《OPUS:龍脈常歌》概覽:踏遍群星探龍脈,萬道眾生尋真心


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:13 作者:HUSH Language

作為一部以敘事為主體的獨立遊戲系列,“OPUS系列”向來擅長將有限的創作資源專注於特定空間下的獨立個體——從《地球計劃》到《靈魂之橋》,無論是太空望遠鏡前的鐵罐頭,還是冰雪廢土中的火箭技師,輕科幻背景下的孤獨靈魂一直是系列一以貫之的敘事主體。
孤獨感是OPUS系列前兩作的一大基調

孤獨感是OPUS系列前兩作的一大基調

儘管前作《靈魂之橋》在獨立遊戲領域已經屢獲殊榮,但SIGONO工作室顯然已經不再滿足於在以往的範本格局之上”步步為營“。《OPUS:龍脈常歌》這一步SIGONO邁得足夠大膽,也十分驚豔。
《龍脈常歌》與系列前兩作已經不再是同一個量級了

《龍脈常歌》與系列前兩作已經不再是同一個量級了

我們甚至可以從遊戲標題之上看到SIGONO在這部系列新作中的野心——浩瀚星河,龍脈常歌。如果說《地球計劃》與《靈魂之橋》還在另玩家感嘆“我們的目標是星辰大海”。那麼《龍脈常歌》便是已將我們慷慨地拋向了廣闊星漢。輕科幻已成過往,取而代之的,則是一部蕩氣迴腸的太空歌劇。
玩家在本作的活動空間已被放大到了星系的尺度

玩家在本作的活動空間已被放大到了星系的尺度

登入龍脈

一面是“行星礦業聯合”用星船鉅艦築造的星際帝國,另一面是萬道諸神(“萬道”太陽系是本作的主舞臺)在璀璨群星遺留的上古龍脈。《龍脈常歌》的故事背景結合了西方太空科幻與中國傳統神話的經典元素,將兩類風格迥異的文藝設定容納貫通,創造出了一個獨樹一幟、引人入勝的架空世界。
中國古典建築風格的太空站點(遊戲中“瀛海同盟”的特色風格)

中國古典建築風格的太空站點(遊戲中“瀛海同盟”的特色風格)

在這裡,“萬道諸神”的神話故事並非僅僅被作為唯心層面的精神寄託。從燭龍創世到諸神皆滅,《龍脈常歌》建立了一套十分完整的神話體系。儘管歷經滄桑,諸神的過往依然在世間留下了極具實感的痕跡。其中,最為後人所受用的,便是遊戲的核心詞彙——龍脈。
遊戲中“龍脈”的概念也與風水文化息息相關

遊戲中“龍脈”的概念也與風水文化息息相關

龍脈在故事設定中是一個多元化的概念,通常來說,它是萬道諸神散佈於群星之中的遺蹟。龍脈記錄了上古時代的傳說,寄宿著萬道諸神的思念。然而,對於早已經實現了星系旅行的人類來說,權利與資源,遠比諸神往事更具價值。龍脈中所蘊藏的汜氣為人類提供了生存發展所需的不竭動力,也自然成為了人類勢力之間你爭我奪的戰利品。久而久之,一場燃遍星際的大戰便在所難免。
這是一個信仰與科技並重的世界

這是一個信仰與科技並重的世界

經過18年的戰火紛飛,行星礦業聯合最終確立了星系之中的絕對統治地位。戰爭的傷痕漫山遍野,尚未恢復的秩序依然亂象叢生,而主人公李莫與艾妲的故事,也在這裡悄然展開。
一個是沒落貴族的公子,一個是戰爭所棄的女巫,因為一場陰差陽錯的邂逅,二人展開了一段探索龍脈、找尋自我的旅程。這樣的劇情開端或許頗具網文氣質,但在宏大的敘事背景與細膩的角色塑造之下,《龍脈常歌》的故事依然十分得真摯動人。
二人的故事從這一首歌開始……

二人的故事從這一首歌開始……

我們將會跟隨李莫與艾妲一同造訪萬道群星,一邊在時代浪潮裡經歷社會變遷,體味萬道民眾的人間百態;一邊也在龍脈遺蹟中探尋歷史,追溯萬道諸神的崢嶸往昔。
龍脈中的碑文記載了諸神的過往

龍脈中的碑文記載了諸神的過往

在恢弘的背景架構之下,《龍脈常歌》並沒有偏離敘事主導的核心思路。十個小時的遊戲流程囊括了十分驚人的信息密度。萬道星系群星密佈,每一個停駐站點都有著針對性的描述文字。它們或是關於萬道諸神的神話片段,或是有關地標人文的歷史變遷,又或者是主角對昔時記憶的一句感慨驚歎。
遊戲中的每一個地標與道具都在以碎片化的形式豐富世界設定和劇情線索

遊戲中的每一個地標與道具都在以碎片化的形式豐富世界設定和劇情線索

玩家在每一次航行中都可以獲得世界/劇情信息的更新,而通過道具收集與支線劇情的補充,我們甚至能夠拼湊出一段完整的歷史年表與神話全篇。
值得留意的是,遊戲在劇情中不斷通過萬道主神“乙皇”與“后土”的神話片段為男女主角的經歷給出階段性的暗示。當玩家在故事完結之後再度回憶起二者之間的聯繫,大概也會為其中冥冥註定的宿命輪迴之象而深感唏噓。
除了龍脈碑文的記載,“乙皇”與“后土”的故事也是遊戲設定中,由後人根據神話傳說所改編的一部歌劇,名為《龍脈長歌》

除了龍脈碑文的記載,“乙皇”與“后土”的故事也是遊戲設定中,由後人根據神話傳說所改編的一部歌劇,名為《龍脈長歌》

細節充實的故事舞臺為人物形象提供了充裕的塑造原料,以李莫和艾妲的感情線為核心,我們也可以像探訪龍脈一般,抽絲剝繭地進入他們各自的記憶片段,體味他們過往經歷的喜怒哀樂,見證他們即將面對的悲歡離合;我們可以真正地“認識”他們,甚至在上帝視角之下,比他們自己更加了解二人的相似之處與共通之情,因此也會在那些宿命般的離別與再會之刻感同身受、潸然淚下。
與系列前兩作不同,《龍脈常歌》的故事並沒有宏大的使命感,在情感表達上或許也更容易讓玩家產生共鳴

與系列前兩作不同,《龍脈常歌》的故事並沒有宏大的使命感,在情感表達上或許也更容易讓玩家產生共鳴

《龍脈常歌》的劇本對傳統的三段式情感曲線拿捏得當,故事全篇跌宕起伏,張弛有度。而在劇情終章,幾乎是鉚足了全力地收割眼淚……它是如此得飽含深情,在表達的過程中卻又十分耐心、質樸自然,無疑是今年最令我感動的劇情類遊戲之一。

聲情並茂的精緻樂章

《龍脈常歌》是一款以體驗劇情為核心的文字冒險遊戲,而作為SIGONO迄今為止規模最大、故事線最長的一部作品。如何通過更加生動的形式將故事娓娓道來,便成為了鞏固遊戲素質的關鍵。
雖然難以稱得上精緻,但唯美治癒的CG畫風對於一部獨立遊戲作品來說已經具有足夠的辨識度。無論是2D形式下豐富的角色立繪和劇情特寫,還是3D場景中複雜的機械機構與詭秘的龍脈風光,樸素簡約的美術風格在故事表達中足以稱得上是恰如其分。

場景氛圍的刻畫還是相當到位的

場景氛圍的刻畫還是相當到位的

場景氛圍的刻畫還是相當到位的

場景氛圍的刻畫還是相當到位的

場景氛圍的刻畫還是相當到位的

1 / 2
遊戲在龍脈探索部分使用了3D化的場景與角色,雖然人物的3D建模稍顯簡陋,但動畫師卻依然細心地為角色在每一個場景中的特殊動作與姿態進行了足夠細緻的調教(而相比之下一些常規互動的動作又顯得很愣……):負傷之時的艱難前行、吟唱之時的端莊身姿……角色在關鍵劇情中的演出表現都顯得流暢自然,並且在某些電影化的特殊運鏡之下,經常能夠表現出極具感染力的情感衝擊。

劇情演出的時候確實一點兒也不含糊

劇情演出的時候確實一點兒也不含糊

劇情演出的時候確實一點兒也不含糊

劇情演出的時候確實一點兒也不含糊

劇情演出的時候確實一點兒也不含糊

1 / 2
與此同時,”女巫之歌“作為劇情中的關鍵元素,自然也對遊戲配樂提出了更高的要求。《龍脈常歌》秉承了系列的高水平作曲,經常會在劇情跌宕起伏之時,通過激昂跳動的鋼琴琴鍵猛烈地敲擊玩家的心絃。而除此以外,為了配合艾妲錄製龍鳴、尋聲行歌的環節,遊戲在配樂中也加入了大量的人聲清唱。這些聲響起初只是零零散散地出現在常規流程之中,但當故事推進到某些特殊場景,偶然迸發的一曲完整悠揚的樂章則會顯得十分驚豔、動人心魄。
艾妲通過模仿龍鳴的歌聲來定位龍脈的位置

艾妲通過模仿龍鳴的歌聲來定位龍脈的位置

《龍脈常歌》在音畫表現上與出色的劇情相輔相成,但作為一款交互遊戲,它的玩法也同樣需要與之相襯。

門檻親民的太空探險

在遊戲流程之中,玩家將會指引龍脈勘探人李莫、女巫兼艦長艾妲與艦船機師菈米婭以改裝貨船”紅樓“為行動基地,輾轉萬道眾星、深入探索龍脈遺蹟。
”紅樓“在進行星系探索時需要消耗燃料、裝甲、勘探工具三項(道具)數值,因此需要玩家對航行路線和勘探順序進行一定的規劃。勘探工具耗光了還能下次再來,但飛著飛著沒油了可就真得有些尷尬……當然,遊戲在探索環節並沒有多麼苛刻的懲罰機制。“紅樓”在耗盡燃料後只會進入漂泊狀態,在經歷數個遭遇事件後自動返回最近的補給點。
還是推薦大家在出發前把補給品買到上限後再出發

還是推薦大家在出發前把補給品買到上限後再出發

玩家可以通過探索與交易所得的素材對”紅樓“進行改造,以此提升包括道具上限、訊號變造能力、商品售賣折扣等多項屬性。
飛船改造的關鍵材料大多會在主線流程中直接獲得,輔材獲取的方式也很多,基本不用擔心素材不足

飛船改造的關鍵材料大多會在主線流程中直接獲得,輔材獲取的方式也很多,基本不用擔心素材不足

而相比之下,角色能力的提升則更為簡單,玩家只需要在流程中留意收集三名角色的專屬道具(大部分是隨劇情獲得或在商店中購買),便可直接提升角色的”運氣“屬性(角色屬性只有運氣這一項……)。
只要運氣好,太空隨便跑

只要運氣好,太空隨便跑

紅樓在往返站點時會隨機觸發攔截、請求登陸等突發事件;角色在與NPC交互的過程中也將面臨著諸多意向抉擇。《龍脈常歌》在這裡採用了TRPG檢索點數的判定方式,為分支事件的結局或收益製造了一定的懸念變數,而前文所提到訊號變造能力與角色運氣,便是影響檢索成功概率的關聯屬性。
類似傳統TRPG的事件檢定

類似傳統TRPG的事件檢定

除了文字互動,《龍脈常歌》也提供了一些即時玩法。玩家需要操控李莫深入龍脈遺蹟。用事先獲取的龍鳴打開汜水機關,最終抵達神壇。在此過程之中,從錄製龍鳴鎖定龍脈方位,再到機關解謎,匹配音源,開啟龍門。遊戲為探索環節安排了一些簡單易懂的交互操作,多數情況下只需要玩家控制物體移動、對比圖像,即可輕鬆完成。
遊戲中的互動玩法都非常簡單,因此也能讓任何類型的玩家都可以輕鬆地體驗劇情

遊戲中的互動玩法都非常簡單,因此也能讓任何類型的玩家都可以輕鬆地體驗劇情

門檻極低的玩法雖然在可玩性上相對有限,但好在交替進行,重複率不高。除了每次錄製龍鳴的動畫無法跳過以外,大部分玩法都不會讓玩家心生膩煩。另一方面,遊戲中需要玩家親自探索龍脈的環節皆是推進流程主線的關鍵劇情,在循規蹈矩的探索過程中經常會出現一些特殊的演出事件,這在很大程度上也規避了簡單的探索玩法所帶來的乏味。
探索中也會穿插一些“小遊戲”——截圖為控制飛船躲避隕石

探索中也會穿插一些“小遊戲”——截圖為控制飛船躲避隕石

只不過就個人體驗來說,《龍脈常歌》在某些基礎細節上的設計似乎有待商榷:遊戲並不支持鼠標點選操作,在按鍵配置上也僅採用了ZXC配合鍵盤方向鍵的“經典”操作模式,對於部分玩家來說可能會有所不便(個人會推薦大家使用手柄遊玩)。
不過好在沒什麼複雜的按鍵組合

不過好在沒什麼複雜的按鍵組合

其次,遊戲完全放棄了二週目的遊玩設計,玩家在流程通關後只能選擇重置遊戲進程,從頭開始。儘管遊戲將故事明確劃分為了五個章節,但由於沒有手動存檔機制,玩家無法返回先前章節,查漏補缺。而一週目十個小時(初見)的流程長度或許也會讓寄希望於在多周目完美支線的玩家望而卻步。
如果能在遊戲終章前(終章無法再進行星系探索)給玩家一個繼續探索地圖的存檔位置,大概會讓“完美支線黨”更加舒服

如果能在遊戲終章前(終章無法再進行星系探索)給玩家一個繼續探索地圖的存檔位置,大概會讓“完美支線黨”更加舒服

當然,這在另一方面確實保證了劇情體驗的流暢性,同時排除了通過“S/L大法”反覆檢定概率事件的逃課玩法,提醒玩家需要認真對待自己的選擇。
雖然大部分選擇對故事主線並無影響,不過某些分支選項下的特殊劇情還是挺值得一看的~

雖然大部分選擇對故事主線並無影響,不過某些分支選項下的特殊劇情還是挺值得一看的~

結語

《龍脈常歌》在獨立遊戲有限的規模體量之下,依然憑藉大量創意十足、嚴謹認真的創作內容構建了一個真實可信、細節飽滿,又充滿了人情味兒的“國風科幻世界”。在如今充斥著“賽博龐克”、“機甲戰爭”的科幻遊戲領域,《龍脈常歌》對傳統文化與現代科幻的融匯創新無疑是一次值得褒揚的勇敢嘗試。
用“大荒”來命名一個黑洞還真是挺貼切的

用“大荒”來命名一個黑洞還真是挺貼切的

我會向任何一個對文字劇情類遊戲感興趣的玩家推薦《龍脈常歌》。它可能需要你對零碎的文字信息具有一定的包容與耐心,但只要你願意仔細傾聽萬道群星的人文世故,這趟扣人心絃的太空冒險定會讓你不虛此行。
最後分享一個小彩蛋,五年過去了,艾姆還擱這找地球呢

最後分享一個小彩蛋,五年過去了,艾姆還擱這找地球呢



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