好吧其實原本起的標題叫《2015:神仙打架的一年》但是算了算好像確實是100以內可以獲得很棒的遊戲體驗,窮玩家主打一個花小錢辦大事,這四款遊戲已經能滿足很多玩家的需求了,如下!
以下內容僅為自己的遊戲體驗及想法,可能主觀色彩較強!
根據我貧瘠的庫存和短暫的遊玩經歷,我發現2015年發行的遊戲有很多系列作裡經久不衰的經典,例如巫師系列的巫師三、輻射系列的輻射4、古墓奇兵的古墓奇兵崛起、以及消逝的光芒一代。這四款遊戲無論是製作水準還是遊戲質量都爆炸高級!
巫師三作為CDPR口碑的巔峰,劍與魔法世界的集大成者,發售至今仍為CDPR盈利的王牌,也是我入坑遊戲的第一作。30多的價格入手年度版,雖然現在次時代更新後可能年度版最低只能50左右,但是只要是巫師玩家一定會推薦新人直接選擇年度版,畢竟那才是完整的巫師三。
劇情設計極優秀,在未體驗過前作的情況下以很短的學習時間成本就可以對巫師世界有一個大體的瞭解,明確主線任務從而更好的推動遊戲。
玩法上昆特牌,戰鬥,解密和探索結合,當然到了血與酒DLC中還可以賺錢裝飾自己的莊園,爆贊!
在9年前就做出極具史詩感的作品,真的很讓人佩服,其中也有數不勝數的彩蛋和致敬,到目前180小時我也只是一週目結束並且還有很多支線沒有完成,在冒險的路上總是被風景吸引而駐足拍攝,直到次時代更新了拍照模式後更是一發不可收拾。
同時瞭解到巫師來自於波蘭當地的故事傳說,那會兒就感慨我們的祖國擁有同樣甚至更加深厚的歷史底蘊,卻暫時沒有一部如此能打的作品,好在黑神話即將上線,也算滿足了我五年前的一點期待。
第二款佳作則是同年的輻射4,也是開放世界類型的遊戲,劇情環環相扣,放在如今依然稱得上精品。
輻射4算是同年巫師TGA年度最佳的強有力的競爭者了(個人看法)整個故事發生在核爆後的世界,人們如何為了自己的利益和生存去不停爭鬥,而主角則帶著自己的小狗探索各種地方,遇到不同派別的角色,結識更多朋友,最終尋找自己的兒子。
但其實論玩法輻射好像更加豐富一些,撿垃圾這一點就特別讓人上頭,不停的撿垃圾然後去搭建自己的避難者營地,拉電線支起探照燈,架起自動機炮,然後種地種地,再搭建一個自己的動力裝甲庫,我認為這算是每個玩家都最想做的事情了哈哈。就算什麼都不幹,看著一排排動力裝甲整齊的擺在家裡都是滿滿的安全感。
圖片來自互聯網
至於他為什麼沒有年度最佳,大概率有幾個原因,首先劇情方面,除去細節其實他大體上有點類似巫師一的劇情了,主角尋找一個小男孩,但其實這個男孩已經長大了併成為了一個主角未曾想過的角色,所以可能劇情有點常見,個人感覺當傑洛特發現薔薇騎士團團長就是當年那個小男孩的時候,也許和輻射4主角發現兒子就是學院派boss老頭的感受一樣震驚吧(何況我當時還選擇了鋼鐵兄弟會)
第二點我歸咎於輻射4不盡人意的畫面表現,雖然看得出地圖整體的設計很精彩,但是一些簡陋的貼圖和輻射四人物的模型還是有點讓人接受不了,也可能是因為巫師三在當時做的太棒以至於我們看不慣輻射的畫面。總之一部分畫面表現還是有點拖後腿,獨除了鋼鐵兄弟會出場的那個畫面,確實震撼,那種力量感和壓迫感撲面而來!
總之如果你想體驗末日後白手起家打造避難者營地,過上舒服小日子的話輻射四確實當仁不讓的可以作為系列作的入坑作,從個人角度來說雖然沒有玩過別的作品但是就單獨看對於這個IP不熟悉的小白來說,輻射4足夠友好而且足夠精彩!
關於古墓奇兵崛起確實是難以置信竟然也是15年的作品,所以這部也在我概念裡的神仙打架之中。
最初的印象大概是某個玩梗的視頻,大致講“沒有畫面,如何形容雪很多”提到了很多以雪開局的大作,GTA5,大表哥2以及古墓奇兵。但是真正接觸到卻是在xbox雲遊戲裡玩到的,很上頭,發現主線不長後遂選擇集中時間通關。
第一次用手柄把一款遊戲打通關,太折磨了,果然只有適合自己的外設才是最好的。
同樣也是新手友好型系列作,之前瞭解不多,但是對於探秘尋寶還是很感興趣的。劇情也許不是很出色,但是人物塑造的不錯,在特定場景下確實很有代入感,例如開局的爬冰山,看的人真揪心。總體來說走出雪山後就於是無話,只道是神擋殺神魔擋殺魔。
操控一個小女孩一路幹掉無數僱傭兵及死靈軍團,我只能說我勞拉,真的很能打。
同時解密元素做的真的超棒,通過收集到的各種文獻資料,勞拉的各種語言能力也在上漲,前期看不懂的石碑銘文在經過一段時間的冒險後就可以提升足夠的語言能力看得懂了。然後就是弓箭的一百零八般用法,爆炸,毒箭,鉤鎖,踏板,在勞拉手裡,這玩意兒可比AK47好用多了。
劇情不長,但是可探索內容很多,支線的秘密寶藏,半路上遇到的狼穴,某個地下礦坑,以及蘇聯時期留下的各種建築。每次看到那種帶有地域風情的文物寶藏都好震撼,同時按按鍵可以提示任務互動的設計也和傑洛特的獵魔人感官一樣,更加熟悉了!
最後一款!喪屍界的常青樹!那就是消逝的光芒!我只能說遊戲性和劇情都拉滿的遊戲,喪屍、跑酷題材愛好者不可錯過的作品!
起因是折扣然後朋友阿金送我了這款遊戲,然後我們就一起聯機通關了本體及信徒DLC完成了地獄突襲和波扎克的挑戰。我只能說阿金推薦,必屬精品。
主線劇情就是壞蛋特工被好人陣營感化並在被封鎖的城市裡努力尋找解決危機拯救城市的方法,本體結局算是開放式偏積極的,但是DLC信徒作為續集狠狠地點題,最後的光芒也消逝了。
玩法方面跑酷真的是精彩到爆,應該是諮詢了跑酷專家的功勞,跑酷系統不僅貼合遊戲背景,更讓遊戲的空間立體起來了,同一個場景你可以跳步翻過去,也可以鉤鎖蕩過去,還可以踩在喪屍頭頂躍過去,或者一路滑鏟以斷掉路上所有喪屍小腿的代價蹭過去。
之後就是武器的耐久系統,同一把武器使用時間久了會損壞且修復次數也有限,這就不停的要求你在城市裡遊蕩時留意身邊的垃圾桶,同時也注意保護自己的武器,或者用更優質的buff來升級自己的武器,讓他噴火放電放毒,總之更加炫酷。
更精彩的是聯機功能,你可以和朋友一起推進劇情,戰勝強大的敵人,完成對於個人來說很繁瑣的支線任務,同時也不用再害怕被突然撲過來的喪屍或者夜魔嚇一大跳。
然後就到了我遊戲對比的部分,關於我以為的致敬結果大家居然是同歲的神奇之處:
1.關於開鎖,輻射4在末日的環境中,很多物資都鎖在箱子裡,所以有根開鎖器必不可少,也許打開一扇門可以在戰鬥中提供一條更安全的小路。同樣的,消光也採用了這個開鎖,以至於我在遊玩時一瞬間以為自己還在玩輻射。至於誰先誰後,我暫且不討論,從年份上來看大家都是同年作品,這才是很讓我吃驚的 兩個作品把這個小細節都融入的很好,精彩!
2.夢境追溯:最初體驗也是在輻射4裡(因為我是先玩到輻射)在劇情裡主角要接入反派光頭僅剩不多的腦子裡,探索那個光頭的記憶從而找尋有關兒子的線索,在記憶裡就是從一個地點走到一個地點,類似盜夢空間的錯亂感。同樣的,在消光裡克蘭在被傑德注射抑制劑後進入的傑德的回憶(也許是虛實結合)中,跟隨傑德的腳步也是在類似夢空間的地方去了解了傑德的過往以及明白了傑德對自己的期待。總之在不同遊戲裡感受到這種手法,熟悉又陌生,讓我不禁懷疑這個世界就是個巨大的相似。
總得來說,四款開放世界遊戲所帶來不同的感受,很重要的一點是巨量的細節所帶來的真實感,讓我在遊玩過程中不斷強化“這個世界是真的”這一觀感,不論是談論奇葩傳聞的諾維格瑞路人,還是輻射四各種破敗建築所暗示戰前世界的繁榮,亦或是古墓奇兵裡記載古老神話的石碑,以至於哈蘭市裡繁星般的各類雜記文獻都讓我在體驗中感受到真實,在遊戲裡的情感也許NPC不會理解,但是我仍發自內心的在某個環節中感到驕傲,痛苦或悲傷。也在結束主線劇情後久久不能釋懷,有故事完結的成就感,也有結束的失落,好在屬於玩家的故事永遠不會落幕,我們永遠在體驗一萬種可能的路上。
(巫師年度版大概50,消光本體最近9.9,輻射四史低28,古墓奇兵崛起epic免費送過,steam史低24,四捨五入不算標題黨)