讓索尼克出現在每一個角落:機核採訪《索尼克 繽紛色彩 終極版》製作人飯冢隆


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:08 作者:雪豆 Language

今年是SEGA著名的吉祥物“刺蝟索尼克”誕生30週年紀念,作為這樣一個全球聞名的IP,自然SEGA也為玩家們準備了圍繞《索尼克》系列的相關紀念活動。除了新作遊戲以外,動畫短片、各種與其他作品的聯動、新周邊的發售等也成為了這次慶典的重要組成部分。
感謝SEGA的邀請,機核與其他幾家媒體有幸連線到了即將發售的動作遊戲《索尼克 繽紛色彩 終極版》的製作人兼系列負責人飯冢隆先生,並向他提問了一些《索尼克 繽紛色彩 終極版》的新內容、關於《索尼克》系列的開發回憶、以及今後系列IP的動向和《索尼克》電影等等各個方面的問題。
飯冢隆

飯冢隆

以下為採訪問題:

Q1:感謝飯冢先生接受採訪,首先請您先向中國的玩家簡單介紹一下自己,以及您擔任的職位。
飯冢:大家好,我是《索尼克》系列的製作人飯冢隆。我第一次參與《索尼克》系列的製作是1993年MegaDrive上的《索尼克3》。之前在洛杉磯工作室工作,最近剛回到日本。目前擔任索尼克系列的創意總監,負責包括遊戲在內的電影、周邊等與《索尼克》有關的內容的統籌規劃。在《索尼克 繽紛色彩 究極版》中,我負責了企劃、內容監製等工作,請多指教。
索尼克 繽紛色彩 究極版

索尼克 繽紛色彩 究極版

Q2:索尼克系列為很多玩家留下了深刻的記憶,今年也正好是《索尼克》系列的三十週年,那麼對於飯冢先生本人來講,“索尼克”蘊含著怎樣的意義呢?
飯冢:我從1993年開始就參與了《索尼克》系列的製作,當時《索尼克》只被一小部分玩家所熟知,是一個規模很小的玩家範圍。在遊戲的開發過程中,我們一直在思考如何給越來越多人傳達索尼克的魅力,回過神來才發現已經這樣工作了三十年。對我來說,我的人生中的一半時光都有索尼克伴隨著,索尼克就像是我的孩子一樣。
Q3:除了《索尼克 繽紛色彩 究極版》,《索尼克》IP的30週年是否還有其他新作或者活動能否透露一下?
飯冢:除了2021年內推出的《索尼克 繽紛色彩 究極版》以外,在2022年還會有全新作品《索尼克 起源》(Sonic Origins)發售,請大家多多期待。另外現在正在與《我的世界》進行聯動,製作團隊目前也在思考接下來的更多聯動活動,也請大家多多關注這方面的消息。
索尼克與我的世界聯動

索尼克與我的世界聯動

Q4:在今年“30週年紀念放送”的最後放出了《索尼克》系列新作的概念預告,算是給不少粉絲最大的驚喜了。能不能請您稍微透露一點點,這究竟是一個全新的作品,還是某個系列的續作呢?
飯冢:這次雖然能夠公佈給大家的內容並不多,但是在這次30週年的紀念活動中還是小小地展示了一下這部《索尼克》的完全新作。對於新作,我們會在遊戲系統一步一步地進行挑戰。希望大家能夠期待這樣一部全新的作品。
Q5:我們瞭解到您從1993年就開始擔任《索尼克》系列的製作。能給我們透露一下,對您來說最喜歡或者感情最深的“索尼克”遊戲是哪一部嗎?
飯冢:作為系列的製作人,印象最深的還是我自己第一次作為總監開發的作品《索尼克大冒險》與《索尼克大冒險2》,開發的過程中在3D畫面上花了許多的心思,但過程也非常快樂,所以這兩部是我印象最深的作品。
索尼克大冒險

索尼克大冒險

Q6:索尼克系列迎來了30週年紀念,您覺得在當今的時代下開發索尼克系列新作,在設計思路上和以往開發這個系列有什麼不同之處?
飯冢:不同之處在於整個開發團隊的人數明顯地變多了。之前在開發《索尼克3》的時候,團隊規模大約只有十幾人的程度,現在則已經是5、60人左右的規模了。
說個有趣的事情,以前在開發過程中,團隊裡面只要想到什麼有趣的點子就可以馬上投入製作進行驗證,而現在則需要在開發前進行非常詳細的的策劃準備,也需要耗費大量的精力,對於開發者來說在感受到玩家期待的同時也會感到很大的壓力。
此外,以前遊戲做完了後就可能直接發售了,但現在由於製作團隊的規模擴大了,則會在開發過程中會不斷聽取玩家們意見,例如試玩版中玩家的反饋,這也是與以前開發相比起來的不同點。
Q7:在之前的訪談中也有提到開發團隊一直有在嘗試創新、試錯的挑戰,那麼飯冢隆先生個人覺得索尼克系列遊戲在創作過程中遇到最大的挑戰或者是問題是什麼?
飯冢:之前所提到的我最喜歡的作品,98年的《索尼克大冒險》,就遇到過“如何在3D空間中更好地表現高速運動的角色”這一難點。如何在3D畫面中做到和2D的《索尼克》一樣的感覺。這就是製作《索尼克大冒險》時最大的挑戰。
因此,現在的開發的思路則是“在3D空間下,根據玩家的操作來儘可能轉換鏡頭的視角”,這一項開發思路也對《索尼克》系列今後的發展也有了很多的貢獻。
3D畫面下的《索尼克 繽紛色彩 究極版》

3D畫面下的《索尼克 繽紛色彩 究極版》

Q8:以《索尼克 繽紛色彩 究極版》為例,玩家們還會看到更多系列作品的復刻嗎?推出復刻版本的初衷是什麼呢?
飯冢:此前在開發《索尼克》系列系列的時候一直都考慮的是如何製作新作,完全沒有過重製舊作之類的問題。而這次推出復刻版的契機則是2021年上映的《刺蝟索尼克》好萊塢電影,讓很多不知道索尼克“”的觀眾們通過電影瞭解了它。我們在討論之後,決定重製《索尼克 繽紛色彩 究極版》,目的也是為了讓更多的玩家們都能玩到這部“令所有人都能開心遊玩”的作品。
而對於今後是否還會有更多重製作品,我們會根據本作的發售的情況再進行後續探討中。
電影版刺蝟索尼克

電影版刺蝟索尼克

Q9:對於2D與3D部分間的銜接,原版《索尼克 繽紛色彩》就做得非常好。我想請問在系列作品從2D向3D時代轉變的過程中,您是否遇到過什麼困難呢?
飯冢:在《索尼克 繽紛色彩》之前的3D版《索尼克》系列作品中,玩家的視角基本都是位於角色的後方,我們第一次嘗試轉換視角的作品是《索尼克 釋放》(Sonic Unleash),玩家們的反響非常好。所以我們在《索尼克 繽紛色彩》上就進行了2D與3D的融合,玩家們的反響也很不錯。
在開發《索尼克 釋放》的時候,團隊就對索尼克在奔跑時怎樣進行視角轉換進行了思考,在《繽紛色彩》上,我們又進一步進行了優化。
Q10:《索尼克 繽紛色彩 究極版》除了畫面和音效得到了加強之外,還加入了新動作和自定義功能等要素。這些要素會為這款遊戲帶來哪些不同之處?
飯冢:推出《繽紛色彩 究極版》的目的有兩個:首先是要讓之前不瞭解《索尼克》的玩家能夠開心遊玩,另一個則是對於玩過原作的粉絲也能更深一層體驗到本作的魅力。為了能讓新玩家更容易上手,這次新加入的機制是Game Over了的話也可以不限次數立即復活。
另外,為了讓玩過舊作的玩家能夠體驗到新鮮感,本作中還加入了新的威斯“碧綠鬼魂”,它可以讓索尼克變透明後,前往去一些以前無法到達的地方。而在關卡中,我們還設置了不少隱藏的遊戲貨幣,玩家可以盡情在場景中探索,收集之後可以在商店裡兌換定製索尼克各種外觀的各種道具等等。
碧綠鬼魂

碧綠鬼魂

Q11:在目前公開的《索尼克 繽紛色彩 究極版》的情報中,我們注意到有一個新模式可以讓玩家挑戰“金屬索尼克”,能不能簡單給我們介紹一下這個模式的玩法?
飯冢:團隊希望給那些想挑戰自己技術的玩家提供一些充實的內容,而這個高速關卡是針對有經驗的高手玩家想要挑戰自己而準備的。金屬索尼克有著非常快的速度,是一位強勁的對手。
Q12:威斯自《索尼克 繽紛色彩》中亮相後幾乎在之後的所有《索尼克》系列作品中都有出場,那麼請問在《索尼克 繽紛色彩 究極版》中的威斯又與原作或《索尼克 力量》等作品中的威斯有何不同?
飯冢:威斯首次在《索尼克 繽紛色彩》亮相之後就收到了玩家們的好評,因此它在之後的作品裡都有登場。在而在本作中,《索尼克 團隊賽車》中新登場的威斯“碧綠鬼魂”也在《索尼克 繽紛色彩 究極版》出現了,這便是本作中新增加的內容。
碧綠鬼魂

碧綠鬼魂

Q13:《索尼克 繽紛色彩 究極版》是否支持 4K/60 FPS的畫面表現?
飯冢:本作在Switch、PS4、PC平臺都有登陸,是多平臺遊戲。由於各個平臺的規格和限制各有不同,在支持的平臺上是能夠以4K 60FPS的畫面來進行遊戲的。
Q14:由於《索尼克 繽紛色彩》是2010年發售過的高清復刻作品,請問《索尼克》系列是否有繼續將之前的經典作品移植到次世代平臺的打算?
飯冢:目前沒有這樣的計劃。正如之前所說,開發團隊會觀察《索尼克 繽紛色彩 究極版》發售後的反響,如果反響好的話會,團隊會考慮將之前的作品重製並高清化移植到各個平臺。
Q15:索尼克系列一直備受玩家喜愛,那麼對於下一部重製版《索尼克》作品而言,您最希望重製哪一部作品?
飯冢:曾經的經典《索尼克》作品無法在次世代平臺上玩到,其實是件很可惜的事情。所以為了彌補這樣的遺憾,我們首先邁出的第一步則是在次世代主平臺推出《索尼克 起源》合集,合集中包含了我首次參與開發的作品《索尼克 3》。
融合了系列作品的索尼克起源

融合了系列作品的索尼克起源

Q16:後續《索尼克》系列作品,是否會在“高速衝刺”的玩法基礎上,帶來全新的不同體驗?
飯冢:團隊一直都希望遊戲能夠在“高速”這一玩法上再得到進一步的進化,遊戲中的各種設計也是在“高速”衝刺這一個基礎來進行製作的。
2022年將要發售的索尼克新作

2022年將要發售的索尼克新作

Q17:如今越來越多的遊戲都採用了開放世界的玩法,《索尼克》系列有考慮過做成開放世界嗎?
飯冢:開發團隊其實一直在為《索尼克》進行著各種開發方向的思考和討論,比如開放世界、對戰、在線遊戲等等。只要是能讓更多的玩家接觸到《索尼克》的玩法,團隊會進行討論。
Q18:未來的索尼克系列遊戲是否會嘗試更多不同的遊戲類型,比如RPG?
飯冢:我們當然也很希望能夠挑戰各種各樣的遊戲類型,但由於此前的索尼克大多是動作和競速類型,這一類型也能夠得到玩家們的認可,所以在今後我們的主要的開發方向還是以動作和競速類型為基準。
但開發團隊還是希望讓更多玩家接觸到《索尼克》系列,因此我們也會考慮更多其他的遊戲類型。
Q19:今後我們還有沒有機會看到類似《Shadow the Hedgehog》以其他索尼克系列角色為主角的作品?
飯冢:從我個人觀點來說,我是非常有興趣開發外傳性質的作品的,然而現在製作《索尼克》本篇作品都已經盡力了,所以目前還沒有餘力去製作其他的外傳作品。
Shadow the Hedgehog

Shadow the Hedgehog

Q20:作為SEGA的吉祥物之一,索尼克這一IP在未來是否會有更多的計劃?除了遊戲和動畫之外,索尼克是否還會有涉及更多領域的可能性呢?
飯冢:除了2022年將要發售的《索尼克》完全新作以外,好萊塢的真人電影續集也預計將在明年上映,Netflix的動畫系列也在製作中,除了這些以外,美國這邊目前還在連載漫畫,我們團隊也會考慮除了主流遊戲和動畫之外等更多的拓展IP的方式。
短篇動畫《索尼克繽紛色彩:威斯的崛起》

短篇動畫《索尼克繽紛色彩:威斯的崛起》

Q21:《索尼克》在《我的世界》推出的聯動DLC也是一種不斷的融入與創新,那麼索尼克系列未來會有更多與其它遊戲、動畫、漫畫等聯動的想法嗎?
飯冢:為了迎接今年索尼克三十週年紀念,製作團隊和各個廠商進行了洽談,促成了不少聯動合作。除了《我的世界》之外還有索尼克還有一些尚未公開的聯動企劃,敬請各位期待。恰好趁著三十週年的契機,製作團隊也希望能和儘可能多的遊戲進行聯動,來拓展索尼克這一品牌。
Q22:其實在之前我們已經看到了作為Vtuber的索尼克了,它的出現可以說是出乎所有人的預料,我們很想知道在之後,這個Vtuber索尼克還會不會再次出現。
飯冢:Vtuber索尼克是日本團隊的策劃,在直播後受到了玩家們的好評。團隊內部也覺得只進行一次這樣的企劃,似乎有些浪費,團隊目前還在探討今後是否會再使用這一形象。
Vtuber索尼克

Vtuber索尼克

Q23:目前很多日廠都將旗下經典遊戲推出了移動端,比如SE的《最終幻想》系列,那麼《索尼克》系列經典遊戲是否有計劃在未來登陸移動端呢?或者是針對移動端推出一款新作?
飯冢:手機平臺的遊戲還是以RPG類型更為適合,操作簡單,也有不錯的耐玩度,但是對《索尼克》這樣的動作遊戲來說,玩起來的話手機還是有些限制。
之前我們曾嘗試過《索尼克向前衝》《索尼克力量 手機版》之類的手機遊戲,但如果直接把主機平臺遊戲移植到手機上的話,玩家的遊玩體驗會大打折扣,所以團隊在今後還會進行各種嘗試。
索尼克力量 手機版

索尼克力量 手機版

Q24:這是一個關於《刺蝟索尼克》真人電影的問題:現在我們已知第二部即將在明年上映,相信喜歡這部作品的玩家已經等不及了,那麼之後是否有推出第三部的打算呢?
飯冢:好萊塢真人版電影的製作主要是由派拉蒙公司負責,我無法進行太多評價,還請諒解。
真人電影第二部的標題

真人電影第二部的標題

Q25:此次真人電影的成功推出,您認為會對《索尼克》系列帶來什麼樣的影響?
飯冢:遊戲主機在不同的國家,發售可能會受到一些限制。但是電影的上映覆蓋範圍會更廣,所以通過電影,將《索尼克》這一IP來介紹給更多人,這點讓我們深深地感受到了。
Q26:電影版《刺蝟索尼克》一經播出後廣受觀眾們的喜愛,續作也將於明年與大家見面,請問是否會有將電影改編成遊戲的計劃?是否會有將電影IP打造成“索尼克宇宙”,推出類似於塔爾斯等角色的外傳作品呢?
飯冢:將電影進行遊戲化是我們沒有考慮過的。因為對於《索尼克》這一IP來說,遊戲才是主軸,電影、動畫、漫畫等作品都是拓展作品,如果把電影反過頭來變成遊戲的話,就會因為主次顛倒而顯得比較奇怪。
電影的企劃工作的主要還是由派拉蒙負責,製作團隊目前沒有關於這方面的太多的信息,我們自己其實也非常期待電影版的劇情接下來會如何發展。
Q27:去年的《索尼克》電影的成功,給《索尼克》未來的多媒體展開起了一個好頭,能不能向大家簡單介紹一下,接下來索尼克還會以什麼樣的形式進入玩家們的生活呢?
飯冢:總的來說,電影版所帶來的影響很大。電影上映之後,有很多廠家找到我們來洽談周邊相關的製作。我們團隊的最大目標是能夠讓玩家們在每個地方都能看到索尼克(Sonic everywhere),對於今後的發展,我們也在積極討論中。
Q28:最後希望您對中國的索尼克系列粉絲說些想說的話吧,謝謝。
飯冢:對於中國內地的玩家們而言,“索尼克”的知名度還不算非常高。今後我們會進一步繼續進行電影的引進、遊戲中文化的推進等各項工作,希望能夠讓大家在每個地方都能看到索尼克。
敬請大家期待索尼克IP在今後的拓展,在此非常感謝。


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