概述
之前為了瞭解UE5.2和搭建大世界開發工具管線,用了一些時間,和團隊做了個小Demo。
在開發過程中,我們意識到無縫大世界的早期流程要比分塊世界遊戲複雜一些。對於早期參與人員素質的要求也較高。
尤其是策劃和美術,需要有相對有經驗的人來指揮早期的迭代,統籌安排每一個階段的起止點。
本文用來記錄和分享在這個階段遇到的問題和解決方案,以及在目前階段形成的工作流。
希望可以產生討論。
傳統分塊世界流程
我們先快速回溯一下傳統分塊世界的設計過程中。大體分為三個階段:
第一階段:世界規劃
1 勾勒一個大致的世界結構,並確定遊戲中所要製作的每個場景在世界中的位置。
在上述過程中,策劃會進一步確定每個場景的幾個出入口,和大致的地勢結構。
2 有了上述的情況,一張沒有顏色的世界區域草圖和大致的路線圖就可以由美術團隊勾勒出來了。
在此基礎上,我們可以大致再一次合理化每個場景的經緯度,進而策劃美術雙方達成對於每個場景大致出入口位置或者方向的統一。
(作為一個85後,用山口山舉例子年輕人能明白吧。。。實在不行下次我換狒狒14)
第二階段:場景設計
1 根據世界設定和故事設定,策劃可以確定每個場景的:
- 大致風貌
- 重點地標
- 人文設定
- 重點區域的大致設定
- 要發生的事情和要承載的功能的大致描述(主要用於確定主體美術資源需求和大致的佔地面積)
2 美術(在條件允許的情況下)進行概念——原畫——地編粗——地編細的順序進行場景製作。在這個過程中,策劃和美術同時進行細化設計和製作,互相迭代,逐步推進細節。
第三階段:內容製作
1 根據實際開發節奏,關卡策劃對自留地進行白盒搭建,程序配合驗證玩法。
2 美術先配合世界觀和劇情策劃對故事需要的地形進行修改,造景,同時配合這些地形逐步填充整個場景。
3 在關卡自留地的白盒確定之後,根據關卡的需要進行美術資源填充。
雙方確定之後,美術將整個場景潤一次,交貨。
(我就說個大流程,而且每個項目可能都會有自己的獨特性,超多細節就不一一羅列了。)
無縫世界流程
而在無縫大世界遊戲的設計過程中,最大的問題就是“地形地勢需要整體考慮,確定之後就是一切的基礎,大改場景就是傷筋動骨,傷筋動骨一百天(起)!”。所以,上述三個階段可能會變為兩條並行的管線線,並且在中期會合併在一起形成一個滾動迭代的工作流。
管線一:
- 策劃需要根據故事需要確定世界的結構,並確定世界各個區域的地勢和生態,並且確定山脈、地標性地形、河流等需要符合大自然規律的場景主體元素。
在上述過程中,美術可以用程序化生成的方式快速根據策劃的需要迭代基礎地勢。
策劃需要根據美術給的地勢確定每個區域的大致形狀、大小以及地標性地形的位置。有些東西該用白盒示意就用白盒示意。 需要關卡或者劇情細節設計的區域需要將佔地面積設計的大一些,設計大了可以靠各種方式改小。但是設計小了,就很難擴大了。
而且,每個區域完成策劃所需求的範圍規劃之後,美術還需要考慮場景包邊、遠景的視覺效果和不同場景風格、不同地貌如何接續。
由於專業和關注點不同,策劃很可能會意識不到遠景和場景主體地形剪影帶來的視覺引導和氛圍感。但是美術需要考慮。當沒有原畫和概念支撐的前提下,地編需要時刻保持警覺。
所以在策劃完成第一版場景區域設計之後,美術很可能會由概念設計師和地編一起,對各個場景進行一輪基於美術視角的修繕,順序可能是從主程到郊外,從中心向四周。重新推敲整個世界結構之後,將場景區域設計圖重新輸出。再和策劃進行討論,進行迭代。
3 在此階段,製作人、主美、主策需要在實際製作中的場景內模擬演繹未來遊戲中可能會出現的各種玩法、活動。確定為未來的活動玩法預留的區域。這些區域可能會涉及到策劃的調整和美術的製作方案。甚至可能會產生程序需求。
管線二:
1 建立關卡元素標準 戰鬥策劃、關卡策劃、數值策劃在白盒區域和技術一起驗證核心玩法。確定不同規格的核心玩法所需的空間大小。 在白盒區域根據玩法需要確定各種基礎結構,作為比例尺來約束美術。比如用來描述:
- 可以走上去、可以爬上去、不可上去。
- 可以跳上去、可以跳起來扒住、夠不著。
- 近戰攻擊範圍、遠程攻擊範圍、不同類型怪物的視野範圍。
- 不同類型特殊怪物的技能最大攻擊範圍。
- 不同類型怪物的追擊範圍。
這些東西最大的作用是在美術進行世界場景設計時,可以直接掄到實際場景裡來判斷自己做的東西是否符合策劃預期。以及在此基礎上確定自己預留的額外空間夠不夠。
這條線的東西隨著產出,會直接被第一條線的開發者拿去當作尺,所以製作人、主策和主美需要約定有多少“尺子”需要儘早確定,並且有優先級。
2 核心玩法白盒原型製作
尺子的確定,來自於核心玩法的逐步清晰。部分的關卡白盒原型就可以出來了。
這些關卡白盒可以作為整體結構放在第一條管線中進行驗證。
(來自某站up主Tu-Ricardo的視頻截圖)
管線合併
理想情況下,隨著關卡整體白盒的逐步完善,第一條管線中的設計就越發精確了。 但是現實是臃腫的,因為第一條管線的快速滾動,且美術自己的流程會導致美術的工作會逐步走向快速工業化,策劃註定是跟不上的。這個時候美術為了減少自身的迭代,必然會主動預留空間。而且為了每個微觀場景的視覺效果,遠景的製作必然存在在這個世界中。這就導致世界的結構比策劃預期的要大。 於是,策劃需要有一些靈活的內容來“溜縫兒”,即用一些零碎的內容填充大量過度場景。所以這個時候會產生一些策劃向的程序化生成需求。而這些需求需要策劃全體一起上。 其實,在一個廣闊的無縫大世界上,策劃原本想要精確設計的遊戲內容區域大概只有整體面積的不到30%,但是卻因為玩家真實的需要用雙腳(或者騎著載具)丈量這個世界,而讓整個世界的每個角落都充滿生機。這就導致策劃需要設計的遊戲內容區域可能會佔整體面積的70%,甚至更多。
可能的問題和可能的解決方法
我們拿原神舉例子。 我們可以找到早期原神1.1版本時候的地圖規劃。那個時候我們可以看到原神的早期規劃地圖是從東向西延申的。
但是,我們可以發現地圖的延申方向變為從東北向西南。
個人分析這是一個在實際工作中推導出的結果:
已經完成的版本必然會涉及到未開放區域的地形,並將其作為遠景使用。
如果實際製作時發現不合適,就會進行修改,那就會造成對之前地形的遠景修改,可能會產生非常大的工作量,對玩家也很不友好。
所以,讓地圖的延申方向從一個邊改為一個角,最大限度的減少對已完成部分(尤其是已推送給玩家的部分)的修改。
當然還有一個很重要的問題是這樣可以提高運行時的效率。
看完上圖有沒有一種感覺,交疊的部分越多的區域,那個版本更新的時間其實相隔的時間就很久。璃月和須彌中間隔著好大一個稻妻的版本。沙漠的一整塊地方明明是連著的,但是千壑就沒辦法和沙漠版本一起出。
做無縫大世界感覺就是在做數獨,可千萬別做成數獨。