有了紙筆,就有了一切
依稀記得在漫漫的小學時光裡,書包中總會有一個厚厚的白皮本,它既不用來填寫課堂上的筆記,也不用來充當早讀時與同桌博弈的棋盤,但卻足以裝下那時近乎全部的快樂。
每一頁中都隨處可見的,稍顯混亂、鉛墨混雜的筆跡,在那時無不代表著一位年幼無知的小學生對於遊戲的全部理解。從體型巨大,足以佔據一整張紙面的盤蜷飛龍,到一處處冒著狼煙的古堡廢墟,再到玲瓏小巧,四翼如蝶的精靈族群,通過課間課後的不斷努力,最終讓這本其貌不揚的筆記本成為了一份我的童時回憶中永不曾遺忘的財富。
相比起西方在遊玩形式上更為嚴謹,並以口語交流作為想象馳騁空間的DND,這種用一根鉛筆和一塊橡皮便能將天馬行空的創意落於實際的紙上游戲,顯然對於天生渴望創造一個具象化虛擬世界的孩子而言更具吸引力。
因此在剛上手體驗《角色扮演遊戲時間!光之傳說》(Time: The Legend of Wright)的短短15分鐘內,這部作品便憑藉純手繪式的畫面表現與爐火純青的RPG元素表達,喚醒了我朦朧的童年記憶。
本作的舞臺搭建在放課後四下無人的教室課桌上,夕陽西下的黃昏將桌面染得金黃。而就像當年書包裡總會有的白皮本一樣,這場偉大冒險的起點,正是始於角色扮演遊戲的主持人健太所構建的“紙上世界”。
既沒有流光溢彩的豔麗畫面,也沒有雄偉史詩的華麗演奏,遊戲就這麼以黑白線稿般的筆觸,外加MP3外放的充滿王道氣息的音樂,翻開了起始而又平凡的第一頁。
為了符合其本身輕鬆寫意且富有童趣的氛圍基調,遊戲在操控方式上也達到了近乎無腦的程度,除了查看地圖、打開揹包和進入菜單等常規選項外,留給玩家的操作空間一般就只剩下步行移動,以及一個足以“應付一切”的互動鍵。
在不同地區,以及不同場合下,互動鍵都會相應的發生變化。像是在城鎮中,互動鍵的功能便只有談話與調查,而在埋藏著寶藏的洞窟裡,互動鍵的功能便變成了挖掘;進入像是砍伐木塊、回擊棒球等小遊戲時,互動鍵都會根據關卡目前的需要不斷地發生改變。
這種直球粗暴且具備唯一性質的交互方式,讓本作似乎真的有了那麼點莫名的孩童氣,你甚至可以想象一個朝氣蓬勃的小少年正模仿著各種角色的口吻,自導自演般地向你描述,情節的進展,而你也只需會心一笑,摁摁手柄或點點鼠標,以最簡單的方式配合著健太的故事,便能非常直觀地感受到由這一根筆、一張紙與一塊橡皮所共同引領的“奇蹟”。
從最開頭的教學關卡開始,筆紙與橡皮之間的互動便來了個出場秀:健太拿起鉛筆在路邊畫了寶箱,接著又用橡皮擦斷了主角面前的路。
這一演出看似是引導玩家利用互動鍵在環境中另闢蹊徑,實際上則很好地對紙筆遊戲的概念做出了強化,並埋下了潛在的信息,即在冒險過程中,鉛筆與橡皮的出現便意味著可以隨意地變動遊戲的內容,從而達到一些突破常規遊戲限制的效果。
本作,或者說健太,也確實這麼幹了,用橡皮擦去戰敗敵人的“屍骨”,以及用鉛筆補充場景的線索以供互動,都讓這個“紙上冒險”的邏輯變得越來越不牢靠,但也越來越妙趣橫生。
正如兩個小學生之間最純粹也最常見的娛樂手段:有了紙筆,就有了世界。
沒有RPG的《RPG Time》
雖說遊戲的標題裡就帶有醒目的“角色扮演遊戲”,而且遊戲裡還出現了各式各樣RPG裡才有的元素和橋段。但若是從玩法本質上來說,本作可以說是與傳統的RPG遊戲毫無關係。
經典的勇者追尋惡龍,拯救王國公主的劇情主線,經典的爭做活雷鋒,解決各種疑難雜症蒜皮事的城鎮任務,經典的炮灰史萊姆,經典的BOSS戰設定,經典的角色等級欄與裝備欄,以及經典的拔出武器時響起的BGM……都讓本作從質感上確實像是一部不折不扣的日式RPG。
但很快,玩家就會從極其受限的系統中發現端倪。比如角色的裝備更換隻能由劇情推動強制觸發,玩家根本沒法自由調配;或是等級的成長則是故事進度前進的象徵,擊敗當地BOSS便能直接提升等級,根本沒有自主打怪的環節等等。
系統的限制帶來了純線性式的流程,而在看似爐火純青的RPG的形式性外殼之下,本作也僅只是一個以敘事為玩法導向的體驗型遊戲。
但實際上,這部與傳統RPG大相徑庭的體驗型遊戲,卻在本該屬於RPG的戰鬥環節帶來了許多令人意料之外的創意。
在傳統日式RPG的回合制戰鬥中,玩家通常需要制定理性的戰略,例如分配角色的MP或TP,搭配不同技能的組合,在提前對敵人的下一波進攻有所預防的情況下儘可能地削弱敵方的生命值,最終擊敗敵人。
雖然不同作品可能在機制上有所差異,但其核心的“成體系化戰鬥”很難改變,這種體系化要求玩家與敵人在大多數情況下都得依賴於既定的規則,以常規的方式對戰博弈。
但這種戰鬥模式一旦來到本作所強調的“故事語境”中時便被徹底打破了。《光之傳說》中的戰鬥雖然還保留著傳統RPG的一絲微妙氣質,但在整體的體驗上卻更接近於一場富有新意的益智類解謎。
要想擊敗敵人,往往需要先找到敵人藏於場內的弱點,根據不同的敵人種類,弱點有時可能會表現得非常明朗,有時則可能需要玩家稍微動點腦筋。
像是身形龐大的獨眼巨人,那一個碩大的眼睛無疑象徵著其軟肋,而當巨人開始蓄力準備揮棒攻擊時,玩家則可以一劍砍向其持棍的手腕,強行打斷施法。而像是以火焰作為特性的幽靈類小怪,玩家則需要劈斷一旁的汽水,澆滅它的威能,再毫不費工夫地進行收尾。
當然,這還僅僅只是用常規的回合制形式表現的戰鬥,我的意思是,本作中其實還存在著各式各樣不同的戰鬥模式。
根據關卡類型的特點而隨意變動的戰鬥模式,像極了孩童之間家家酒式的詼諧草率,但基本上從不復用的怪物類型與千篇不一律的戰鬥解法,卻能使得遊戲在每個不同的階段都為玩家帶來各不相同的新鮮勁兒。
但單純依靠戰鬥機制的花樣百出,顯然還無法將紙筆遊戲包羅萬象的優勢展現盡致,而本作極度靈活且難以預測的多元化關卡設計,也許才是其中樂趣的內核所在。
超迷你的巨型遊戲盒
紙筆創作的自由性賦予了“萬物皆有可能”的神奇玩法,而在這神奇玩法的帶動下,《光之傳說》永不復讀的關卡玩法,則為遊戲帶來了些許近似於“單人成行”的風味。
例如在遊戲前期與花鼴鼠的對決中,單純從玩法上就被劃分出了兩個階段。
在第一個遭遇階段中,兩隻花鼴鼠便以一前一後的陣勢將玩家圍困其中,只有玩家在棒球比賽中勝過它們,才能繼續往前推進。同時,遊戲的整個畫面被分割成了兩塊,上半部分是主角與花鼴鼠之間的比賽,下半部分則變成了計分板,用以統計雙方的得分。
當玩家連勝數球,贏得巨大優勢後,花鼴鼠便會中止比賽進程,直接進入“第二形態”。只見一輛鋼鐵坦克慢行入場,將棒球當作炮彈一般極速射出,實打實的無賴。
雖然玩家幾乎不可能接到球,但這一段的演出效果卻相當精彩,不僅放大了紙筆遊戲無厘頭的特性,也為接下來即將發生的玩法轉變埋下了伏筆。
度過這一環節,最終以“打地鼠”小遊戲收尾後,主角將乘上坦克,並在之後的“鼴鼠擂臺”關卡中被吸入電子屏幕,化身為像素點,在紙上的虛構遊戲世界中尋找出路。
本以為這一關卡會參考《坦克大戰》的玩法,進一步勾動玩家的兒時回憶,不過遊戲倒並沒這麼做,而是將其設計成了一個非常簡單的箱庭式解謎,在我看來確實有點浪費了這個本可以讓玩家們拍案大呼“爺青回”的特別橋段。
雖然採用的都是儘可能簡單易懂的玩法,但這一套組合拳打下來,不僅瞬間就能牢牢抓住玩家的注意力,並且還傳遞出了一個至關重要的線索——這根本不是一本普通的筆記本,而是一個Mega級的遊戲盒。
為了避免長時間套用一個玩法而可能產生的枯燥,遊戲對每個玩法的利用程度都只能以淺嘗輒止來形容,同一個玩法通常只會為玩家帶來短則數分鐘,長則十幾分鐘的體驗,雖然如浮光掠影一般很難讓每一個玩法都為玩家留下深刻印象,但至少保證了遊戲流程裡幾乎永不中斷的新鮮感與活躍性。
儘管我還是會希望它能在每個玩法上再多深挖幾步,哪怕只有那麼幾步而已。
最後的零碎
關卡設計的多元化、戰鬥機制的高度趣味性、傳統卻時常脫線的王道劇情,以及琳琅滿目的紙模形象,都讓這款細緻表現紙筆藝術的遊戲無時無刻都滿載活力。但遊戲本身200元上下的定價、不算長的流程與過於簡單的玩法,都讓本作目前的性價比並不是很高。
另一方面,遊戲在UI設計上雖然獨具新意,並真有幾分出自稚嫩少年之手的味道,但在具體的界面排版上顯然有dian過於凌亂,不著重點,遊戲的菜單桌甚至要等到第二章才能解鎖,實在有些意義不明。
當然,如果你只是想重新體驗當年紙筆遊戲最純粹的快樂,那麼本作無疑是眼下最為合適的選擇。