前幾天分享自己的遊戲在Steam新品節的數據時說過,「獨立遊戲這行本來就極難回本」。做獨立遊戲的朋友們,很多都是純粹地因為本身熱愛遊戲而投入了大量的時間和精力。和很多行業一樣,聚光燈只會照向最受歡迎的那些作品,剩下的絕大多數無人問津。一個完整的遊戲製作週期至少是一年起,一不小心三年就過去了,且絕大多數情況下需要能力互補的多人團隊合作(否則就會更長:星露谷五年,動物井七年);而這些陡峭的人力成本之下所對應的投資回報曲線,是極為平薄的。
今天休息,不做遊戲,我就抓些數據來說明「做獨立遊戲,95%要虧」來激勵(?)自己。
在Kaggle上有個公開的Steam數據集,每月更新。到今年十月為止,Steam上一共有97410個遊戲。我做了如下過濾:
數據庫一共97410個遊戲:
發售在2019年8月1日到2024年8月1日之間(只看近五年;剩餘66203個)
支持英文或中文的單機遊戲(相關受眾;剩餘40329個)
主類型含「獨立」標籤(不可靠,但能排除一些大發行商;剩餘28739個)
美區價格在3美元到30美元之間(獨遊常見價格區間;剩餘15676個)
Steam遊戲的實際銷量自然不會公開,但遊戲測評是公開可見的。我們先來看看一個遊戲測評數量的分佈情況:
(黃色曲線是其左手邊藍色方塊面積之和佔全體藍色方塊面積總和的百分比)
圖上我標註了四個圈紅的關鍵參考點:
30%的遊戲沒有任何測評
60%的遊戲有10個及其以下測評
僅前12%的遊戲達到了百評
僅前2.5%的遊戲達到了千評
網上很多遊戲開發者平臺採用了測評數作為估計steam銷售額的關鍵指標。據這篇文章分析,在2020年後,約每20-55份賣出的Steam遊戲裡會有一個玩家寫測評,中位數是30份。所以我非常粗放地做如下估計:
遊戲銷售額 = 遊戲測評數 * 30 * 遊戲價格
在這個估計成立的前提下,同樣的15676個遊戲的銷售額分佈為:
同樣的,五個圈紅參考點:
30%的遊戲銷售額小於100美元(沒有任何測評時的估計值)
50%的遊戲銷售額在1000美元以下
僅有前20%的遊戲的銷售額超過1萬美元
僅有前5%的遊戲的銷售額超過10萬美元
前1%的遊戲的銷售額超過100萬美元
10萬美元乍一晃看上去是個很大的數目。但再考慮幾點:
這是美區的價格。國區價格計算匯率之後還會低很多,所以國內開發者折人民幣時可能需扣除50%以上
這是按遊戲全價計算。大部分遊戲都是在折扣時銷量最高。另外也會有退款。需再扣除約20%
Steam平臺分成。在上面的基礎扣除steam自己的30%分成
稅費。開發者所在地區不同和銷售額不同會導致稅費比例不同。至少是10%
也就是說,圖中所示10萬美元的銷售額,如果主要玩家群體以美區價格支付,開發者到手可能5萬美元出頭;如果是國區為主的遊戲,可能就只到手了15萬人民幣。
如果是三人工作室花費一年製作的獨立遊戲,那麼每人的年收入是5萬人民幣,是一份餬口的工作,前提是這個遊戲在銷量榜上擠進了前5%。如果花了兩年製作,這個錢就很難夠支付自己的生活費,更別說養家了。
然後再想想剩下95%的遊戲的製作團隊。只聽說過5%末位淘汰制,沒聽過淘汰後95%的。別的行業擠進前5%是為了大富大貴,這裡是為了不餓死。
當然,我誇張了,因為很多遊戲並不是全職開發,又有些從業者是領固定工資的。但在此大勢之下,做獨立遊戲還是像一件用愛發電的事情,參與者們選擇了一種特別耗費時間精力的方式來表達自我。有些笨拙。但可能也很難存在一種比「創造一個世界」更加完整的表達媒介了。