沒有棉花,是這個遊戲最貨不對板的地方。
前天凌晨,一款名叫《黑棉花:悟能》的遊戲悄然上線Steam。
頗似《黑神話:悟空》姊妹篇的大名,加上“遊戲方程”這個彷彿“遊戲科學”韓國分部的工作室,觸發了不少人的糞作雷達。
本著認真對待每一款遊戲的職業操守,我們第一時間購入了這個疑似答辯的東西,並且淺嘗輒止地品鑑了一番。
經過入口苦、細嚼臭、回甘上頭的九轉體驗,我們與前人的警世名言達成了基本共識——如果有個東西看著像答辯,聞著也像答辯,那麼你最好不要跟它發生進一步的關係。
哎,可事已至此,你也許就要說了:八門答辯臭,路有凍死骨,錢難賺,屎難吃,你們媒體不就指著答辯這點流量嗎?
你說的對,但是——
《黑棉花:悟能》是由遊戲方程工作室獨立研發的一款全新開放世界動作冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“白虎嶺”的幻想世界。在這裡,被佛祖選中的二師兄將被授予取經重任,拯救中道遇難的師傅與師兄弟。
你將扮演一位名為“豬八戒”的西遊角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、臺詞不多的虛幻高模同伴,和他們一起收集各色神兵與仙法,消滅吞噬唐僧後功夫大增的白骨精,復活你親愛的師傅和師兄弟——同時,逐步發掘“白虎嶺走失綿羊”背後的真相。
身為文字編輯,讓大家看到去年的過時爛梗,我很抱歉。某些生活習性一旦養成,就很難徹底根除,就好像大部分人出完恭後,都會扯下若干白紙或輕或重地開始摩挲某些部位。自然,當數字衝浪板不小心劃到答辯,我們也會下意識地去複製那麼一兩張數字紙巾。
老實說,如果抱著比爛的心態,那麼《黑棉花:悟能》未必有多罪大惡極。至少人Steam簡介裡誇下的海口,遊戲裡都實裝了——沒錯,就是上面這堆遊戲特色。拼上九轉鑑賞師的名譽,我們可以負責任地告訴大家,遊戲方程[1] 絕對保留了食材的原味。
如果開放世界動作冒險遊戲要有一個標準化的最小定義,我願稱之為《黑棉花:悟能》——不開玩笑。
首先,開發世界要有開放世界。雖然這是句廢話,但至少《黑棉花:悟能》做到了。遊戲賦予了玩家絕對的跑圖自由,沒有任何空氣牆能夠阻攔我們探索的步伐。
衝破三界之外,發現這個虛擬世界的真相
作為一名前神仙,能在水裡如履平地,也很合理
再者,作為一款動作冒險遊戲,理論上自然要有怪打、要掉裝備、要有成長。只要你能想到,遊戲方程就能面面俱到。
《黑棉花:悟能》有著不遜《懲戒魅魔》的無鎖定動作系統,支持空手、持械兩種近戰連招與格擋,且敵我雙方都有受擊硬直,都受耐力值管理的影響。要知道,同一動作水平的《懲戒魅魔》,可是Steam百萬級銷量的暢銷獨立大作。
骷髏劍聖,凌厲劍勢
白骨精破沒破防我不知道,我是破防了
除了近戰外,《黑棉花:悟能》還加入了弓箭、魔法、暗殺等多種戰鬥手段。
其中,作為主要遠程攻擊手段的弓箭,可謂有著《上古卷軸5》級別的設計品質。不僅有反饋爆表的爆頭傷害數字,更有媲美B社全系開放世界的慢動作擊殺鏡頭。
完美還原大部分3A遊戲的弓箭打擊感
是,手的確穿模了,你就說酷不酷吧?
射箭之餘,你還可以使用數量繁多的魔法,用各種酷炫的RGB特效虐殺敵人,或者給自己疊一身BUFF。
咱都改火化了
估計不止36變
暗殺玩法更是牛逼。遊戲方程顯然知道,玩家搞暗殺的初衷,就是節省時間,那麼《黑棉花:悟能》就將省時間進行到底。
學到了嗎谷村唯?就你那“魂2”背刺搞得磨磨唧唧,難怪玩家不待見你
可不是硬蹭“黑魂”,看見這微軟輸入法直出的英文沒有?
本作可謂是貫徹了以近戰攻擊為主體,多種攻擊方式並存的設計思路,玩家招式想切就切,絕無累贅動作,隨心所欲。
與其說是武,不如說是舞
光有戰鬥也不行,畢竟我們玩的不是“皇牌空戰”。開放世界的戰鬥,玩了要有成長,要有收益,要對世界線產生基本的影響——你別說,《黑棉花:悟能》齊了。
經驗漲了,錢也撿了
雖然地圖不大,場景不多,但每個屋子裡都有物資可刮,有武器可撿。
目前,遊戲裡有兩把近戰武器、一把遠程武器。其中一把近戰兵器,名喚鐵製雙手劍。聽名字就知道,刀身寬大厚重,樸實無華,堅固耐用。
一看就是魔晄改造人才能揮動的兵器。
第二把兵器,柄長六尺,錘大如鬥,渾身浴火。裝在背上跑圖,一路火花帶閃電,糊得你挖不開眼。依遊戲方程的實用主義命名法,這把帶火的錘子一定是叫——鐵製雙手錘吧?
有點毛病,但不是很大
雖然目前的可用物品不多,但《黑棉花:悟能》一共為玩家預留了14個裝備位、4個藥水欄,可以說是做足了設計餘量。
正當我化身糞海狂蛆,在這片開放世界裡被遊戲方程顛覆傳統“西遊”認知的時候,一種極強的、想要擼樹的衝動突然籠罩了我——這種下三濫的“虛幻引擎”開放世界遊戲,怎麼可能不讓玩家砍樹造房子呢?二話不說,直接在敵人面前原地開擺。
骷髏:?
不擺不知道,一擺嚇一跳。根本用不著玩家擼樹,省心省力,想造就造。代價是,目前只能造種地的苗圃。苗圃裡一共三種作物:第一種,叫示例植物;第二種,叫鰻魚植物;第三種,叫另一個植物。
另一個植物跟鰻魚植物長差不多,估計是同一個種屬的
必須承認,這個叫鰻魚植物的東西,徹底把我魅惑住了。當時心裡一直記掛著,到底怎麼著才能叫鰻魚植物,其他槽點統統忘得一乾二淨。無奈這玩意兒成熟要20秒,我只能抽空去旁邊暗殺了5頭小骷髏。
回來發現,不僅鰻魚植物成熟了,我那不成熟的好奇心,也成熟了。
會動,確實很像那種花園鰻,比《莉可麗絲》裡的小姑娘學得像
就這樣,我在《黑棉花:悟能》裡新鮮了20分鐘——一個大部分開放世界能讓我充滿新鮮感的標準時間,之後就乖乖跑回去做任務了。
說來也簡單,村裡一共六口人:一個老村長、一個老將軍、一個老法師,外加三個村民。別看人不多,實際上一個蘿蔔一個坑,講劇情、給引導、派任務、學技能,都給安排完了。
別看任務都簡單,不過殺20頭骷髏,幫人找羊、採藥草而已,但勝在類型涵蓋全面。外加完全無引導的超硬核沉浸式探索體驗,讓你開放世界找頭羊,你就滿世界找去吧。
?
帶著對“這個世界之所以存在的意義”的追問,我回到村頭,找到作者,想要討個說法。作者是一頭綿羊,名字叫Author。《黑棉花:悟能》寫UI功能代碼的時候,沒有區分拾取跟對話的觸發場景。
按E撿錢,顯示的是“Pick Up 100 Gold”,按E跟作者對話,顯示的是“Pick Up Author”。
參考它接下來說的話,我只能將“Pick Up Author”理解成某種新型PUA——一種粗製濫造的“搶先體驗”階段遊戲製作者,用各種答辯的成品和未來承諾,對玩家的PUA。
多年混跡貼吧的抽象生活經歷,喚醒了寄宿在現代人大腦皮層結構裡的解構之神。直覺告訴我,這個叫遊戲方程工作室的組織,或者這個叫偉堅的個人作者,大概率是個高呼“上帝已死”的商業遊戲解構者。
雖說答辯就是答辯,不會因為我們賦予某些答辯額外的意義,而改變其存在本身。但嚴格意義上講,答辯亦有成色之分。在病理學上,仔細觀察答辯的性狀,稱職的醫生可以評估病人的身體情況。再不濟,哪怕出來的黃裡帶點紅,多少也能反映出下三路的路況。
《黑棉花:悟能》的出現,同樣能說明很多事情。
在物理世界層面,遊戲行業的基礎設施逐漸普及,Unity、虛幻等引擎工具賦予了所有個人遊戲製作者以強大的生產力。當然,這個強大是以技術的迭代而言——很多在過去的遊戲業界堪稱天花板的畫面水平、腳本功能,可能只是《黑棉花:悟能》裡一個現成的、直接套用的模組而已。
正如遊戲方程的名號一樣,遊戲工業正在全方位地模塊化、效率化、可計算化。每一個成熟的遊戲類型背後,都有一個被解爛了的方程。商業類型片是電影工業的基石,電子遊戲自然也是如此,只不過“開放世界動作冒險遊戲”恰好是罐頭化最高的工業區而已。
以前有“男人擱淺”,現在有《黑棉花:悟能》,以後還會有“艾爾登黑人”。
“男人擱淺”
“艾爾登黑人”
光學元器件的技術革命,讓普通人能買得起,也扛得動個人使用的攝影器材,整個電影工業因此在70年代至90年代迎來了B級片狂潮。那是普通人用手持DV,拍攝電影的粗糙年代,也是第一部全第一人稱視角的偽紀錄片——《女巫布萊爾》誕生的年代。
就像那些海量的、被遺忘的粗糙錄像帶一樣,答辯遊戲本身並沒有意義,但它們的存在是有意義的。
而在更高一維的精神世界層面上,絕大多數的答辯遊戲,也不是因為存在本身而存在,而是先被人們賦予意義,之後才會存在。網民需要出恭,所以才有貼吧、微博。人們窺汙、造汙,又無時無刻不想凌駕於汙,試圖對汙發起審判。
就像我寫到這3527個字的時候,腦子裡依然裝滿了控訴答辯遊戲所帶來的原始愉悅與道德優越感。絲毫意識不到自己不止蠢到花30人民幣吃了依託答辯,而且還因為這種噁心的事把大家叫出來看的現實。
我突然覺得,老八也許真的是當代互聯網的知世郎。
至少,他吃答辯的時候,沒花自己的錢。