《戰錘40K:行商浪人》評測:沒有金剛鑽,嗯攬瓷器活


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 10:11:34 作者:KevinGrant21 Language

用時:170h

第一章難度“困難”,後四章難度“不公平”

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對本作全成就感興趣的玩家可在Steam指南頁關注下我正在撰寫的中文全成就指南,目前成就更新進度為47/65,計劃將在1月底如龍8發售之前補完。

2023年的最後一個通關席位意料之外地留給了這部作品,我本來預計貓頭貓至少應該會等到24年Q1或者Q2再發布,畢竟wotr的dlc5剛剛才發佈不久,並且季票2還欠著一個DLC6沒給,以毛子捉急的生產效率和品控,打死我都不信RT最後能在12月平穩落地。當然實際情況也完全不出所料——發售日的一地雞毛,不借助百寶袋你甚至都沒辦法解決的惡性BUG,錯別字多到難以忽視的簡中本地化,以及首個補丁上傳錯平臺版本這種啼笑皆非的低級烏龍。

我其實並不想給這部作品一個差評/低分,是的,它的確保留了Owlcats這家工作室自KM以來積累的大部分長板和特色,同時也填補了戰錘40K這個大型IP在cRPG品類下的空白,但無奈的是它無論如何真的都只是一部半成品,一部在大多數情況下體驗都並不怎麼好的半成品。

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我從來沒有指望過連rtwp都還沒整明白的貓頭貓這次能把對關卡設計要求更加苛刻的美式戰棋給做出個什麼名堂來,但我也著實是沒料到這群傢伙這回拿出的表現居然能差勁成這樣。

RT的RPG構築要素和戰棋玩法即便是在忽視掉BUG(惡性良性皆有)影響的前提下也只能用“千瘡百孔”來形容。基於角色的出身世界—起源—初階職業—進階職業這四個部分組成的build體系乍一眼看上去還挺豐富,實則在體量、bd靈活性與深度表現等方面都存在明顯不足。僅有的四種初階職業每個都只能從三種固定的進階職業中選擇其中一種,換句話說,當你確定了自己的初階職業後,角色可供選擇的BD思路幾乎就能一眼望到頭了。不同加值、buff效果糟糕的數值平衡讓龐大的專長/能力池中充斥著大量一眼頂針、狗都不點的玩意兒,並且同樣的問題也輻射到了遊戲的裝備池上。寬鬆的等級上限和已經被職業成長定死的專長獲取使得大部分強力構築都很少會出現專長位不足的情況,在拿到bd所需的核心專長後,我大部分時間思考的都是如何在一堆垃圾專長中選出稍微還有一點用處的那個。

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RT不同的遭遇戰之間缺乏足夠的辨識度和策略針對性,這其中甚至包括絕大多數作為重頭戲的Boss戰。在引入了場景破壞、環境傷害以及掩體這些美式戰棋中的標誌性設計概念後,遊戲並沒有嘗試將這些東西與其他設計元素真正結合起來。在渡過摸索期短暫的新鮮感後,站位、掩體、傷害計算、風險預測等等這些讓戰棋遊戲之所以變得好玩的東西很快便會被離譜的數值增長與敵我斷崖式的性能差距取而代之。如何利用先攻權賦予部分職業的強大行動能力,再以力大磚飛式的輸出快速清掃戰場在遊戲中期開始逐漸取代“觀察戰場——研究戰術”成為一種常態策略(如果選擇濫強職業這個時間還要再往前提),此時閱讀戰場信息已變得不再重要,理解複雜的命中/傷害的計算過程更是成了戰鬥中最無關緊要的環節(當然毛子很多時候自己都算不明白),這和隔壁廢土3在三年前犯的問題幾乎一模一樣。

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空戰部分的設計同樣體驗糟糕,而當這種糟糕的體驗和本體內容以及難度強行綁定在一起的時候,它就是一個敗筆中的敗筆。不同的空戰之間缺少戰鬥強度標識,一臉懵逼進入戰鬥然後一臉懵逼被對面一輪秒掉這種操蛋事情時有發生;敵我大規模的對攻狗鬥完全沒有,大部分情況下你都是在以一敵多的環境下迂迴猥瑣,行商浪人b格全無;而即便你打贏了全部的太空戰鬥,這些難得的勝利也不會為你小隊日後的冒險創造任何形式的優勢,因為這兩個環節的loot和exp獎勵是特麼完全分開的。。。。

RT的主線敘事存在著明顯的問題,大量關鍵信息在遊戲前兩章(一共五章)並沒有得到有效且合理的交代,各路人馬如同走馬燈般在劇情中接連登場退場,但卻沒有任何一方在真正意義上推動了前中期故事情節的發展,突出一個“亂”字。“終末黎明”、“破曉鋒刃”、“懷言者”、“黑暗靈族”等多方反派勢力你方唱罷我方唱,但他們的陰謀動機、他們與主角團隊的利害關係始終都無法一一串聯並拼湊出一個完整的故事,突出一個“散”字。而種種這些問題也直接導致遊戲的第三章“墜入科摩羅”不得不在一種相當詭異的氣氛下進行展開。

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備受詬病的第三章在我看來真正的問題並非是出在與黑白豆芽二人相關的劇情上。而是作為一個與km“時間邊緣之屋”和wotr“阿勒什尼拉”重要性幾乎持平的章節,它根本沒有如同後兩者那樣完成自己在劇本中承載的任務——承上啟下並引出整個劇本的核心衝突。km的“時間邊緣之屋”交代了水妖精的秘密,讓燈王這個幕後黑手徹底浮出水面;wotr的“阿勒什尼拉”解釋了奈罕翠水晶的來源,並揭露了指揮官的真實身份。至於Rt的“墜入科摩羅”,主角因為莫名其妙的原因被抓到了科摩羅,被一頓折磨之後又莫名其妙的逃出了科摩羅。當你結束遊戲之後回過頭再來看這佔用了整整一個章節篇幅的劇情,會發現這幾乎就是為了黑白豆芽隊友這兩碟“醋”而專門去包的餃子。

wotr本體和DLC中出場的每個隊友角色我都相當喜歡,我喜歡劇本賦予他們的人物性格設定,並在冒險過程中享受著與他們一同經歷的故事。km中的一些人物可能沒辦法如前者那般得到我如此的偏愛,但不可否認的是他們的塑造都飽滿且富有激情。而RT呢,RT不乏設定相當出彩的隊友,但我並不認為故事本身對他們進行了完整且令人滿意的塑造。這些角色要麼是因為個人線的著墨有限導致其在整個故事中的存在感不高,要麼是缺乏具有足夠爆發力的情節來完成對角色人物弧光的深刻表達——當然這裡面自然還不包括一些在大部分人看來都難以理解的逆天橋段機油佬帕斯卡這條深埋於主線中的暗線算是所有角色線中我個人認為完成度最高同時故事體驗也最好的一條。但可惜的是,無論是帕斯卡這個角色的對白設計,還是故事的一些情節創意與想要表達的部分主旨,都和wotr中的聶紐實在是有些太過於相似了。

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總評:

7分,最多最多7.5分,好玩,但也難掩失望。無論是從哪個方面,戰鬥設計,探索反饋,還是包括主線、隊友支線在內的敘事水平,lore的科普,與wotr一通對比下來你都能明顯感覺到貓頭貓在離開PF踏入戰錘40K領域後的力不從心。作為當下時代我心目中最有潛力繼承interplay黑島生軟精神衣缽的cRPG製作組,我內心自然是不希望貓頭貓將自己完全框死在一個題材或者說類型之下,但不得不承認的落差是,創作出wotr的Owlcats是一位才華橫溢的天才,而RT裡的Owlcats卻僅僅只是泯然眾人。

最後,我還暫時不太清楚RT是否將成為我入門戰錘40Klore的敲門磚,但目前至少可以肯定的是,在打完RT之後我迫切需要玩一款“真正的”美式戰棋給自己洗洗腦子。

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