前情提要
刺客大师来了,这次《刺客信条:幻景》
能找回曾经的特色吗。
1.
先简单讲解一下基础知识。
《刺客信条:幻景》是由育碧波尔多UBISOFT Bordeaux担任主要开发,在2023年10月5日由育碧UBISOFT发行的动作角色扮演类游戏,故事讲述了巴辛姆·伊本·伊沙克作为安巴尔的窃贼大师,在一次神秘组织委托的任务完成后,一心想要出人头地不只做这些小偷小摸的巴辛姆,为了与组织搭上关系打算潜入东宫偷取一个神秘的宝箱以证明自己的实力,从而引发的冒险故事。
简单介绍的部分结束,作为刺客系列每一部正作都玩过的玩家,如果说我不喜欢就显得有点假了,不过最近数值化的神话三部曲,从一开始的惊喜到现在越来越无感,这次《刺客信条:幻景》类似于兄弟会、启示录、叛变等作品的性质,如果发售前没有关于回归老刺客的宣传,我应该是不会玩的,但既然这么宣传了,我就挺好奇育碧真的还了解老作品吸引人的是什么吗,那接下来就来聊下这款游戏。
新脸模的巴辛姆没有洛基的影响后没那么像坏东西了
2.
当今育碧所诠释的刺客本源。
刺杀演出还行,不过好像只能固定地点刺杀?
对于《刺客信条》这个系列,我会简单分为三个阶段,《刺客信条》到《刺客信条:黑旗》是老刺客阶段,也是我心目中系列评价最好的一个阶段,《刺客信条:大革命》到《刺客信条:枭雄》是探索阶段,寻找系列的新发展,虽然作品较少但部分机制创新到现在也还在沿用,最后就是《刺客信条:起源》到这次的《刺客信条:幻景》,作为目前的神话三部曲阶段,大改而成的RPG数值化系统,为系列注入了新的活力以及最标准的公式化制作。
那么要评价《刺客信条:幻景》到底做了什么改动,就可以利用到我觉得老作品最重要的四个要素,战斗、关卡设计、跑酷、剧情。
在战斗方面这次《刺客信条:幻景》基本延续了神话三部曲的系统,但为了找回老刺客的感觉,做了一些调整,首先是招架系统,通过招架敌人的普通攻击就可以扣除敌人的防御值,当清空敌人的防御值就能够直接处决,战斗中拥有多数敌人的情况下,敌人偶尔会一起进行攻击,可以利用招架来一次性回避所有攻击,但偶尔会混杂发红光的强力攻击,是没办法招架只能回避的,所以要判断好敌人的行动,装备方面消减了数值的影响,服装、武器保留特殊效果,只有武器强化影响伤害和破防值。
这些改动很明显是为了模仿老作品中的防反战斗,虽然战斗在基础上感觉相似,但并没有让最经典最核心的连杀系统回归,利用各种道具和武器触发不同的处决动画应该是我在老刺客中最快乐的时候,曾经的玩家不都喜欢戏称康纳为狂战士,什么落樱神斧,但《刺客信条3》却是完美同步最鼓励潜行也是最难达成的一代,不正好证明了大家都喜欢连杀系统吗。
寻找各种路线
这次对于重要目标的刺杀任务回归到类似《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》的“黑匣子”设计,通过在任务区域内发现各种不同的“机遇”,任意完成这些机遇来引出目标到达既定位置进行暗杀,虽然没有完美同步的机制,但约等于把完美同步的条件分散到了这些机遇当中,本身是个不错的设计,扩大了过程中的自由度和多样性,但部分机遇需要用到希德玛代币,如果代币不足就没法使用,算是个小缺点。
其次就是本来是希望见到类似老作品中的“刺客之墓”关卡,特殊建筑内一段精心设计的跑酷关卡配合谜题的形式获得收集品,但由于这次简化的体量,收集品数量本身就比较少,大部分都是到达指定地点就能够直接获取的收集品,谜题则集中在收集品“谜团”的互动上,简化对我来说还是挺好评的,但少了关于跑酷的关卡设计,总觉得稍微有点遗憾。
跑酷基本还是延续了神话三部曲的设计,各个方面的简化以实现一键跑酷,但从为了模拟老作品的感觉,跑酷动作一定程度上放慢了许多变得更一板一眼,但代价就是让跑酷的速度感变得一塌糊涂,本来以为是自己的错觉,重新下回其他作品对比后才发现没毛病,老作品虽然也是差不多的节奏,但是动作是非常迅速就完成的,所以能在一板一眼的动作中体现速度感,而《刺客信条:幻景》中的跑酷,我甚至经常分不清我有没有按下奔跑键,给我一种断了腿在跑的感觉,其次就是跑酷自从简化后一直遗留的问题,自动跑酷导致精准度较差,实际体验下不如在平地跑来的舒服。
说了那么多,但如果要我提一个最值得说的东西,我会说神话三部曲的门栓机制早该废除了,怎么现在还在用。
谜团挺有意思的,只是会卡很久
3.
公式化的剧情塑造。
数量变少我反而给好评
那么剩下最后一点,剧情方面我就单独放在这里来说。
这次《刺客信条:幻景》在主线中基本延续了神话三部曲的教团成员系统,通过完成小任务获得情报再通过特殊场景击杀主要成员,这次简化了成员数量和地图上的探索据点,为数不多的成员都包含在主线之内,通过完成主线就能完成大部分区域算是非常不错的体验,减轻了《刺客信条:英灵殿》中因数量导致的厌烦感。
但延续的还有关于教团成员人物的塑造,神话三部曲中为了堆量的情况下,大部分成员都基本上是处于一个清据点就能杀,重要一点的就是“发现做了坏事-调查线索-进行刺杀”的一个标准反派套路,而《刺客信条:幻景》在进行简化数量过后,这些教团成员也依旧是遵循着这种方法去设计,数量上包括“四十大盗”的任务目标一共13位,在通关过后我还能留有印象的反而是自始至终帮助我们的内哈尔和长得像林永健的孔叔,这13个教团成员一点记忆点都没有,相比老作品的线性故事差的有些远啊,更别说神话三部曲好不容易有些发展的现代线,《刺客信条:幻景》里根本没见着。
虽然作为外传性质,补充了巴辛姆的起源故事,但相比老作品中的外传起到串联前后故事线的作用来说,《刺客信条:幻景》所补充的故事并没有重要到需要亲自游玩的地步,甚至我觉得可以直接跳过也不影响玩家期待下一部新作。
孔叔摊位附近还能听到龙袍哥锐评巴格达
4.
最后来聊聊我主观的游戏体验。
这代的伊述套属性还行,不过收益上感觉不如时之沙
刺客大师当然是一周目最高难度啦,在困难难度下能吃敌人两三下强力攻击或者是五六下普通攻击,豪华版送的时之沙套装基本上就可以原地毕业了,唯一开局打不过的就是三级恶名下的双刀哥,基本上无前摇的攻击很难判断打的是强力还是普通攻击,得熟悉出手动作后才能比较好招架去破他防御值,但除他之外正常利用招架后的子弹时间就能很好的处理普通敌人的进攻,可以打伤害也可以学习技能后踹一脚破除防御来处决敌人,这个难度敌人两三脚就能处决,还是比较轻松的。
虽然上面说了那么多缺点,但总体上游戏在潜行方面的游玩内容还是有神话三部曲的平均水平的,这一代各个方面的处理都更鼓励玩家使用潜行完成任务,恶名系统的调整我觉得是一个挺好的方向,一些高姿态的击杀会被NPC举报、偷东西会大喊守卫等,这些鼓励潜行的机制还是非常不错的,但就是做的比较糙,三级恶名的双刀哥能在做任务的区域内出现,NPC在呼喊守卫如果附近没有响应的,过一会恢复日常模式有时会无法互动等,除了恶名系统外也遇到不少BUG,击杀敌人后莫名其妙能手动拉起来复活、要求白天才能完成的任务晚上去也能触发,完成后并没有反应,虽然作品的体量比较小但问题却不少。
在玩家完成任务或者是从NPC身上偷取物品时能获得不同派系的希德玛代币,利用这些代币能够使用各种不同阵营的帮助,走一些任务的捷径或战斗的帮助,这些还算是挺好的设计,但不知道为什么地图上某些材料箱子也需要代币来开,我辛苦探索或破门栓才找到的材料箱子还要我去获得商人代币才能开我是不太能理解的,如果我身上没代币要先去获得,等获得早八百年前就忘记箱子在哪了,为什么不做成用代币去商店那换取材料呢。
居然不能提前说芝麻开门跳步骤
总的来说,《刺客信条:幻景》作为当今育碧尝试探索刺客本源的作品,在以神话三部曲的系统作为基础,机制上的更新只获得了徒有其表的模仿,真正提供乐趣的还是其延续的系统之上,想要老刺客的精髓这款游戏是无法提供的,但如果是对《刺客信条:英灵殿》繁杂的开放世界感到厌烦但还是喜欢游戏这套玩法的玩家,这款体量大幅度简化的刺客信条还是能作为等待新作的调剂品的。
这里是Yalice,非常感谢你的阅读
完
2023/10/20