塞於深溝大壑之內,偶因風蕩,或被雲摧,略有搖動感發之意,一絲半縷誤而洩出者,偶值靈秀之氣適過,正不容邪.邪復妒正,兩不相下,亦如風水雷電,地中既遇,既不能消,又不能讓,必至搏擊先發後始盡。故其氣亦必賦人,發洩一盡始散。使男女偶秉此氣而生者,在上則不能成仁人君子,下亦不能為大凶大惡。置之於萬萬人中,其聰俊靈秀之氣,則在萬萬人之上;其乖僻邪謬不近人情之態,又在萬萬人之下。若生於公侯富貴之家,則為情痴情種;若生於詩書清貧之族,則為逸士高人;縱再偶生於薄祚寒門,斷不能為走卒健僕,甘遭庸人驅制駕馭,必為奇優名娼。如前代之許由、陶潛、阮籍、嵇康、劉伶、王謝二族、顧虎頭、陳後主、唐明皇、宋徽宗、劉庭芝、溫飛卿、米南宮、石曼卿、柳耆卿、秦少游,近之倪雲林、唐伯虎、祝枝山,再如李龜年、黃幡綽、敬新磨、卓文君、紅拂、薛濤、崔鶯、朝雲之流,此皆易地則同之人也。
這一段話,將天地運勢、歷史興衰、山川溝壑、人間百態,糅合在一起構建了一道完整動態的天下圖景。曹雪芹將這段話寫在紅樓夢的第二回,既是曹雪芹對時局的諷刺,也是為了解釋《紅樓夢》人物描寫的主題,他不要寫皇帝、不要寫諸侯將相,他不想歌功頌德,他不讚“仁人君子”、也不罵“大凶大惡”,他不要寫任何中國政治傳統符號化的人物。曹雪芹要寫的人,擁有著人的情感、人的慾望、人的執著、人的善良,因而無法適應那個官場社會,一生可能都做不出偉大的功績,但自身的命運和悲劇卻一定會讓同樣為人的讀者感同身受進而得到啟發。
曹雪芹要進行文學革命,要寫“真的人”。當然,作為傳統文人,曹雪芹肯定也想“立言”。
怎麼樣?是不是都有魯迅先生為阿Q做傳的味道了。
總之,我希望國產遊戲在挖掘自身文化的精神傳統後,與玩家建立的情感鏈接是屬於現代中國人的,我希望它表現出的問題是屬於這個時代的,體現出現代中國人對於自己古代文明創造的思想和哲學的一種理解和再現,表現出一種中國人希望在自身古代文明思想的基礎上結合外來現代文明思潮,尋找到自己當代內心精神家園的努力。

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