文:丹尼二狗、解說奶爸
6月8日,第一人稱戰術射擊遊戲《無畏契約》開啟國服終測。
而幾天之後,《無畏契約》東京大師賽即將拉開序幕,來自全球各大賽區的12支頂尖隊伍將共同角逐新的世界冠軍頭銜,其中,也包含著來自我們中國的兩支隊伍,EDG與ASE。
無論是遊戲還是電競,《無畏契約》都處於嶄新的開始。新的時代,或許已經到來。為了幫助更多剛剛接觸《無畏契約》的玩家更好地享受遊戲和職業比賽的樂趣,我們聯繫到了前職業選手,現《無畏契約》官方解說——奶爸。
在一場頂尖對決中,解說不僅是觀眾情緒的催化劑,也是戰術戰法的分析師。接下來,我們從解說們常常提到的“遊戲術語”出發,幫助所有對《無畏契約》翹首以盼的玩家們更好地理解遊戲基礎,並領略獨特的賽事文化。
本系列共分三篇——槍法對槍篇、戰術決策篇以及英雄位置篇。本文為第一篇——槍法對槍篇。
“對於職業隊伍來說,終結比賽的一槍,往往建立在千層博弈和萬層鋪墊之上——所有的信息,時機,遊戲理解雜糅在一起,給了你開出那一槍機會。”
槍線
Q:“槍線”在大部分FPS遊戲中都是一個基本概念,即槍口延伸出去的那條射線。
解說奶爸:是的,許多比賽畫面中OB會很直觀地讓你看到選手們的槍線,雖然仔細觀察會發現那條線其實是從英雄的眼睛射出的,但不管如何,你槍口所指向的位置,以及你子彈打出去的彈道就是你的槍線。
我們在解說時會經常用到這句話——“防守方點內有幾條槍線”,其實意思就是點內有幾個方向在架著進攻方。
圖中從英雄眼睛延伸出來的射線即槍線
架槍
Q:你提到了一個字——“架”,也就是“架槍”。
解說奶爸:架槍就是用你自己的槍線去盯死某個方向,大部分情況下,正在架槍的英雄自身處於靜止狀態。
預瞄/提前槍
Q:“預瞄”可能是許多沒有太多FPS經驗,且剛剛接觸《無畏契約》玩家首先會學習到的瞄準技巧。
解說奶爸:顧名思義,“預瞄”的意思即——預判對方的位置進行提前瞄準。
這涉及到了遊戲的一個底層邏輯。當你在某個拐角拉槍出去時,如果對方架住了你的位置,那麼你的身體等於直接撞上了他的準心,他按一下左鍵,你就死了。而你需要在看到他的時候,把你的準心移動到他的身上,然後再開槍,就算反應再快,也需要零點幾秒的時間對吧。
但如果你在拉槍的時候帶有一定的預判,預先瞄準可能有人架你的地方,那麼就能把這零點幾秒的時間給省下來。如果你預瞄的同時還打提前槍——即提前對著預瞄點開槍,那麼你連反應的時間都不需要。
直架/架過點
Q:關於架槍,常常會聽到一個詞——“直架”,“直架”和“架槍”有區別麼?
解說奶爸:有。直架的意思是,當你在架某一個方向時,對方拉出來的時候也能看到你,你就在對方的預瞄點上。舉個例子,當你在地圖“隱世修所”的C點長廊架槍,但因為地形問題,你並沒有太多的掩體能夠退到一個相對安全的地方,所以你的容錯是比較低的。
說白了,架不住對方,你就會死。
地圖《隱世修所》中,在A長廊直架
Q:另一種架槍方式是“架過點”,什麼叫做“架過點”?
解說奶爸:架過點的意思是——架住對方可能經過的點位。
當進攻方要經過一個關鍵的路口或者一個關鍵的拐角,防守方在這些你會經過的地方架你,就是架過點。這些點位往往要預瞄是非常難的,因為你沒有辦法預判對手的架槍位置,所以架過點的生存率更高,穩定性更強。但相比於直架來說,獲取的信息更少。
《無畏契約》中並沒有一種具備所有優勢的架槍方式。架過點比較適合其他路線都有隊友方式,你只需要守住一個路口,那麼你架過點,就可以提升自己的生存率和擊殺率。但如果你守的點四面漏風,你去架過點,其他地方出來一個進攻方打你的側身,那你就直接白給了。
《隱世修所》A大廳中的架過點,從右側過來的地方英雄會先看向左側的A長廊方向
搜點/清點
Q:在觀賽過程中我們常常會聽到“搜點”與“清點”兩個詞,這兩個詞的含義相同麼?
解說奶爸:不相同。“搜點”的意思是搜索,是去發現某個點位有沒有對方英雄的行為,而“清點”的意思是清理,即不管這個點位有沒有人,我都需要交出一些技能去趕走、影響或擊殺某個點位中可能存在的敵方英雄。
相比之下,“搜點”不需要付出太多的代價,而“清點”則需要交出英雄技能。
一些不錯的清點技能
幹拉
Q:“幹拉”是一個我們在許多FPS遊戲中都能聽到的詞,有些時候它會成為一個梗。
解說奶爸:無信息、無技能、無容錯——在這種“三無”的情況下直接拉出去打,就是我對幹拉的定義。死了是我菜,贏了是我牛。
但需要注意的是,在職業比賽中,幹拉是非常少見的,因為它一定吃虧。你在沒有對方槍線信息和技能信息的情況下拉出去,那麼外面的每一個點你都需要看,等於是自己考驗自己的反應能力。
在職業比賽中,水平差不多的情況下,幹拉出去的那一方99%都會輸。
雙拉
Q:相比於“幹拉”,“雙拉”似乎是一種更加實用的戰術。
解說奶爸:雙拉的意思就是兩個人同時拉槍出去。這其實涉及到一個心理問題——比方說,當你的屏幕裡突然出現2、3個背身(即背對著你的對方英雄)的時候,你會突然一下不知道先打誰。而雙拉就是這樣,兩個人同時拉槍出去,只要站位不重合,不被對方一穿二,那麼就是兩條槍線打一條槍線,本身就是優勢。而對於對手來說,他得反應一下是先打左邊還是右邊,在這段時間裡他很可能已經被擊殺了。而就算他擊殺了雙拉兩人的其中一人,另外一個人也可以輕鬆地將其補掉。
需要注意的是,雙拉一般是在確定有人數優勢的情況下使用,比方說殘局2打1的時候。如果不確定對方的人數,拉出去之後發現對面兩個人在架槍,那麼雙拉雙死也是會發生的。
補槍
Q:“補槍”是職業比賽中常常會出現的行為,也是FPS遊戲中隊友相互配合的體現。
解說奶爸:雖然“補槍”這個詞聽上去並沒有那麼酷炫,但其實它在遊戲中是極其重要的一種行為。簡單來說,就是在兩個人對槍的時候,你去補位,頂替已經倒下的隊友,或幫助他收掉已經殘血的對方。
舉個例子,假設兩支隊伍交鋒了大概10秒鐘,補槍更快的那一方就會在這10秒內形成更多的2打1,那麼取得擊殺的概率就一定比對方大。補槍的速度和效率直接決定了一支隊伍在亂戰中的能力。
在此前的第三方賽事中,ASE之所以能夠在決賽戰勝EDG奪冠,其原因就是ASE的補槍比EDG更快,他們擅長亂戰,只要一“亂”起來,他們補槍的效率和收益就能得到體現。在EDG和ASE的比賽中你常常會發現,Zmjjkk取得兩個擊殺之後陣亡,和Life取得兩個擊殺之後陣亡的結果往往是不一樣的,因為Life的隊友在第一時間能跟上,把擊殺Life的那個人補掉。
Q:這樣等於是打了個1換1。
解說奶爸:這裡再補充一個底層邏輯——對於進攻方來說,大部分情況下的1換1都是賺的。因為進攻方可以把兵力全部集中起來去攻擊一個點,而防守方就很難做,他一定是要把兵力分散開來去防守多個點。那麼進攻方就有更多的機會形成多打少。所以在這種情況下和防守方1換1,進攻方仍然是賺的。
Timing/抓Timing
Q:關於槍法和對槍,最後一個想聊的詞是“Timing”。顧名思義,這個詞的解釋就是“時機”。而在觀賽時,我們也能常常聽到解說“某某選手抓了一個Timing擊殺掉對手”類似的表達——你會認同“抓Timing”是一個純運氣才會發生的事麼?
解說奶爸:不認同。
舉個例子。煉獄這個英雄的技能“空投煙幕”持續時間是19.25秒,加上釋放時間總共20秒。我可以先做動靜,讓對方煉獄釋放“空投煙幕”,在差不多18秒的時間,我再做動靜,那麼他就必須要補煙(再次釋放“空投煙幕”),但此時我已經混進了煙裡,接著在你釋放技能無法開槍的時候,我拉出去將你擊殺。這個就是主動地去抓你的Timing。
但客觀來說,要做到這些還是非常困難的,並且有一定的風險和運氣成分。
煉獄在施放技能時處於無法開槍的狀態,如果此時敵人拉出來,只能祝你好運了……
Q:所以你想表達的是,雖然“抓Timing”在大部分情況下是看運氣和玄學的。但你仍然可以通過自己的遊戲理解和設計,去有意地抓一抓對手的Timing。
解說奶爸:舉一個選手的例子,Team Liquid的nAts選手——他就是一個抓Timing能力極強的選手。他在比賽中總是能夠抓住對手正在架其他方向的Timing,或者是正好回頭、釋放技能的那一瞬間。
而之所以能做到這些,仰賴於他非常豐富的遊戲理解和比賽經驗。在路人局中,如果讓神話段位的選手和黃金段位的選手對抗,你會發現神話段位的選手幾乎不會被黃金段位的選手抓Timing,相反還能一直去抓對方的Timing。這其實就是遊戲理解的高低,當我能夠對你的行為進行精準預判的時候,抓Timing就不是一件單純只看運氣的事情了。
Team Liqiud明星選手——nAts
Q:這似乎是所有電競項目的共通點,競技雙方總是在對對方的可能行為進行預測並反制。
解說奶爸:作為槍戰遊戲,《無畏契約》中的“信息”是非常重要的——獲取信息越多的一方,在做決策時就越有優勢。頂級的職業對局中,可能某個英雄露出一個身位,就會影響到這一整局的勝負走向。雖然對槍很刺激,但對於職業隊伍來說,終結比賽的一槍,往往是建立在千層博弈和萬層鋪墊之上的——所有的信息,時機,遊戲理解雜糅在一起,給了你開出那一槍機會。
而所有的這些,你差上一點,開這一槍的可能就是對面。
解說奶爸:
前FPS職業選手、前FPS職業戰隊數據分析師
現《無畏契約》官方賽事解說
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