【PC遊戲】年年出爆款、5人搏出3億月流水的賽道,可能僅此一條了


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 13:29:17 作者:遊戲葡萄 Language

先看懂,再模仿。

文/以撒

Roguelike,一個神奇的賽道,年年出爆款,中小團隊的翻身利器——而現在,它正在悄悄經歷一場風暴。

不知道你有沒有注意到,現在的Roguelike多少有點“氾濫成災”的意思。咱們且不討論品質如何,你看看Steam上這個勢頭就懂了:最近這一年,算上Demo和測試版在內,每個月上線的Roguelike新品都有三五十款之多。如果拋開簡中語言的限定,這個數量甚至超過上百款!

就這,還是在Steam拒絕包含AI內容產品的前提下。

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在葡萄君寫稿期間,產品數量

有肉眼可見的變化

葡萄君的一位朋友,對此有相當明顯的感受。此前他參與某獨立遊戲比賽後曾感嘆:“不知道為啥,現在獨立遊戲這麼多人做肉鴿。60多款提名遊戲,數量超過三分之一,實在是有點肉鴿疲勞了。”

當然,這些產品肯定不全是嚴格意義上的Roguelike,更多是融合了相關玩法。但這個情況,已經足夠我們意識到一件事:這個在創新方面最有潛力的賽道,正處於真正的廝殺階段。

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為什麼Roguelike會這麼氾濫?

這場廝殺的導火索,很可能是那款一人開發、(估算)銷量千萬、憑一己之力開闢新賽道的《吸血鬼倖存者》。

在這款產品大爆之後,倖存者like像雨後春筍一樣,爆款也一個一個落地。像國外的《土豆兄弟》《黎明前20分鐘》這種就不多說了;即便只看國內,2023上半年國產單機銷量榜中,也有《通神榜》和《原點計劃》兩位選手上榜;而手遊方面,海彼更是靠5人小團隊,就做出了3億月流水的《彈殼特攻隊》。

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為什麼這場大戰一觸即發?原因很簡單:倖存者like的開發門檻是真的夠低。

一方面,《吸血鬼倖存者》提供的模板足夠簡單萬能,基本上可以套任何題材。國內的武俠、仙俠,國外的維京、魔法,全球市場通吃的科幻、喪屍等等,只要你能想到的,幾乎都能做成這類遊戲;另一方面,這類遊戲不僅簡單,還足夠好玩、反饋極強,完美解決了大部分休閒玩家既要又要的需求。

更關鍵的是,它在設計上的迭代空間也非常廣闊。只要你不是原教旨主義肉鴿選手,那麼在手遊裡已經遭人嫌棄的“品類融合”,在Roguelike裡就依然是大殺器。因為在玩法上,它也已經無比成功地融合過ARPG、卡牌、戰棋、自走棋等等玩法,而且一融合可能就是一條新賽道,這樣的威力沒人能小看。

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你知道我想說誰

從這個角度來說,Roguelike幾乎就是近年最容易創新、可塑性最強的玩法。

換個角度來看,手遊對Roguelike的濫用也在印證這一點:如今只要是二次元手遊,就必然有一個肉鴿模式。在二次元之外,卡牌手遊基本也都在套爬塔玩法。當然,其中大部分只是一個日常模式,真正把Roguelike做出自己風格和理解的手遊,絕對數量也談不上多。

說實話,在產品如此氾濫的情況下,市場上出現的爆款已經不算少——至少在其他賽道,你很難看到這麼鼎盛的景象。

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網上的倖存者排行榜已經不少

但同樣不得不說的是,目前製作同類產品的絕大多數團隊,仍然沒有完全看懂倖存者like。因為《吸血鬼倖存者》所體現出的完整、自洽,在絕大多數產品上都是看不到的。

究其原因,在於這些產品仍然停留在“套用”或者“硬縫”的階段,整體只做到了及格水平,甚至一些自覺聰明的設計,反而是對原有體驗的負優化。舉個例子:以《靈魂石倖存者》為代表,許多遊戲把《吸血鬼倖存者》中沒有的衝刺和瞄準加了回去,但這些操作有時反而破壞了原本的精簡。

或許一開始,玩家還會衝著新鮮的題材去試一試,但是當同類產品氾濫、玩法高度同質化,沒有競爭力的產品就很難出線。這也是手遊沒有爆發倖存者like浪潮的最大原因——手遊研發成本高,且更注重自洽的設計,很難像獨遊一樣拍大腿嘗試,做完才發現血虧就完了。當然,另一個原因是吸血鬼玩法壽命短、長線難做,隨機性還不好抄作業,所以沒有底子的團隊很難挑戰。

02

倖存者like未來的機會在哪?

想必你也會好奇:這場廝殺會如何演變?Roguelike究竟是靠倖存者like曇花一現,還是仍有不小的開發空間?

結論其實很明顯:在《吸血鬼倖存者》提供了一個完美模板之後,第一波爆發已經過去,第二波爆發很可能即將到來。第一波的誘因,在於新賽道剛出現時眾多團隊的效仿;而第二波則在於這段時間對模板各方面的迭代、試錯,讓大家對製作標準、發展方向都有了更明確的把握。

在倖存者like繼續進化的過程中,這幾個方面的升維至少是會持續進行的:

其一是最直接的聲畫反饋——要麼更好看,要麼更刺激。目前已經存在不低比例的3D倖存者like,其中不少產品儘管玩法、內容都不夠完整,但憑藉優秀的表現力也收穫了一眾好評。葡萄君此前就對《又一個殭屍倖存者》非常上頭:在同類中,它是少見的3D畫面+槍戰+喪屍題材,再加上三人小隊的創新設定,遊戲反饋相當差異化。

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其二是操作模式——要麼更有動作性,要麼更有策略性。因為《吸血鬼倖存者》的減法已經做到極致,之後你想怎麼加幾乎都有發揮空間,比如增加玩家的主動操作、提高操作上限,會向ARPG靠近,像是由國產團隊製作的《諸子無雙》就是這樣做的。當然……這種遊戲可能會讓你想起以前《亡靈殺手夏侯惇》之類老遊戲的設計,不過這種命運的迴旋鏢,在遊戲行業倒也挺常見。

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再比如,增加道具、流派之間構築的複雜性,則會向傳統Roguelike靠近。但就像上文說的,在做加法時如何取捨和自洽,會非常關鍵。最典型的例子是《土豆兄弟》,在不少人心裡,這款遊戲在倖存者like中的地位已經超過了開山老祖。

其三是題材包裝——要麼更豐富,要麼更契合。其實題材選擇並非一個難題,更難的可能是如何尋找適應題材的設計和風格。就拿國產的《通神榜》來說,這款遊戲主打仙俠題材,而在道具的設計上偏向於搞怪玩梗風格。這或許是團隊無心之舉,但也正好解決了他們在低成本研發環境下,素材較為粗糙、內容來不及打磨,流派又需要找方向拓展的痛點。

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如果要我給迭代方向的重要程度排個序,可能會是這樣:足夠紮實的底層屬性架構>自我創新的玩法設計>差異化的美術風格或表現力>高契合度的題材包裝>劇情和敘事向內容。

想做好底層屬性架構,可以參考《土豆兄弟》這個最好的範例,它之所以能擁有各式各樣的角色,甚至有一大堆玩家制作MOD,就是因為底層屬性和數值都做得很紮實。

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創新的玩法設計方面,則非常難說如何參考,這類迭代本來就是一種“Roguelike”。在倖存者like中,已經有不少看起來很大膽的創新出現,比如在《Emorrior》中,製作組加入了一種“飛船建造”玩法,玩家所選擇的每個組件都有獨立血量和技能。

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進一步來講,如果說要有個具體可感的參考對象,我覺得Roguelike適當創新的標準,或許是像《暖雪》中“飛劍”這樣的設計——它談不上超級NB的革新,但至少很有趣、契合題材,並且能為遊戲增加許多新的流派和玩法。

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就目前情況來看,只有在以上選項中至少做好兩個方面,產品才有可能成為爆款。前兩者尤其重要,是因為它們直接決定了產品是否能擁有Roguelike最精髓的湧現式體驗。而像劇情敘事、外圍系統這樣的內容,反而不是現階段的重點,只能作錦上添花之用。

像是擁有局外養成系統、釣魚、養殖等經營元素的《HoloCure - Save the Fans!》,在Steam上是一款免費遊戲,有99%的好評率,也是因為它的玩法、題材本身足夠紮實。要是說遠點,上一個卷敘事很牛的Roguelike叫《Hades》——它同樣也是六邊形戰士,是在動作型Roguelike已經應卷盡卷的前提下出現的怪物。

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在一個足夠精巧和渾然天成的模板出現後,這些迭代產品仍然會發展出新的模板。這就是我覺得Roguelike在未來很長一段時間——至少是5年時間裡,還有很大創新潛力的原因,年年有爆款對它來說仍然不算問題,只是數量多少而已。

從另一個角度來說,這也是一個不斷突破、另尋出路的循環:一代好產品會在突破原有的框架的同時,框死下一代產品。如果你逃不出它的桎梏,就會永遠陷在庸碌的創作困境裡無法自拔。

舉一個其他領域的例子吧:在宮崎英高的魂系遊戲火起來之後,他就框死了魂like的框架。在這之後,後人的魂怎麼做都逃不出那個圈。針對最近的《匹諾曹的謊言》,甚至有不少玩家覺得它只要做換皮就夠了,最好保留所有魂的設計框架,這樣才有魂味兒!

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這樣做固然是有魂味兒,卻也會讓這個類型永遠無法進步。因此挺值得慶幸的是,《匹諾曹的謊言》本身就做了很多像組裝武器這樣“不安分”的設計,而倖存者like儘管才出現兩年,品類中也有不少試圖打破框架的設計。我們怕的不是氾濫成災,而是沒人能打破框架。

對這些團隊來說,“看懂”模板產品的設計框架,在迭代之前充分理解這種精巧,並且衡量自己的條件和能力來做選擇,可能會是這一階段決勝的關鍵。等多數人想明白這件事,我們大概率還會迎來一波好作品的爆發。


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