9卡德式桌遊《羅剎海市》設計回溯


3樓貓 發佈時間:2024-01-17 12:32:27 作者:遊戲設計師新茂 Language

本篇我們把《羅剎海市》這款九卡桌遊的設計過程溫故一遍。
這款遊戲玩法的構思老早就有,差不多七八年前吧。
我最初想把這款遊戲做成身份猜測+部分規則會隨時變動的樣子,而且還是克蘇魯主題的。
玩家們扮演在偏遠之地的村莊酒館裡同桌喝酒的陌生人,暗中分為幾個陣營,每位玩家行動時都必須換掉桌面中央唯一的一張明牌,這張明牌和遊戲同名,叫《禁忌規則》,所有玩家都不能做這個動作,包括抓牌、出牌、棄牌、買牌四種。
這款遊戲設計的初衷是:玩家們通過換掉桌面中央的禁忌規則牌來坑對手,卡住他們、讓他們無法做某事、進而無法獲得收益、最終輸掉遊戲。比如在你手牌充足、別的玩家都沒手牌或者缺少手牌的時候,你換掉桌面中央的牌、擺放“禁止抓牌”來限制所有人抓牌。那你就奔著勝利去了嘛。
在這個基礎上還有更進一步的想法是:玩家們通過出牌或棄牌等行動逼迫對手必須做被禁止的動作,觸犯禁忌規則以至於被懲罰,懲罰挨多了就輸掉遊戲。
舉個例子:現在桌面中央的禁忌規則牌是“禁止抓牌”,輪到你行動。但是很不巧你此刻沒有手牌,沒手牌你就不能出牌、也不能棄牌,又因為禁忌規則的存在,你不能抓牌。但玩家必須行動,所以除了買牌,你沒有別的選擇了,就只能高價買別的玩家的牌。你因此虧了錢,想贏遊戲就會變得更困難。
亦或者:現在桌面中央的禁忌規則牌是“禁止抓牌”,輪到你行動,你打出一張牌,能力是“目標玩家抓一張牌”,你指定你右手邊的玩家抓牌。在不能抓牌的時候抓牌,這位玩家就觸犯了規則,必須掉1血。每位玩家總共就3血,現在你快要殺死他了。
聽上去還不錯吧。
但接下來做具體設計的時候,寫了幾稿,我都不太滿意。
其主要原因是,在遊戲設計裡有一條潛規則:儘量不要讓你的玩家失去東西。這話更引申的含義是:不要以負面體驗作為遊戲的主要賣點。所以上面的規則以卡人為樂,但被卡的玩家體驗其實是很糟糕的。尤其後續逼迫玩家不得不進行的操作,體驗恐怕就會更差勁。
我對被卡、被逼迫的玩家的處境進行了腦補,覺得有必要想辦法改善這種情況。
在略微改了一些、這款遊戲被調整得稍微有點兒眉目的時候,《不要做挑戰》這款桌遊相關的遊戲視頻開始在網上多了起來。雖然這倆遊戲的類型和呈現方式完全不同,但都有限制玩家不要如何如何的遊戲主結構,多多少少會讓人有點兒莫名的類似感。
我特別重視遊戲原創性,我很忌諱和其他遊戲有相像之處,就先把它擱置下,跑去做別的遊戲了。
在之後漫長的日子裡,我在寫一些德式遊戲規則時經常會不自覺地想起這個點子:給遊戲增加一條隨時會變化的浮動限制規則。我覺得這肯定會很有趣,它和《波多黎各》、《女巫的佳釀》這種蹭別人行動的玩法幾乎正好是完全相反的——一個人做某事大家都可以做某事VS大家都不許做某事。
念念不忘,必有迴響。
你看我忽然進入《一代宗師》——練功時間久了,招數就會自動演化,就如八卦掌葉底藏花一式變八式,八八六十四掌彷彿東北大花布般蔓延開一樣。沒事兒我會想之前有些遺珠一樣的點子還能怎樣變化、再次使用。
有一天我忽然想到:如果桌面中央那張限制全部玩家的禁忌規則牌變成只針對某位玩家,可能會降低之前玩家們的負面體驗。比如把禁忌牌擺放在某玩家面前,大家如擊鼓傳花一般傳遞它,無法繼續傳遞的倒黴蛋兒將被限制。
那麼再進一步,如果我們用多張牌同時限制所有玩家、只是每張牌限制的內容不同、但限制帶來的價值相同,是不是就可以做一款以“限制”為特色的德式遊戲了?
我簡單擺弄了幾下,發現可行,但每位玩家面前一張禁忌牌有點兒太多了。配件多、變化也會更多。這會讓玩家很難記。還記得我經常說的羅伯特·索耶名言吧:不要讓玩家記5個以上的東西,這很違反人類的生物性。
於是我試著恢復到一張禁忌牌,並且加入了玩家位置的概念。
位置概念的加入非常重要。
加入之後,現在《羅剎海市》遊戲的核心就形成了:一張帶有4種禁忌的規則牌擺放在桌面中央,玩家四面落座,牌上的禁忌正對著誰,誰就不能執行該動作,4位玩家有4種不同的限制,但是玩家可以執行其他3種行動。
我們用逆向思維來品味這個事情——這個改動把禁忌規則的本質徹底改變成了:原來,禁忌規則禁止大家做相同動作;現在,每位玩家都被不同的規則限制,但反過來一想,也意味著每位玩家都有三種不同的動作可選!
而且玩家可以通過操作改變牌的朝向來同時調整自己和對手遭到的限制。比如每回合結束,玩家都必須往任意方向旋轉這張寫滿了限制規則的牌。這很棒!
我把這個原型搭建起來,就又跑去做別的遊戲了。因為按照這時候的想法,我覺得這款遊戲的配件量會是個中等體量。玩家會用牌、行動來交易各種TOKEN,賺取金錢。這個體量的桌遊數據設計、調試必然會佔據很多工時。我決定還是等等有機會再做。
機會很快來了。
做9卡系列桌遊《九張牌》的V神和我聊天的時候說九卡桌遊投稿裡面,單人、雙人遊戲居多。9卡遊戲往往配件少,天然更適合支持少數玩家。V神問我有沒有可以支持多人的九卡遊戲,有的話可以投稿過去。
我沒有。但是我幾乎馬上想到可以把《禁忌規則》做成9卡。
做一款9卡多人德式遊戲,這可太有挑戰性了!令人興奮!我們實際操作起來!
首先,9張卡之一被做成禁忌規則牌,我們還剩下8張牌可用。最多4位玩家遊戲,每位玩家持牌數量上限必須為兩張。玩家有兩張牌,除了“出牌”行動,玩家共還有另外3種行動可選。所以玩家實際上可做的操作非常豐富——要麼除了“出牌”,其他行動3選1執行,要麼執行“出牌”行動,從自己持有的牌中出牌,2選1。後面我給牌增加了一牌多用,實際上“出牌”時,玩家是在4選1。
然後必須減少其他配件。TOKEN首先就全都拿掉,我直接徹底去掉“貨物”這個品類,把所有參與計算的內容都只設計為“錢”。玩家出牌得錢、執行行動得錢。最終先獲得某金額的玩家贏得勝利。
9卡遊戲通常都搭配一些簡單的配件。上一次做《硬幣對決》的時候我選擇了用硬幣,這次就用骰子吧。要選就選最常見的,我們別搞異形的10面骰啥的,普通人不好買,就6面骰。
每人2枚,不拋擲,只用以記錢數,誰先贏得12元錢誰贏得遊戲,12正好是2枚骰子都為最高點數6的時候會顯示的數字。
為了充分利用8張牌讓玩家有更多選擇,我像做《硬幣對決》時候一樣採用一牌多用:每張卡牌分上下兩端,一半兒是打出即可立即獲得效果的能力,另一半兒是擺放在面前、會延遲獲得效果、但可以持續利用的能力,也就是掛BUFF。
我通過希望達到的遊戲時長來反推每個行動帶來多少收益更合適。
取2-4人的中間數3人玩遊戲,每位玩家行動佔1分鐘,3人行動一輪為3分鐘。我希望遊戲時長為20分鐘,就是大約每人執行6次動作後遊戲結束。也就是說玩家6次行動會獲得12元,所以每次行動帶來的平均收益應該為2元。
根據上面推論,我把每個動作、每張牌至多可以為玩家帶來的收入定為1、2、3元三種檔次,平均數為2元。所以牌上的數字只有1、2、3。玩家可以通過“交易”行動出售自己的牌,現在這個行動帶來的收益平均就是2元了。同時,因為一張牌平均價值2元,所以執行“交易”行動買牌,就需要支付2元。如果玩家花2元買了一張數字1的牌,也不要緊,我會把數字1的牌的能力設計最強,數字3的牌的能力設計最弱。以此進行平衡:你買到的牌很便宜,但厲害;或者你買到的牌貴,但是不厲害,不過沒關係你再把它賣了也是賺。
能力和數字平衡之後,“出牌”帶來的效果就也自動控制在1-3元內了。
還剩下兩個行動“交換”和“抓牌”,這兩個行動玩家得到的也都是一張牌,看起來4個行動相對平均沒什麼問題。但“交換”動作給玩家帶來的牌是自己可選的,同時還會讓對手失去面前的牌,是個最強力的動作,所以,我最終選擇了換走對手的牌必須要給1元到對手這種設計。無論計算下來還是後來實際測試都證明這個調整非常適合。
最後幾經斟酌我搞定了卡牌能力的設計。這時候小白板上密密麻麻寫好了這款遊戲的全部設計思路。同時,我也一直在思考為什麼市場會給來交易的每個客商一個單獨的限制規則呢?這是什麼鬼市場!對哦,羅剎海市就是個鬼市場。所以遊戲的主題也就有了。
這時候B站忽然來了個私信說開播1小時給2塊錢!
我就開了個直播……這可能是歷史上第一次有人直播寫完整的桌遊規則書,起碼我覺得在中文互聯網應該是的。我把這個直播過程錄屏了,現在在B站“遊戲設計師新茂”賬號可以看到。想知道如何把桌遊設計圖轉變成遊戲規則書、遊戲規則書應該怎麼寫成的朋友可以去看。
以上就是《羅剎海市》這款9卡2-4人德式桌遊的設計回溯。
這款桌遊免費,很快將以免費的形式通過眾籌平臺發佈,感興趣的朋友可以稍等,晚些時候我會把打印素材發過來。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com