- Detroit: Become Human/底特律:變人
- 標籤:科幻,人工智能,劇情
時至今日,我們提到互動電影遊戲,就會想到《底特律:變人》,這是Quantic Dream“三部曲”(《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》)的壓軸戲,有許多可以借鑑的遊戲設計:
新奇的交互體驗
這個設計從他們最開始的《暴雨》就開始嘗試,並不斷創新。很多時候,我們想要和其他東西交互,比如開門,拿起道具,往往只需要一兩個按鍵就可以搞定,但在《底特律:變人》裡是不確定的。
你可能會需要搖桿向右來拿起一本書,搖桿向下來翻頁。
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搖桿先向左再向下來開門。
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這種交互方式是比較擬人的,比如你要拖地,就要搖桿不停上下移動,模擬拖把摩擦地面,你要推開一上很重的窗,就要按住右肩鍵(RB)不放。對我來說這是蠻新奇的,當然有的玩家也會覺得多此一舉,太麻煩了,就仁者見仁智者見智了。
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而沒到緊張關頭,遊戲關卡的難度也體現在,你要迅速反應接下來要按哪個鍵,也就是“QTE”,否則結局可能會截然不同。
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對AI的設想注入玩法
這是帶有科幻意味的作品,當時的AI還遠沒有現在先進,如何設想AI的發展呢?Quantic Dream的想法有:AI可以推演即將發生的事,從而做出正確判斷。如果你刷到過類似“AI可以預測人類行為”,然後視頻裡的人就故意表演出意想不到的行為的視頻,就很好理解了。
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不但可以展望未來,也能根據線索推理出來發生的事,像福爾摩斯的演繹法一樣。
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提到這兩個,是因為他們適配了遊戲玩法。比如推理過程,找到了線索,如何向玩家解釋發生了什麼呢?不能直接放原片吧,太違和了,明明沒用受害者的視角,而這種推理方式就很好的呈現了案發現場。
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再比如當你不知道幹什麼的時候,可以查看自己的“指令”,也就是待辦任務。用AI的語言解釋了玩家為什麼可以這樣做,當然,這種適配的操作太常見了。
視角切換
在初代作品裡,就有人吐槽視角切換反人類來著......
遊戲裡,玩家可以天然要兩種不同的視角,具體是什麼方位我也不太確定。
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除此之外,遊戲中很多物體,比如窗戶、海報,一都可以把視角放大到這個上面,看裡面的細節。玩家不用走進某個地方,走進人群,飛上天空,也能看到製作組埋得一些細節和彩蛋。
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This's not just a story , this is our futrue. ——《Detroit: Become Human》