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今天聊聊偵探遊戲獨特的遊戲機制,歡迎各位評論區友好交流,想參與活動的,也可以進入鑑賞組群瞭解:643469022
我們都認識世界上最偉大的偵探福爾摩斯,見識過他高超且不可思議的思維邏輯,也沉迷於那一個又一個光怪陸離的故事。
然而不論是偵探小說還是偵探電影,作為欣賞其藝術的我們始終都是一個局外人的角色,僅僅只是通過不同的視角瞭解事件的真相。
而偵探遊戲則能夠很好的彌補代入感的缺失,進一步讓玩家身處於一個敘事環境當中,並通過一系列的機制系統,讓玩家思考事件的來龍去脈。
這也是偵探遊戲最有趣的地方,玩家可以像電影與小說中的偵探一樣自己探案,加大玩家參與感的同時也變相放大了玩家的成就感。
而今天我將帶領各位深入探索偵探遊戲背後的機制,瞭解偵探遊戲是如何在玩家的腦中實現遊戲性的。
——強引導的偵探遊戲
每一個偵探遊戲的底層設計都有著最基礎的蒐證環節,不論是《福爾摩斯:罪與罰》中通過他人面向、案發現場、人物對話等方式蒐集線索的玩法,還是《逆轉裁判》中前期一環套一環的證據鏈,都是為了體現案件的過程,鋪墊故事的發展。
而對於蒐證的這一過程,有的遊戲專注於蒐證後的博弈,有的遊戲則更能注重蒐證時的細節,《福爾摩斯:第一章》是一個非常典型的過程遊戲,其玩法幾乎全部集中在蒐證環節,比如玩家可以對屍體和人物的特點進行觀察獲得線索,也可以利用換裝取得不同階級間的信息,待集齊一定線索後還能通過思維導圖的方式,選擇線索呈現出的可能性,通向正確的真相。
也有像《與狼同行》、《暴雨》等電影交互式遊戲採用對話選項的不同,讓玩家根據選擇接觸到不同層面的線索,或是通過問題的根源,相應答出線索背後的含義。
更有像《底特律》、《蝙蝠俠:阿卡姆系列》將時間軸與案發現場相結合的”未來式”探案風格,通過拉扯進度條觀察死亡瞬間的種種細節與高亮物體,拼湊出一個完整的真相。
而以上對於偵探玩法上的探索都比較片面,即以玩家獲得信息為主要主要目的,以敘事為主,玩法為輔,讓玩家瞭解事情的經過就足夠了。
從上述的例子可以發現,不論是講究邏輯分析的《福爾摩斯》,還是通過選擇獲取信息的電影交互式遊戲,本質是都是面對各種選項上的取捨,不存在更多的思考空間。
用好的一部分來想,確實會讓玩家陷入一定的思考泥潭,而壞的一部分則是這種選項的呈現本質上就是一種劇透。
主角的想法就這麼被毫無保留的搬在玩家的面前,玩家甚至不用思考,從現有的對話中選擇一個相對合理的選項即可,哪怕用窮舉法一個一個試其實都能矇混過關,而這對於主打推理的偵探遊戲則是致命的。
但強引導的處理方式對於輕度玩家與設計者而言本身就是一種非常聰明的做法,雖然捨棄了玩家挖掘真相後的成就感,卻保證了流暢上的順暢,使玩家的思路始終被把控在一個可控範圍內,方便故事進行下去。
而好的偵探遊戲則會在保持懸疑感的同時將遊戲玩法上的優勢發揮到最大化,它們不光要讓玩家知道真相是什麼,還要讓玩家理解其中的含義,真正的在大腦中實現玩法上的樂趣。
——弱引導乃至無引導的偵探遊戲
想要解決玩家窮舉法的問題其實並不難,只是非常考驗設計師對於選項設計上的水平。
最好的解決方案就是丟給玩家更多潛在的選項,並對玩家的錯誤選擇制定嚴格的懲罰機制。
《逆轉裁判》就是一個非常好的例子,在《逆轉裁判》玩家通往真相的手段不再是以獲取信息方式為主,而是想方設法的在法庭上戳穿他人的謊言,通過手上僅有的線索扭轉乾坤、逆轉局勢。
這種玩法上的變動就為玩家留了非常足的思考空間,首先窮舉法的方法不再適用,因為《逆轉裁判》是必須根據證人的特定證詞選用戲相應的證物反駁,而遊戲中關於案件的證物非常多,有些證物還要具體指出是哪個位置。
如果選錯過多遊戲會直接gameover,在這一套嚴格的指證機制下,玩家便擁有了更多的選擇權與推理空間,一旦選對後主角成步堂還會把其中的邏輯再次分析一遍,這樣玩家就經歷了一套完整的斷案邏輯,即發現矛盾——思考矛盾——指證矛盾——印證推理。
哪怕是推理錯誤,遊戲也會通過誇張的人物表情與詼諧的表演來刻意消減玩家的挫敗感,一旁的npc也會提醒玩家其中的矛盾點,並且遊戲的案件因為是法庭辯論的緣故還存在著許多的變數,玩家永遠不會被預知到劇情接下來的發展,這便是《逆轉裁判》最出色的地方。
同屬於的日式AVG的《彈丸論破》也是如此,參考遊戲最終的類法庭辯論階段,事實上通過前期收集到的所有言彈(線索)就能幾乎完整的呈現出故事的原貌,但問題在於玩家並不知道該向哪個方向思考,這時開庭後就會有NPC通過旁敲側擊的方式引導玩家思考,玩家自然就會聯想到對應的言彈。
而這一過程不光沒有任何劇透,還在潛意識裡幫助玩家進行推理。
還有從選項本身上下心思的《AI夢境檔案2》,直接將多數選項採用手動輸入的機制,即玩家必須手動輸入答案,一方面防止了劇透,另一方面在手動輸入的同時可以錄入更多詞條反饋,做隱藏選項。
既然有文字選項上的設計必然也有畫面表現力的設計,R星的《黑色洛城》可以說滿足了我對於審問時的所有幻想。
遊戲中對於人物動捕的細節刻畫得非常到位,即使是今天也依然沒有任何偵探遊戲能做到如此深動的面部細節,NPC的一言一行,哪怕是眉毛不經意間的挑逗、唇部下意識的微含、眼睛因緊張而四處亂飄心理狀態都體現的凌淋盡致。
玩家則可以根據不同的表情與動作來推測嫌疑人的心理狀態,可以說代入感直接拉滿。
當然,這種弱引導的偵探遊戲也存在著一定的劇透,因為玩家事先就能知道是誰撒了慌,誰隱瞞了什麼。
而無引導的遊戲則完全沒有任何提示,全靠玩家手上的信息與自發的想象力推動劇情,成為真正的偵探。
首屈一指的便是現如今我認為做的最出色的偵探遊戲——《奧伯拉丁的迴歸》
遊戲中沒有任何同伴會幫助玩家,玩家的手中只有一本記事本和一個能夠回溯時間的鐘表,整個案件的背景被設定在一個海盜船上,整場案件涉及了整整六十個死者,這其中還包括不同國家、不同種族、不同信仰的人,還有克蘇魯神話。
時間回溯的鐘表可以調查屍體生前曾發生過的事情,但是隻能聽到對話間與物體碰撞的聲音,無法確定死者與兇手的真實身份。
這時玩家就必須通過記事本上對於船隻與人員的種種記錄,以及相片中人物的大致形象進行對比,還原出案件發生時的兇手、死者、死因等,一步步調查六十人死亡的背後真相。
遊戲出色的地方就在於玩家並不知道任何人的身份,而想要探究清楚事件的真相就必須像偵探一樣思考。
例如遊戲中有一段對著女性屍體回溯的語音內容為你的兄弟,我的朋友,我開槍把他打死了,現在我來找你了。
已知說話的人為船長,從”我來找你了”可以推斷出船長與這個女人非常恩愛,所以女性屍體是船長的妻子,而船長殺害了妻子的兄弟,則船長殺害的人為妻子的哥哥或者弟弟。
之後我們只需要從船員名單上確定妻子的姓就能確定死者的身份。
一套沒有任何輔助的完整邏輯就這麼完成了,通過玩家自行發現線索的行為,也能夠讓每一條線索都具備其應有的意義。
這樣的過程一直循環往復,雖然沒有任何的引導設計,但玩家是能真正的能感受到作為偵探抽絲剝繭的魅力的。
今年的國產遊戲《真探》也是如此,玩家要在一套類似於《全網公敵》的黑客系統下,通過搜索關鍵詞的方式偵破以往的陳年舊案。
《真探》厲害的地方在於其中的邏輯線索非常多,這期間雖然可以通過花費點數獲得提示,但遊戲的提示做的非常保守,該思考的地方絕對不會給你劇透。
而《真探》的邏輯線索環環相扣,它並不屬於那種只需要利用視覺信息就可以完成任務的遊戲,而是要通過搜索到的各種關鍵詞組合,串聯起一個真相。
舉個例子,一個人只記得自己女朋友的姓氏,但卻記不得全名了,通過另一條物品線索得知他的女朋友喜歡將密碼設置為自己的"名",與上個線索一起推理則能拼湊出女朋友的完整姓名,這便是邏輯線索。
這類玩法更加考驗玩家的記憶力以及邏輯性,也能真正實現腦中的"推理"玩法,並不只是單純的看那麼簡單。
還有SAM開發商旗下的真人交互式遊戲——《她的故事》
通過大量的真人演出橋段展現一段破碎的故事,既有真人表演的細節,也有謎題搜索的樂趣,但可惜的是往往最接近偵探體驗的也是最硬核且不受待見的。
通過以上的案例我們來對偵探遊戲做一個總結:
1. 強引導的偵探遊戲會給你一個問題以及較少的的選項,以玩家接觸信息為主要目標,玩法為次要手段,通過可控的範圍把握著玩家的遊玩節奏與敘事體驗。
2. 弱引導的偵探遊戲會盡量避免劇透的情況,以單問題多選項為主要設計,避免玩家窮舉法的同時也是加大玩家參與感、成就感的體現。
3. 無引導的偵探遊戲往往在一開始都會讓玩家感覺到一頭霧水,以多個問題幾乎無選項為基礎,將整個事件直接搬到玩家面前,玩家必須自己去理順事件的前因後果、尋找選項,將邏輯與謎題徹底綁定在一起。
其實想要做一個優秀的偵探遊戲不光要擁有其他遊戲類型無法觸及的長遠,也要對敘事節奏、大局觀、玩法邏輯而做出取捨,這本就要是一件難以權衡的利弊,所以偵探遊戲才一直處於一種小眾的狀態。
但是那又如何呢?偵探電影發展了多久?偵探小說又發展了多久?而遊戲這一藝術形式僅僅是剛起步的狀態,未來還指不定會有什麼更加令人眼前一亮的偵探遊戲呢。
往期回顧:
- 如何設計出優秀的AI?
- 遊戲中的沉浸感從何而來?