长夏之后,星辰泣血,在TGA的盐与烟之地,北欧诸神在芬布尔之冬的凛冽寒风中逝去,《艾尔登法环》的褪色者们手持法杖与利剑在黄金树下重生。四年两度问鼎,属于魂系游戏的黄金时代,也许正在缓缓拉开帷幕。
如果说2019年的《只狼》之以一种特立独行的玩法风格开拓了魂系游戏的深度,那么2022年的《艾尔登法环》则是用恢弘的故事背景和惊人的体量提升了魂系游戏的广度:
以RR乔治马丁执笔的《艾尔登法环》写下了一个堪比“高魔版”《冰与火之歌》的宏大世界观,在玩家扮演的“褪色者”踏足这个世界之前,它已经经历了千万年的众神纷争与沧海桑田的剧烈变化,这些变化以环境叙事、物品描述或者剧情任务的形式体现在我们漫长旅途过程的一点一滴之中。
而其中最为直观的是数量惊人的165个BOSS——这其中并没有那种东边放一个山怪,西边放一个女天狗的随意设置,这些BOSS每一个都有着自己的动作模组、附带装备和故事背景,它们共同构成了这个世界故事碎片的点点滴滴,供玩家游历其中,去发掘那些被时光湮没的往事,去挑战旧日的神祇,去选择和改变这个世界的命运。
最初于2009年在PS3平台推出的《恶魔之魂》之所以闻名,是由于“虐人不讳”的超高难度,在此之前的动作冒险游戏关注的是华丽的演出、上天入地的爽快感、抓人眼球的QTE表演。
但从《恶魔之魂》开始到《黑暗之魂》,FS社游戏以一种看上去没那么难的“瘸子打傻子”慢节奏战斗,让无数人叫苦不迭,尤其是系列传统的“小考老师”——比如《黑暗之魂3》的古达或者《只狼》的苇名弦一郎,都堪称新人杀手,虐人无数,让很多新人玩家望而却步。
但如今随着《艾尔登法环》的推出,那些犹豫着是否入坑魂系游戏的玩家有福了。从各个意义上讲,这都是最适合新人上手的魂系游戏了:操作上最大的掣肘体力限制被大幅松动、不再要求《血源诅咒》的枪反或者《只狼》的弹反那种电光火石间做出快速准确复杂决策的反应速度与战斗经验、宏大的可探索地图让你在任意环节“卡关”时都可以另辟蹊径,完成更多收集与等级提升以后再来。不过其中最为关键的还是:美貌的随行女巫梅琳娜(这行删掉)——
法术和战灰,宫崎英高递给玩家的两条拐杖
魂系游戏的核心乐趣部分在于其门槛——比如《黑暗之魂》的精准弹反、《血源诅咒》的枪反、《只狼》的弹刀等等,宫崎英高带来了无与伦比的游戏乐趣,但是也构筑起了难以逾越的玩家壁垒。
那么这一次,开放的不仅仅是世界本身,《艾尔登法环》中宫崎英高递给了玩家两条拐杖:法术和战灰,某种意义上是自己推倒了高墙,只要灵活使用这两种技巧,任何手残玩家都可以顺利的通关这个游戏。
在战灰方面,“猎犬步伐”让那些不擅翻滚的玩家无论走法系还是战士都拥有了极高的容错率、游戏发售初期的“老寒腿”冰霜踏地无敌逃课神器谁用谁知道、BUFF“切腹”配合夜与火之剑的射谁谁怀孕贡献了无数秒杀BOSS名场景同样不容小觑。
即便是在1.04经历了数个版本对强力战技的削弱平衡之后,依然有着处决神技狮子火(杂毛两下出处决)、“老头环版不死斩”鲜血斩击(带追踪高出血低蓝耗)、无限硬直的狩猎巨人等等。
但这些战技多半还是要配合着跳劈、蓄力、蹲刺等“普攻”,以及走位和闪避的基本技巧来结合使用的,如果要更加“轮椅化”的战胜BOSS,使用各种法术可能是更好的选择。
在《艾尔登法环》游戏发售初期,无数玩家被出门的精英怪“大树守卫”打的找不到北,两招即可将褪色者挫骨扬灰的同时还拥有着可观的血条和惊人的机动力,一旦交战就会陷入打不过也跑不掉的窘境——事实上它确实是可以绕过去不打,本意就和《黑暗之魂1》的不死院大恶魔一样是仅供参观,不建议直接挑战的,但如果你是使用观星士开局,那么凭借开局自带的自带追踪的魔法辉石魔烁,即可毫不费力的拿下大树守卫。
再后来玩法是的朋友会发现这个游戏太简单了!和那些选择近战的玩家完全面对的不是同一款游戏——比如卡利亚迅剑的快速出手形成的压制力足以让前中期大部分敌人还不了手、三个剑阵型魔法更是可以实现本体只用跑图就可以自动打怪、瑟濂老师的毁灭流星又称精英毁灭之星、王室监牢获得的陨石又称巨龙趴地之石....众多让近战玩家前期苦不堪言的精英和BOSS在法师的吟唱面前都只是等待屠戮的羔羊。
如果你以为法师的逆天这就结束了?其实只是刚开始,法师更imba的点在于开局即可跑图拿到物理伤害、粉碎打击类型的岩石球魔法,这个魔法不仅伤害高削韧强还附带索敌效果,马战亦有出色发挥,噩兆妖鬼、截肢格瑞克、狮子混种等前期BOSS被砸的找不到北,中期可以对biu完胜满月女王,后期打龙无发倒地、砸结晶人更是一把好手。
而像岩石球这么好用的法术还有十多个——无论是满月系的满月和暗月可以逃课可能是游戏最难挑战之一的女武神玛莲妮娅,还是跑图(狙击)神技、射程超越一个屏幕的罗蕾塔的大弓,以魔法系老祖宗命名的彗星亚兹勒、来自始源魔法力量的艾斯提的陨石、老寒腿削弱后最好用的寒伤攻击手段辉石冰块、还是艳羡一众战士的亚杜拉的月光剑。
只能说不愧是艾尔登“法”环:法术在这个游戏中的统治力也太强了,如果能够熟练的使用各种法术辅以得当的加点和物品配置,那么《艾尔登法环》可能简单的不像一个魂系游戏了。
有趣的地方在于从故事性角度而言,法术与战灰同样是“弑神”力量的远古来源——早于玛丽卡女王的艾尔登法环与黄金律法时代之前是古龙统治的年代,玛丽卡想要建立起伟大意志与黄金律法的一神教治权,最终与古龙和它的盟友们爆发了战争:分别是史东薇尔城的风暴王、永恒之城的魔法师与雪山上的观星者(迁徙到利耶尼亚西部并建立了卡利亚王国)。
在粉碎了巨龙联军的攻势之后,在随后的巨人战争与长征之战中,玛丽卡女王与战王葛孚雷御驾亲征,在第一教堂发表了讨敌檄文,并且顺利的将敌对势力一网打尽:
“王的众战士啊,吾王葛孚雷啊。遵循引导战斗至此,着实难能可贵。歼灭那山顶上的巨人们,封印火焰吧。
如此一来,那光耀的生命时代,就能拉开序幕──展现艾尔登法环,迎接黄金树时代之始!”
使用辉石魔法的卡利亚观星士因为满月女王的臣服得到了宽恕、永恒之城沉入地底依然无法避免被追击的命运,在恐惧之中魔法师寻求始源魔法的庇护,最终召唤出黑暗弃子导致了自身的毁灭、而使用战灰的风暴王像一个战士一样和战王葛孚雷血战到最后不敌死去,他手下的骑士被葛孚雷流放,冠以“失乡骑士”之名永远无法回到故乡宁格福姆。
但如同《冰与火之歌》中历史的车轮从来不会停止在一朝一夕,《艾尔登法环》中那些复仇与变化的种子同样被早早埋下——黑刀之夜中,永恒之城的遗民依靠命定之死碎片的力量将“黄金”葛德温和大量黄金一族弑杀当场,而比黄金律法更古老的辉石魔法之力,还有战士之国的风暴王留下的那些战灰终究会凭借褪色者之手把那些曾经的统治者们一一拉下神坛。这样一种玩法与故事背景高度融合的设计,也许就是《艾尔登法环》得以折桂TGA年度游戏的原因。
被推倒的围墙与留下的遗憾
作为一个十多年的FS老玩家,我个人的体验是:魂系游戏最好玩的部分在于其“学习机制”,比如《只狼》从出门被第一个武士大将虐到生活不能自理,再到最终的芦苇荡决战剑圣苇名弦一心,那一声“上吧,Sekiro!”绝对是能让人热血澎湃又感慨万千的时刻。
只是一路以来的失败和打铁中学习到的战斗技巧,让身体去记住各种操作,让大脑去理解各种情况的最佳应对方式,并将这些内容融会贯通,最终让手柄仿佛如同双手的延展一般随心所欲、挥洒自如,其带来的满足感也是那些相对更“快餐”的游戏难以替代的。
不过如果从游戏机制的学习这个角度来说,强化法术效果的努力虽然推倒了《艾尔登法环》作为魂系游戏的“玩家门槛”这堵高墙,不过也留下了更多遗憾。首先在于为了平衡法系&远程攻击,让近战的体验变得更差了;但更重要的在于本作并没有设计出一个足够迷人的核心机制,进一步提升其战斗本身的体验。
为了平衡战灰、法术与骨灰的强力,FS社对游戏中的敌人尤其是BOSS都进行了很多强化,比如被人诟病最多的读指令——对于部分被门阻隔的BOSS,你在门外攻击就可以看到门内的BOSS在原地翻滚和空气斗智斗勇,形成一幅滑稽的画面。
此外BOSS的大后跳和多动症对于近战玩家而言同样是噩梦一样的存在——好不容易到达了攻击位置,BOSS一个后撤步跳到十万八千里之外,这个时候可能对于法师玩家而言反而是施法法术的利好时机,但对于战士玩家就想要骂娘了。
BOSS的多动症在外号“马拉松之兽”的艾尔登之兽这里达到了巅峰,如果你是一个使用刺剑这样“近身华尔兹”的技术流近战玩家,那么也许面对熔炉骑士这样的弹反怪反而能打出一些昔日魂系游戏的余味,但面对艾尔登之兽这样的“粪怪”就只能无能狂怒了。
此前FS社在《血源诅咒》和《只狼》中建立起来的“action-reaction”逻辑在《艾尔登法环》中,尤其是对于近战玩家而言被破坏了——对于《血源诅咒》而言,“枪反”是一种转攻为守的契机;对于《只狼》玩家而言,“弹刀”的同时也在快速着累积处决敌人的机会。
但在《艾尔登法环》中,第一个像样的BOSS,史东薇尔城的噩兆就可以凭借其变化无常又完全不符合视觉尝试的快慢刀让那些想要近战与之抗衡的玩家并不能得到足够好的体验——战斗失去了主动感和临场反应应变的乐趣,即便能打过也更加倾向于背板。
而这样的体验几乎贯彻了游戏全程,相对于那些轻松地法师玩家而言,与BOSS近身肉搏的战士们显然会有一些不太美好的体验。
手残玩家也能领略的“墙内”风景
宵色眼眸女王和命定之死与玛丽卡女王和黄金律法如同镜子的两面演绎着千年的悲喜、战王葛孚雷与万千褪色者徘徊着的交界地、远古巨龙之王普拉桑克斯迷失在时空裂隙、女武神&米莉森向着猩红腐败的自我救赎、蓝色星光下的傲娇菈妮向着你发出千年之约、米凯拉“纯净黄金”的自我修正——在《艾尔登法环》中有着跨越万年的伟大史诗,有着可歌可泣的命运悲歌,有着热血贲张的刺激战斗,有让人念念不忘的芸芸众生......
在魂系故事的世界中,玩家扮演的角色一直是“主宰者”,无论走向了怎样的命运,都手握着自己的结局,不仅仅是世界的命运,还包含了遇到的每一个角色——你甚至可以击杀任何你在游戏中遇到的人物,包括“铁匠”和“商人”这样传统意义上的NPC。
可以说玩家是这个游戏棋局的“棋手”,而非类似于横尾太郎游戏世界中一颗棋盘上不自知的棋子,这种自由度体现在游戏的时时刻刻——探索的顺序、对待NPC的态度、击杀BOSS的方式、游玩游戏的风格,乃至最终游戏结局的选择。
这样一种差异也让《艾尔登法环》有了更为积极的精神内核,正因为我们是自由的,所以哪怕在游戏中走向悲剧的终焉,也仅仅是有着悲壮的历史厚重感,而这种“悲而不伤”感觉更加让人历久弥新。