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前言
“不是吧,還能這樣!?”
在近十個小時的體驗中,《傳送門 2》無數次讓我這樣驚呼,當卡在一個地方久久不能通過,卻偶然間找到思路時,不由被本作設計者們的創意所折服。時至今日,在各種意義上,它仍是當之無愧最好的解謎遊戲。
作為一款發售於 2011 年的遊戲,極富創意的關卡設計、精彩的劇情演出、令人印象深刻的反派塑造······這場用傳送槍打開的科幻旅途,給我留下了極為深刻的影響。高質量的本體,加上常年打骨折的個位數售價和極為豐富的創意工坊內容,《傳送門 2》依然“後無來者”。
01 上手簡單,樂趣十足的核心玩法
作為一款第一人稱解謎遊戲,本作上手幾乎不存在門檻,操作與主流 FPS 遊戲基本類似。而解謎的關鍵,就在於女主手上的那把傳送槍,能夠在白色牆面上放置兩扇相互連接的傳送門,以達到位置轉移或其他效果。
本作對操作的要求則並不苛刻,極少需要手速或者較快反應的地方,即使對我這種超級手殘黨,也並沒有因此受到困擾。較高的容錯、無死亡懲罰,也可以讓玩家精力專注于思考本身。
02 腦洞大開,無限想象的關卡設計
《傳送門 2》中幾乎所有的規則都相當符合玩家直覺,即使完全沒有操作指引,玩家也能很快掌握道具的用途。
方塊、激光折射、光橋、光柱、三種凝膠……豐富的道具讓關卡設計有了無數種可能,每當我自認為對現有機制已經玩明白時,開發者總能預判我的心理,恰到好處地掏出新的遊戲機制,進而讓我陷入新一輪的迷茫、摸索與思考中。
隨著遊戲進程的深入,每引入一種新的機制,就會讓解謎多一個維度的思考,利用多種道具排列組合,直到遊戲結束,遊戲的關卡始終能保持足夠的難度水平和新鮮感。
本作劇情和關卡之間的聯繫相當緊密。大部分時間裡,玩家要不斷通過一個又一個精心設計的關卡,這些關卡在劇情中以“實驗”的名義進行了解釋;而傳送槍、加速、彈跳粘液等各種道具的來源也在故事中有跡可循,與“光圈科技”的故事密不可分。各種道具都是沿著故事情節發展而出現,不會產生“為了解謎而解謎”的割裂感,這也為遊戲高水平的敘事奠定了基礎。
03 人與 AI,相愛相殺的愛恨情仇
《傳送門 2》用了一種非常巧妙地的敘事方式,沒有冗長的過場動畫,沒有人物站樁式的對白,劇情至始至終和玩法融為一體,不分你我。遊戲兩個關卡間往往會設計較長的移動距離,而這些距離就給了劇情完美的填充空間。
故事的展開就安排在人物前進中這些空當裡,開始留意可能只是趕路中無聊一瞥,但很快就會被其中足夠多的懸念吸引,以至於幾乎不可避免地被帶入本作的敘事中。
這種設計的效果立竿見影,作為一個衝著解謎來的玩家,剛進遊戲的我並未對劇情產生過多興趣,可到了故事後半段,我卻已經開始主動思考世界觀和光圈科技的故事了。
本作的敘事從來不拘於一種形式,從一間間實驗室,到龐大錯亂的機器人工廠,再到地下深處宏偉的光圈科技舊址,隨著主角前進的腳步,海量的場景、細節的海報、標語、指示牌,也在豐富著世界觀,並給人一種身臨其境的代入感。
通過這些方式,遊戲完成了信息量頗為驚人的敘事,十個小時左右的旅途中塞滿了跌宕起伏的轉折、回顧了“光圈科技”傳奇且荒謬的發展史,並完整呈現了主角與兩個人工智能間的“三角關係”、愛恨情仇。
一條主線貫穿始終,AI 的人性覺醒與反轉,亦敵亦友,亦真亦假,當故事即將到達轉折點時,即使早有“沒那麼快結束”的準備,我還是被接下來的故事所深深震撼,反轉恰到好處,又不完全循規蹈矩。
“話嘮”人工智能 Wheatley、“大反派”GLaDOS,以及雄心勃勃的光圈科技創始人 Cave Johnson,故事裡出現的人物並不算多,但每個形象塑造都極力避免了臉譜化,無論是人和 AI 都有血有肉,充斥著“可愛又可恨”的複雜情感。
而藉此展開對於人和人工智能性格的探討入木三分,既是對人類勇氣、善良和永不言棄的歌頌,亦是對科技發展方向的反思、對人工智能覺醒的探討,細細品味,仍有不少值得思考的亮點。
結局名場面,這腦洞絕了!
總結
最後的最後,當遊戲走進尾聲,一切塵埃落定,主角乘坐電梯穿越厚厚的土層,直至抵達地面。
映入眼簾的,是湛藍的天空和一望無際的麥田,剛剛的故事宛如大夢初醒,但隨即被扔出來的心形方塊似乎又在提醒著你:這一切的確就在剛剛發生。
故事結束,總感覺悵然若失,只想大喊一聲:
G 胖你到底什麼時候數三啊!!!
優點
- 巧妙而富有想象力的關卡設計
- 玩法與內容緊密結合
- 出色的演出和極具思考意義的劇情
- 創意工坊和玩家創作內容極大豐富可玩性
缺點
- G 胖不會數三,續作連餅都還沒畫出來
- 可能會存在的 3D 眩暈
(9.933333/10)