我們什麼時候可以卸下“國產桌遊”的濾鏡?


3樓貓 發佈時間:2022-08-16 09:10:36 作者:桌遊頑主 Language

大家好,我是桌遊頑主的航仔。我今天要介紹的是果凍方塊出版的桌遊《扭曲寓言》。
當時被這款桌遊的宣傳轟炸了一年,拿到實物時我仍然倍感驚豔:非常亮眼的美術素質、精良的配件就在我心裡先加了不少分,在試玩之後又感受到了遊戲中每個角色都有著截然不同的戰鬥策略 ,哪怕是同一個角色也可以展現出多樣的戰鬥風格,是一款非常好上手但又很值得研究的爽快對戰遊戲。
隨後我給這款桌遊的設計師之一瞬間思路發了句微信:“很難想象這是一款國產桌遊。
實際上在我寫這篇文章時,集石桌遊App上已經有30多人為這款桌遊打過分,因為《扭曲寓言》已經在幾場展會中亮相過,絕大多數玩家的評分都在4-5星,是評價很高的遊戲之一。
我想如果事先不知道這是國內團隊設計的,會很容易把《扭曲寓言》當成國外桌遊,這一方面得益於遊戲確實好玩,更是得益於這個出版社本身就曾做出過國際化的正常商業桌遊,在KS上大獲成功。
我玩到過很多非常優秀的國產桌遊,但恕我直言,它們雖然都非常棒,但總感覺差一口氣,這口氣不在設計師,而是沒能很好把其包裝成商業性的產品。
每每提到國產桌遊,我們總會不自覺地說出“多多支持國產”這樣的樣板戲般的口號,要聊情懷、聊設計師的創業不易,好像每次掏錢時都要鍍這樣一層層膜,收到貨時要是不盡如人意,就又要為這個行業哀嘆原創之路路漫漫。
但是國產桌遊也是桌遊啊,也是我們花了白花花的銀子去消費的啊,怎麼就不能把它當成一個正常消費品去看待呢?
說到底還是因為在遊戲中,玩家感受到了一些美術、風格、規則、遊戲性上的短板,進而又產生了“還是支持一下國產吧”的心態去儘量包容這部分的短板。這篇文章裡我倒不是想討論我們該不該支持國產桌遊,而是想聊一些我切身的感受,那種讓我終於可以卸下“國產桌遊”的濾鏡來看待一款國產桌遊的瞬間。
想要這種卸下濾鏡,首先以及最重要的就是遊戲的賣相。
設計師新茂當年有一款登陸KS的桌遊叫《瓊漿》,乍一聽名字有點不知所云,但是看到封面的當時我就有這樣一種感覺:這樣的賣相放在國際主流桌遊眾籌平臺上,註定是一款在KS成功的國產原創桌遊了。
美術主題上來說,設計師一直避免把鍊金術的美術風格往傳統的中世紀歐洲風格、巫師或者巫婆油膩膩的大鍋上面靠攏,因為他覺得這樣會顯得比較俗氣,缺乏鋒利的獨創性。煉藥劑這個事兒的風骨,更應該接近巫毒教或者薩滿教,更加生機勃勃一些。所以視覺上讓活著的青蛙蜘蛛和蝸牛、泥土、植物和蘑菇成為了元素。
新茂說,美術上他花費了很多心思。具體表現在畫了超多的草圖、找了海量的參考,直到有一天有一個念頭忽然在腦海清晰的浮現,那就是“封面我一定要畫成古典靜物油畫般靜謐安詳、四平八穩”。於是就有了這款類似封面的桌遊。
上面的這段設計故事你可能沒有聽過,但是這也恰恰好避開了所以“國產設計不易”、“設計師情懷”等濾鏡,讓玩家能夠直接把它當做一款正常的商業遊戲看待。
另一款優秀的國產桌遊《星杯傳說》也是有著很多的閃光點,它有著足夠日系的畫風以及良好的UI排版,並且沒有故步自封,團隊相關技術儲備和經驗積累多了很多,接下來的幾年推出過很多新版。
我很佩服開發團隊的堅持,也感慨一下,現在的桌遊環境比當年好很多,《星杯傳說》如果現在推出,應該會有更好的成績和更大的發展。
除了賣相一流,這款遊戲在戰鬥層面體驗也相當成熟且紮實,像是遊戲流程是否流暢,遊戲平衡性好不好這些基礎問題根本不用擔心。雖然卡牌遊戲技能繁多,但三星人物出招也很簡單,再加上多路線的勝利條件,總得來說,是款足夠能打的佳作。
國產桌遊想振興,歸根結底需要《星杯傳說》這樣的有市場競爭力的產品。
在我看來,國產桌遊最大的短板還有就是沒有清晰的市場定位,因情懷而起,因情懷而做,太過於不考慮市場喜好,終歸只能是一款自嗨的桌遊。這些年,隨著國內市場越來越商業化的進步,在很多方面都在與國際逐漸接軌,包括機制、美術、UI等等,唯獨市場定位是最難和國際接軌的。
我這款桌遊是賣給TCG玩家的,還是賣給家長的?我應該用暗黑的畫風還是明亮的風格?我該定價199還是99?市場定位上我想我們會一直面臨產品經理或者叫做桌遊編輯人才短缺的問題。
但據我這些年以觀測者的角度來審視,如今的國內桌遊市場,無論是人才儲備,還是市場環境,都比之前強太多了。這種進步的最終目標,是我們可以拋開“國產濾鏡”,以一種平常心去看待國產桌遊,以“認可”之心而不是“扶貧”心態去購買,讓好的產品可以獲得屬於自己的市場。
期待越來越多的國產桌遊,可以具備這種市場競爭力。
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