動物生態專家

這個專長來之不易。
許曉婷,美術主管回憶說:"做小動物的人很少。我來做小動物之前可能是做角色的,人頭做得很好,但小動物就不行。你需要一個對小動物的瞭解過程。而且不能僅僅看上去是一個狗,它的品種、性格都要從外在體現出來。"
最具挑戰的案例,是極地戰嚎5中的那條殘疾臘腸犬Chorizo。

"這是多倫多團隊在古巴實地採訪時發現的。當地有一條殘疾狗裝了輪子,他們覺得這體現了當地人對動物的關懷,想把這個故事加進遊戲裡。"策劃主管周速說,"但一開始幾乎所有人都反對,為了一個普通的路邊小動物做那麼大一套動畫系統,感覺得不償失。"
系統使然的行為
最終,這條小狗不僅進入了遊戲,還成為了玩家最喜愛的夥伴之一。但過程並不輕鬆。

"狗的動作捕捉非常困難。"動畫總監計文靜解釋說,"動物身上有毛,標記點容易掉落。而且它不太聽話,要捕捉特定動畫數據時非常耗時。符合條件的動物也很難找。"
美術團隊也面臨挑戰。"它一定要特別可愛。"許曉婷說,"我們找了很多參考去匹配原畫,連後面的小車輪都要從物理結構上考究。20天的製作時間可能有2-3天都在找素材。"
最難的是設計這條小狗如何參與戰鬥。
"一開始想讓它背炸彈,衝到敵人或坦克下面引爆。"周速說,"但大家覺得不太適合,動物協會可能會找我們算賬。後來從美劇獲得靈感,讓它去咬敵人的褲腳管,讓敵人無法開槍,給玩家創造輸出環境。"

這種設計理念反映了育碧的特色。
遊戲策劃專家David Maurin解釋說:"遊戲中有很多系統元素會相互碰撞,我們稱之為系統交互。就像一個龐大的沙盤,玩家可以拼湊裡面的玩具,創造出驚人的連鎖反應。"
全球工作室合作
育碧上海並非獨立運作,而是與全球工作室聯合開發。這帶來了獨特的挑戰和機遇。

"從極地戰嚎3開始,主研工作室對我們更信任了,會把一些設計需求發過來。"計文靜說。
許曉婷補充道:"多工作室合作其實挺好的,充分信任和尊重。我們現在正在建立可以分享給其他工作室的動作庫,這在成本上是很大的節約。"
但挑戰依然存在。"在大公司做策劃的挑戰是不能隨便改設計。"周速說,"我們會先做原型測試想法是否可行。"
計文靜描述了一個常見問題:"美術可能花2-3天給粗模,我們動畫就開始製作。但最終模型完成後可能與粗模差距很大,甚至骨骼點都不同,之前的動畫可能就白做了。"
自研
經過多年積累,育碧上海的團隊開始有了更大的期待。
"遊戲行業的核心競爭力是人,尤其是像育碧這種工業式流程開發的大公司。"周速說,"我們用的都是公司自研引擎,這些經驗都是很定製化的。所以需要培養人才,留住人才。"
"在育碧開發遊戲很開心,一直在學東西。"計文靜說,"從普通動畫師做到資深動畫師,不斷與蒙特利爾和多倫多合作,時間過得很快,根本沒時間焦慮。"
但團隊也有更大的理想。"希望以後有自己的項目,成為主工作室。"周速說。計文靜也表示:"希望上海團隊繼續成長,有一天可以做自己的AAA項目。"
許曉婷則展望了另一種可能:"育碧讓我們有機會做這麼多種類的小動物,而且一直追求質量,這在其他地方很少見。說不定以後會有一個以小動物為主題的遊戲。"

導演BK
專注遊戲紀錄片