如果没有记错,这款在2017年E3就极早亮相的风格化作品,一经问世就和隔壁《原子之心》收获到了大量的关注目光和讨论热度。一边是普罗米修斯式诡谲的幽闭压抑,一边是狂放不羁的苏联式原子朋克。而恰巧不巧,两款作品同样仅仅只是显露一角便销声匿迹,Ebb Software更是一度传出解散的消息,但好在后面微软横空出世盘活了Ebb,也算是保住了这一款开发时长足足拖了8年之久的小众艺术品。
恐怖游戏之所以在掀起一股热潮后迅速冷却的原因之一便是在于开发者所能呈现出的“恐惧形式”与玩家所能形成的互动效应实在是有限,滥用的JumpScare刺激所作用的受体在短暂的信号接受后,除了一身鸡皮疙瘩,留下的也只会是一地鸡毛。而压抑式恐惧则是开发者手中让玩家全程神经保持紧绷的制胜法宝,尽力探索者放大对互动物品和隐藏区域的恐惧,使玩家的期望曲线跌宕起伏,更巧妙地掉入开发者精心设计的“陷阱”里面。就像洛夫克拉夫特(H.P.LoveCraft)曾说过“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”,这也侧面说明了恐怖游戏本质上是通过制造悬疑来勾起玩家对未知的恐惧。
而生存恐惧,则是一种更为高端的技法。它既没有密集的恐惧潮水,也没有惊乍的跳脸袭击,而是通过隐晦却老道的叙事技法,循循善诱般,引导着你的步步惊心,勾勒出自身实力与未知恐惧间不可填平的鸿沟。以《生化危机3》中的Boss暴君(Tyrant)为例,全程追逐式的压迫式驱动,最大张力地放大了玩家对于自己身后不可见敌人的恐惧心理,从而慌不择路地进入一片一片新区域进行活动。
如果说生存恐惧是恐怖游戏的金科玉律和基本公式,那么配乐、惊艳的画面张力、新奇的表里世界转换,用层层圈套套路你,最后再在剧本上下足功夫,探讨人性至深处的黑暗和渺小,这就是在生存恐惧基础上更上一层的心理恐惧。
《蔑视》(Scorn)作为一款底层世界观深受H. R. Giger《异形》风格影响的恐怖解密游戏,在很大程度上其实是将上述所讲的生存恐惧和心理恐惧相融合。浓厚的诡谲怪诞风格给予玩家神经一定的压迫感,而《蔑视》整作最让我意外不是逼真的光影效果,也不是别具一格的美术风格,而是
目标引导的设计,其实是一个“Trade Off”的选择,大部分开放世界游戏直接“强暴”硬塞入可见式的强引导,以弱化玩家的重复检索目标的繁琐感,但同时会近乎抹杀掉玩家与环境间的互动趣味;所以稍有追求的线性游戏开发者都会自然而然地选择弱引导甚至无引导机制,不可避免地,在设计每个精巧的箱庭之时,地图框架、路线规划乃至剧情编排、读盘机制都会被纳入统筹安排之内。
顽皮狗(Naughty Dog)在《神秘海域》(Uncharted)中就通过巧妙的读盘机制和美术引导玩家走“眼前的路”,在《最后生还者》(The Last Of Us)中,又用光影和叙事引导玩家走“你觉得对的路”。既然如此,不管是何种的弱、无引导技法,都需要有一种显性的信息载体,被玩家所捕获和收集。
而本作《蔑视》(Scorn)的弱引导设计限于美术风格(尤其是色调)的高度统一、叙事的空洞乏力、类型的偏僻枯燥,注定容易使低成本的玩家产生挫败心理和畏难情绪,陷入抱怨的死循环。但如若仔细端详,不难发现开发组并没有在引导机制方面摆烂,触发空机关得到的并不是冷冰冰一动不动的反馈,而是展示完整的操作流程,留下暗示性足够强的指向目标待你去寻觅;解谜元素简单但机制复杂,并不需要太大的学习成本去理解谜面,难的是花费时间去解开迷眼;战斗部分武器层面的依次递进更是一种无形引导。无形引导的核心其实十分类似角色成长理论中的“外循环成长”,即所谓玩家自身的成长,通过一定规律和成本的学习,形成系统的条件反射。
退一万步讲,本作中存在着的不少类银河恶魔城式的“锁钥设计”,就足够降低玩家的试错成本,并没有想象中和网上传的那样过分为难玩家。弱引导的魔力和气场足够强大,自动排除掉了受众群体外的其他人。
如果说蔑视(Scorn)的黑暗艺术灵感来源于H. R. Giger,那么我想其扭曲艺术和抽象表达的灵感则是来源于贝克辛斯基(Beksiński),他的每一幅画作都没有特别命名,只有统一的名字——死后的世界。他的作品不仅极尽强调“空想现实”风格,更是突出空想和现实的强烈对比。
回顾本作,我所产生的恐惧感更多是凭空源于内心,但又难以认知的恐惧根源。换句话讲,就是他的形可怖,但是神未知。犹记得当初主创采访环节,他们给出的整个游戏的世界观调性:“就好像你旅行到了另一个国家,不会说当地语言,什么也看不懂。” ,蔑视也确实做到了他说的这一点,无文本无对话,一切都尽在不言中。但这并不代表全流程无叙事,而是需要依靠意会和推测去追寻你心中的答案,为了不剧透,就不过多纠结剧本的走向。我在通关游戏后,也去看了官方设定集和Reddit上的讨论,有些疑问迎刃而解,有些答案反而蒙上一层迷雾。知其然,不知其所以然,或许这就是谜语叙事所需要深浅张力吧。
总结:蔑视(Scorn)长长短短经历了8年的开发时间,从一度停止开发的难产,到奇迹再现般复活;从最初的Unity 平面开发转到三维呈现;从初次众筹的无人问津,到二次众筹的大获成功,也算是成就一段佳话。蔑视如今所展现的气质,就像2013年一帮朝气蓬勃的年轻人在贝尔格莱德创立Ebb Software时所挂在它们官网主页上的宣言一般:“创作剑走偏锋的电子游戏”。