![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第1張](https://youxinoss.357.com/image/b0/b0a871231d6251e7d9ccc93ac6fa7e16.jpg)
第一眼看到《AKA》的時候,我雖然沒有對於它有多好玩抱有很高的期待,但是也完全不覺得這是一款由可能會翻車的遊戲——動物主題、卡通畫風、種田類型,這些都是能夠很好的確保下限,也有成熟作業可抄的元素。這種出身就躺在70分起跑線的遊戲,應該很難翻車......的吧?
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第2張](https://youxinoss.357.com/image/c7/c7c347936e1eb4d2e5c430fa5547f11e.png)
這不是水星的魔女嗎(不是,是小熊貓),快來給叔叔抱抱
《AKA》吸引絕大部分玩家注意的肯定是小浣熊 熊貓主角——尤其是當前《水星的魔女》熱映,想必很多朋友都對“小浣熊”斯萊塔·墨丘利印象深刻,於是這個比浣熊更萌的傳統萌物小熊貓看起來就更加有趣了。
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雖然簡單賣萌就贏定了,但《AKA》卻是不太想走尋常路,一副“我要搞事”的樣子——故事開始就以小熊貓離開戰場(?)作為了引子和教學,表示我再也不想塔塔開了,收到了朋友的來信,準備去小島上開啟新的和平生活。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第4張](https://youxinoss.357.com/image/b6/b65142e64b8368ff00ed65268dbfbedb.jpg)
大概是為了表明小熊貓的士兵身份,給他配備的第一把武器是武士刀(還是個霓虹士兵),然後作用是割草和把漁網切製成繩子,剩下的東西通通砍不動(行8)......順便這個遊戲從教程開始就把“我不會做遊戲”寫在臉上了,果不其然下一步就是糟糕至極的UI和引導:
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反人類UI與操作便利度
《AKA》把製作配方分別放在了屏幕最左側和最右側,分別只佔一點點空間,我倒是大概理解它的設計初衷,大概是儘可能的減少UI繁瑣度增強代入感,但問題在於——如果不能做到《TUNIC》那樣就憑一本畫冊就能實現“潤物細無聲”的引導,那麼還是老老實實做個循規蹈矩的引導就好。
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那麼《AKA》是怎麼幹的呢?它選擇把所有內容都放在互動中去發現,與此同時沒有任何幫助或者百科信息、沒有主線任務、沒有地圖和NPC位置提示、NPC對話沒有任何信息量,包括出門的第一步要製作斧頭和其他基本的農具,也僅僅只有一隻小猴子告訴你“鐵匠住在後面的房子裡”,然而視覺要素上的後面是一塊被木板擋住了的蜜蜂領地,鐵匠住在一個非常不起眼的小洞裡(沒錯真的是洞)。
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一般的遊戲在這裡是怎樣做的呢?一般是樹個招牌,或者靠近時發出叮叮噹噹的打鐵聲,但《AKA》它不,就真是全靠悟性,然後找了鐵匠以後沒鐵錠啊?怎麼辦呢,還是靠猜,那就是島嶼上撿陷阱,然後融化成鐵錠,問題是那個熔爐真的看起來毫不起眼也沒有提示能展示它是熔爐——家裡的火爐倒是存在感強烈,可唯一作用就是用木頭或者草點火,外面的真熔爐處於熄滅狀態,但就是可以太陽能融鐵,行吧×2。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第8張](https://youxinoss.357.com/image/8f/8f21aa4cedf5b7071ee9975d832ed14b.jpg)
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第9張](https://youxinoss.357.com/image/1a/1a42b5d78c15b12d19ef1a8f83d74965.jpg)
然後重點來了——鐵匠這個NPC和其他NPC一樣,“閱後即焚”了,製作完幾樣基礎工具,然後就再也沒用了,因為本遊的種田系統在種田方面內容就這麼多了(鋤頭、斧頭、鏟子、水壺)。而且也不是一個NPC如此,而是個個NPC都是這樣,比如帽匠一開始就是4種帽子,不需要任何代價可以直接替代任何一個想要的,然後以後永遠就是這麼些內容了;圖書館也不會有新書;酒館的NPC也永遠是擺設;在沒有任務時NPC甚至連氣泡對話都沒有。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第10張](https://youxinoss.357.com/image/c7/c7c347936e1eb4d2e5c430fa5547f11e.png)
種田玩家都是任務狂,但重點在於累積感和環環相扣
《AKA》其實還包含了類似於女巫魔藥系統,還有其他一些探索和互動內容,比如圖書館可以借書,酒館可以打牌,發明家那裡可以玩滾球,老鼠那裡可以玩打鼓音遊等等,不過問題在於,這些內容全部都只是最基礎最基礎的反饋,其中除了打牌第一次贏了可以獲得一張新卡,其他的都是毫無作用、毫無正反饋也毫無關聯。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第11張](https://youxinoss.357.com/image/ec/ec4392b47b28145654b0a7122e643e45.jpg)
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唯一稍微值得一提的是打牌,雖然這個小遊戲本身也是乏善可陳、規則全靠猜,玩法是卡牌分為甲、血、攻擊和過牌,黃色是費用,然後平衡是一坨,比如竹子是1費1血、篝火是1費1血加1攻...鐮刀和斧頭分別是2費2攻和3費3攻,武士刀是4費5攻...基礎的費用價值平衡不會做的麼(雖然爐石現在也不做了)?然後過程就是很無聊的回血對砍,毫無策略性可言。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第14張](https://youxinoss.357.com/image/91/91fd0d1fb4d960db9c51e9b84021e022.jpg)
接下來是更腦溢血的任務與養成內容,首先來說養成內容吧那就是沒有,勉強要算的話,大概拾取一些配方可以做傢俱能算,但是拾取的配方兩隻手就數的出來,需要的材料獲得倒是麻煩的很。然後是任務,任務都是零報酬的——什麼共產主義社會,也沒有貿易也沒有商品,大家都是材料獲取靠撿垃圾,任務就是互相幫助,完全自給自足是吧...我覺得製作組可能搞錯了一件事情,那就是種田愛好者比一般玩家更喜歡養成和累積(要不然誰種田啊,砍翻射爆它不香麼),完全不做養成也完全不做正反饋,那麼到底是在玩啥?總不能就純粹是世界探索吧?
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第15張](https://youxinoss.357.com/image/c7/c7c347936e1eb4d2e5c430fa5547f11e.png)
四個島但基本是類似元素的堆砌
那麼說到探索呢,本作一共包含了4個小島,除了初始島可以坐火車渠道鎮上(也小的可怕),其他基本都沒啥趣味性,無非是石頭砸了清出一條新路、刺藤用魔法藥水消除了...也是清出一條新路(不然你還要期待啥,總不至於期待路上還有個人吧?)。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第16張](https://youxinoss.357.com/image/21/21d53863607754acc73869bfaca27fd9.jpg)
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第17張](https://youxinoss.357.com/image/d0/d0db6e920d9c3ead08f6f051da6b44fd.jpg)
此外這些島除了外觀“皮膚”不同(比如竹島就是和風)基本就是大同小異:砸遺蹟、砍枯木、撿陷阱、魔藥救NPC、打牌。就連展現美術體驗還不錯的部分,其實也大部分集中在初始小島,就是DEMO中展示過的那些內容了。
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第18張](https://youxinoss.357.com/image/c7/c7c347936e1eb4d2e5c430fa5547f11e.png)
讓人哭笑不得的流程問題
最終遊戲大概做好了的,也就是卡通畫風,遊戲內容偏少、機制玩法薄弱、要說是動物主題吧也就是一張皮膚,完全沒有通過小動作或者音效體現動物特色、UI非常麻煩引導也很糟糕、且目前還存在一些會導致部分流程卡殼的問題——比如每個島都有用藥救NPC的任務,如果你做的藥不對,那麼這個藥沒辦法用掉→也就意味著你的玻璃瓶沒法回收,而本作沒有玻璃瓶配方,也就是說你永遠做不了下一瓶...
![AKA:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?-第19張](https://youxinoss.357.com/image/73/738419058d3a51bd310b1b002bc43850.jpg)
所以玩到這裡我就退出了遊戲,卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?Nothing is impossible,事在人為,AKA,你可以(翻車)的!
+小熊貓還是挺可愛
-引導寄
-UI寄
-玩法寄
-劇情擺
+溫馨的彩繪畫風