《禁閉求生》:親愛的,我把孩子縮小了


3樓貓 發佈時間:2022-10-18 18:40:16 作者:夏夏的夏 Language

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感謝小黑盒提供的測評機會

前言

在經典的《宇宙巨人希曼》和充滿《怪奇物語》味道的新聞後,桌子上的散落的牛奶和燕麥圈、庭院裡巨大的棒球以及池塘中張牙舞爪的塑料恐龍玩具也逐漸出現在了玩家眼前......

初次看到庭院中神似望遠鏡的科學儀器和巨大的昆蟲,可能你第一個想到的電影就是《亞瑟和他的迷你王國》。

然而上文提到的這些元素,無一不是在對另一部經典迪士尼兒童科幻片的致敬——《親愛的,我把孩子縮小了》。

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“親愛的,我把孩子縮小了。”

科學家發明縮小激光,竟意外將自己與鄰居的孩子變成了拇指大小。於是四個孩子不得不在後花園展開了一場關乎生死存亡的大冒險......誰能想到,一款EA了兩年,直到2022年才正式發售的遊戲,竟將一代人的童年回憶挖了出來。

當然,沒有這部遊戲,我也永遠不會知道,這部經典電影的背後,還有一部名為《我把孩子放大了》的續集以及一整部電視劇。

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不管怎樣,《禁閉求生》依然為我們展現了它絕佳的遊戲表現。

建造遊戲需不需要劇情?

《禁閉求生》是一款可以切換成第三人稱的第一人稱冒險生存建造遊戲,玩家需要一邊對抗各種有害或者無害的巨型蟲子,一邊在龐大到像多半個罪惡都市一樣大的後花園中收集物資、打造家園。

在遊戲中,玩家的設定是一名(多人模式最多四名)被溫德爾·塔利博士用SPAC.R平臺縮小的兒童。而博士的成果又隸屬於神秘的奧美能公司。

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因此與電影中只需要想盡辦法趕到家中並引起自己科學家父親的注意就能復原的條件不同,遊戲中的玩家除了頂著縮小後的身體在佈滿危險巨型蟲子的後花園艱難求生外,還需要藉助花園中各種由於缺乏引導因此很難尋找的科學儀器探尋縮小技術背後的秘密與將自己放大的方法。

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作為一款基於電影改編、同時遊玩模式又類似於《森林》和《綠色地獄》的擬真生存建造遊戲,《禁閉求生》像二者那樣為遊戲加入了一條與設定息息相關的劇情路線。

劇情的存在使得玩家可以自由選擇究竟是單純的建造求生,還是跟隨劇情的腳步逐漸探尋如何將自己放大的秘密。

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在此前,生存遊戲究竟是否需要劇情是一大問題。

在玩家僅僅可以作為其他玩家的子女存活最多一個小時並“生下”其他玩家的《一小時人生》中,由於遊戲節奏的快速性,所以作品中並沒有內置可以安排主線任務的劇情,玩家體驗到的所有事件都只是角色背後由真人扮演的玩家做出的主觀行為。

而在魔晶工作室最經典的《我的世界》中,遊戲唯一與劇情沾邊的內容只存在於玩家擊殺末影龍後出現的“終末之詩”裡,傳統意義上的劇情在這部作品中依然沒有出現。

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在《星露穀物語》中,玩家可以與星露谷的村民們培養好感度,發生各種故事。這一設計有了在生存模擬遊戲中引入劇情的雛形,然而由於自由度依舊很高,所以與後來生存建造遊戲中的線性劇情依舊有所不同,

隨後,雖然不是首次,但作為寫實畫風的生存建造遊戲,《森林》與《綠色地獄》兩部作品開始出現了圍繞遊戲設定展開的固定劇情路線。

前者玩家可以專心生存,也可以跟隨劇情找到主角的兒子,並在兩種固定結局中做出選擇。後者的劇情雖然遭到不少玩家的詬病,但也的確存在於遊戲中。

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因此,生存建造遊戲是否需要劇情的問題雖然依舊流傳於玩家之間,但這個問題的本質也變成了“生存建造遊戲需不需要線性劇情”。

對於《我的世界》和《泰拉瑞亞》這種沙盒類遊戲的愛好者來說,沒有劇情限制的遊戲更能為他們提供廣闊的探索天地,但對於厭倦了開放世界的線性愛好者來說,任務劇情的存在可以為玩家提供更多的指向性。

同時,它也能讓這些玩家體驗到生存建造遊戲的樂趣,很好地中和了一些玩家對遊戲自由度過高以至於失去方向感的厭惡。

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由此可見,線性劇情並沒有破壞建造遊戲的開放性,畢竟除了《環世界》與《劍士》這樣以隨機劇情為賣點的遊戲,市面上幾乎所有開放世界遊戲的劇情線本質上還都是線性的。

對於操作比《我的世界》複雜,又沒有《我的世界》自由度高的遊戲來說,沒有劇情或者是劇情沒有指定一條固定路線而是完全非線性的設計只會讓玩家失去方向感。

畢竟不是所有玩家都喜歡自由度過高的遊戲,因此對於這些作品來說,沒有線性劇情反而才會降低玩家的遊戲體驗。

艱難的戰鬥體驗

雖然《禁閉求生》在場景中設計了許多充滿科技感的實驗設施,並且採用了牽扯到某個“大公司”為背景的科幻故事,但比起《森林》與《蟻人》這樣的“寫實”科幻,本作的整體故事基調依舊更像是一部面向兒童的科學創想節目。

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《禁閉求生》並不像《我的世界》一樣,可以根據玩家手中擁有的道具種類不限任務進度地隨意建造各種武器工具。

在遊戲中,玩家除了要通過相應的武器工具來對抗敵人並收集物資外,還需要掃描新物品並收集散落在地圖中的“原始科學”與“乳牙”等能量。

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只有玩家在利用有限(消耗次數需要等待幾分鐘充能)的掃描次數掃描新物資或是通過“原始科學”點數解鎖相應的科技樹之後,才能夠製作相應物品。這無疑大大增加了遊戲的難度,但同時也在遊戲中明確了玩家的任務。

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在遊戲後期,玩家甚至能夠將庭院內的蟲子馴化為寵物,並搭建屬於自己的房子作為據點。不得不承認的是,這樣一步一步達成條件完成目標的成就感要比遊戲一開始就解鎖所有圖紙再遊玩的成就感要大上許多。

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而拋開遊戲有關建造的內容,尤其對於單人玩家來說,《禁閉求生》的戰鬥難度比預想中的要大上許多。

雖然遊戲在不同地形才能收集到特定物資的收集系統與食物會變質等設計充滿了擬真的意味,但在戰鬥系統上,《禁閉求生》還是採用了一套獨特的RPG系統。

而製作組在遊戲難度的設計上比較簡單粗暴,除了可以選擇取消或保留蟲子的創造模式外,僅僅通過“友軍誤傷”與耐力值等系統的開關來區分正常模式的難度。同時,由於這是一款最多四人聯機的多人遊戲,這樣導致了《禁閉求生》的戰鬥設計對於單人玩家來說十分的不合理。

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敵人的高血量,玩家的低傷害與不明朗的盾反機制使得《禁閉求生》的戰鬥系統誇張到有了《艾爾登法環》級別的難度。至少在遊戲前期,玩家絕對不敢隨意去招惹任何大型蟲子。

就連體型嬌小的蟎蟲、小蜘蛛和看似瘦弱的蚊子在這款遊戲裡,都有可能成為玩家的催命符。

後記

比起現實中一眨眼就會消失不見的真蟲子來說,《禁閉求生》中某些放大並且減小了數量的蟲子為玩家凸顯出了它們原本的可愛感。

即便如此,《禁閉求生》依舊包含了微軟遊戲一直以來的人文關懷。為了照顧“蜘蛛恐懼症”患者,你甚至可以在設置中關掉遊戲內蜘蛛的建模。

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雖然本作在難度設計上有著一定缺陷,並不適合單人直接遊玩普通模式,並且創造模式會急劇降低遊戲的壽命,但作為一款生存建造遊戲,《禁閉求生》優秀的聯機性與直播節目效果都為這部作品創造了無限的可能。

也許這部靈感出自兒童電影的遊戲,在結束EA以後,依舊能給玩家們交出一份滿意的答卷。


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