在去年這款遊戲初次亮相之後,我便對這款美術與音樂風格無比獨特的作品抱有著不低的期待,經過將近一年的等待終於品鑑到了之後,我對它的評價卻只剩下:開放退款。

JRPG?FRPG!
33號遠征隊作為SandFall的第一款作品,它選擇了西方廠商並不會主動去製作的JRPG的類型,在預告片和所有宣傳內容中都透露出反抗末世打倒BOSS的世界觀和劇情走向。本是無比對味的講述羈絆與王道的劇情風格,可遊戲實際卻變成了一場“西式家庭倫理劇”。
故事發生在一個名叫盧明的小城,因為67年前出現的繪母每年會抹煞掉一個特定年齡段的人類,於是人們組建了遠征隊以討伐繪母。今年到了33號遠征隊去討伐,作為主角的古斯塔夫和其餘隊員也踏上了這條路。講到這裡,或許你已經認為這就是JRPG那一套A和B一起打倒不可能打倒的C的劇情,但事實並非如此。
在故事進行到第一章尾聲時,將絕大多數遠征隊隊員殺死的雷諾阿空降殺死了我們的主角古斯塔夫,古斯塔夫臨死之前還在與BOSS拼命並保護著自己的乾女兒瑪埃爾。可這場戰鬥卻有以為旁觀的空降角色維爾索,他沒有救古斯塔夫,也沒有去打自己最討厭的父親雷諾阿。可就算是他當著遠征隊的面把古斯塔夫賣掉了,他還是理所當然的進入了遠征隊,成為了新男主。
十小時出頭的內容和角色羈絆就此消失不見,大家逃離了雷諾阿這個兇手之後甚至只有悲傷了一夜,接下來就彷彿接受了這個和他們有著“一樣目標”的陌生人,大家一講到古斯塔夫都是一筆帶過,讓我們的瑪埃爾向前看。最令人匪夷所思的是,製作組還強行加入了羈絆系統,每次紮營時玩家可以操控這個空降的新男主與角色聊天增加羈絆等級以獲得技能。雖然羈絆劇情與主線割裂是所有遊戲的通病,但是剛死人後你們就可以互相嘻嘻哈哈,甚至還有有家室的角色找男主去做,我不理解,我很憤怒。
作為一款日式角色扮演遊戲,劇情就是它的立身之本,玩家扮演的主角的代入感就很重要,可這個遊戲呢?玩家本來享受著拯救世界的任務,可是古斯塔夫因為和瑪埃爾一塊扔石頭而被一槍打死,這時候旁觀的白眼狼突然加入說我和你們一起冒險吧!其餘角色不僅爽快同意,同時玩家操控的角色也變成了這個白眼狼。古斯塔夫死的有什麼意義?有什麼帶來角色弧光?有讓這個殘酷的世界觀變得更加深刻嗎?製作組只是在把他當成徹頭徹尾的一個工具人而用,甚至都不如工具人。同時在這個追求代入感的遊戲類型內,搞出換主角的操作不亞於端起碗罵娘。
哦,對了,你還可以操控維爾索去古斯塔夫死的地方撿到名字叫古斯塔夫的唱片,你的隊員還會誇讚真不錯。

把大家叫來就為了這個事?
我在上面說過劇情最後變成了一場大型倫理劇,這是因為隨著玩家的遊玩大家會發現雷諾阿和繪母就是維爾索和瑪埃爾的父母,而整個遊戲的場景都是在畫中,一切你見到的盧明人和遇到的刷頭精都是畫出來的,都是這個家庭吵架的產物。而遊戲最後的結局也就如”夢結局“一般,你只需要選擇打破畫境還是繼續留在其中。
如果是一個有著深刻家庭關係掙扎的劇情或許我也不會對劇情有著這麼高的反感,但是這一切的家庭爭端都是因為女主瑪埃爾在現實中不小心放了一次火導致救她的哥哥維爾索死去,而母親承受不了如此的痛苦,便把維爾索的遺作變成畫境同時創造了虛假的維爾索以尋求慰藉。可是這慰藉讓雷諾阿感到不爽,覺得母親只沉浸於過去,便加入到這個畫境來嘗試將母親抹煞出去,這個家族的一切便因此停滯。女主瑪埃爾因為火災受傷毀容+聲帶受損便也進入了畫境逃避生活並且想一直活在畫中。
當玩家全部瞭解到這些設定和事實後,遊戲已經進入到了第三章的結尾,這時候我們只看到了只想著自己的女主瑪埃爾,不透露真相且沒有人物弧光和目標的維爾索,沉浸於虛擬之中的繪母以及一個天天嘴上說著為了家人實際上對救他出來的老婆的創傷毫不關心的丈夫以及對自己孩子的內心世界與情緒全部忽略的父親,同時還有一個在現實世界對女主進行霸凌的女主姐姐。
整個遊戲就是為了這五個人的爭吵的這一盤醋而包的餃子,至於其他的角色有什麼意義?他們就變成了純粹的工具人,甚至是比工具人還工具人的存在。配角們和盧明的父老鄉親們只是想活下去,可活下去是做不到的,這個擰巴的家庭解決不了如此簡單的問題,也就拯救不了畫境。
再說回JRPG,作為JRPG你可以去講你這家庭問題,可是世界你也得救啊,你的日式角色扮演的日式在哪?不僅沒有熱血、沒有羈絆、沒有完整像一條線的劇情,同時還沒有刻畫鮮明立體的角色,你什麼都沒有,唯一一個能看出來掙扎與成長與擔當的角色還在第一章結尾被你殺了。

回合制類魂可行,但是這個遊戲不行
在說完這個劇情之後我們來看看這個遊戲的玩法吧。遊戲在基礎的回合制玩法基礎上加入了QTE與閃避彈反環節,在遊戲初期的體驗你會發現這一套新的東西非常新穎有趣。並且不同於《星之海》這種強制QTE,角色攻擊動畫會讓你逐漸遺忘QTE的存在,QTE成為了動畫的一部分,玩家都在自動去摁下A鍵。至於閃避和格擋,前者可以躲避怪物攻擊,後者則在不會受傷同時,保證怪物每一招式都格擋出去後便可以進行彈反攻擊,這個攻擊的收益幾乎是你正常攻擊的3~4倍(後期會更高)。
而因為這個收益非常高的閃避和格擋機制的存在,就導致了遊戲的重點不在於你的技能搭配,你的隊友間得配合,而是看能不能成功彈反,可如此正面得內容為何還會差評呢?這是因為本作得怪物動作設計真的太糞了,製作組只會使用無數種快慢刀,甚至是快快慢慢慢慢慢快慢快這種毫無規律無比噁心的動作設計,而格擋得判定時間範圍又很小,這也就導致你的戰鬥環節只剩下無盡的重開背板。這種糞怪設計放到任何一個魂遊或者類魂製作人都得跪下謝罪的,更何況這個遊戲所有怪物都是這樣的。
而伴隨著這個彈反機制的設計和本身遊戲給角色安排的技能互相間搭配只有一種著火可以連攜的基礎設計,就導致了整個遊戲的戰鬥環節就變成了堆數值和看反應力與背板,進而導致這個遊戲的加點成長系統無腦點力量與運氣就好了,因為不是你死就是我亡。整個遊戲就毫無回合制該有的策略性,甚至連機制怪我印象裡都不存在。

數值膨脹還是數值膨脹!
遊戲進行到中期玩家會發現自己怎麼只能打出來9999的傷害,這是因為製作組給添加了最大傷害上限,玩家需要通過第二章BOSS後才能獲得解鎖傷害上限的刻印。不解鎖到好,一解鎖將數值膨脹的缺點暴露的淋漓盡致。角色隨便一個技能十幾萬傷害,一個BOSS幾百萬血量,整體的數值設計都是再不斷地崩塌的過程。玩家疊了一堆BUFF最後只打了BOSS一個血皮子的情況屢見不鮮,而主線BOSS又真的真的很菜。

地圖探索真是坐牢
遊戲選擇了類似箱庭迷宮外附上大世界的設計,說實話在剛開始的時候我察覺不到探索的痛苦,因為幾乎所有分叉都是兩條路,而每條路不會特別長也會方便玩家折返。可遊戲進行三小時之後,這個問題就被無限放大了,沒有小地圖,全是空氣牆,每一個迷宮相似的場景設計讓我完全找不到北,尋路基本上都在挨個碰運氣,到了遊戲後期就幾乎沒有心力去探索每一個分支了。
遊戲甚至還有一個迷宮在交互後會變成極低飽和度的灰色,那張地圖內甚至還內置了跳跳樂,說實話我在那張地圖20分鐘幾乎每秒鐘都在紅溫。
遊戲甚至還融入了能力鎖的內容,有些東西玩家需要到第三章尾聲前才可以前往,可本就痛苦的探圖還沒有標記系統讓玩家找到當初卡住的位置都很困難,而收穫到的獎勵完全不配再找一邊路的付出,這個知識鎖完全沒有製作的意義。

一些優點
- 音樂很好聽
- 美術很頂級
- CG非常美
- 一些運鏡真的很震撼
- 刻印與靈光養成設計非常閉環有趣
- 瑪埃爾很好看

總結
作為SandFall的處女座,能做成這個製作規模實屬不易,但是它的玩法、劇情、探索的問題實在太大,完完全全白瞎了如此優秀的美術與音樂,如果用古斯塔夫的一句話來總結那就是,SandFall無法”For those who come after.”