【魔咒之地】截止至獲得火焰魔法,感覺整體平庸


3樓貓 發佈時間:2023-02-02 17:46:46 作者:無月白熊 Language

感謝**贈送的激活碼,感謝SE提供的大力支持

魔咒之地,將許多遊戲中主打“輔助輸出”的魔法,放在主舞臺。想要以多姿多彩的魔法戰鬥,呈現出一個頗為奇幻的世界。原本我以為,魔咒之地的魔法,只是將舊有元素魔法化,然後將它們的進攻方式進行排列組合,構建出一套戰鬥系統。

但實際上手遊玩後,發現以魔法呈現出的戰鬥表現,還是相當亮眼的。

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遊戲初期就有大量的魔法可以使用,爆裂魔彈,護盾魔彈,連續魔彈。輔以束縛術,投石花,吸血藤,魔法地雷,魔法護盾等等魔法,戰鬥方面的視覺效果相當出色。

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這裡不得不稱讚一下游戲的界面設計和開場頗為恢宏大氣的音樂。絢爛的光效,簡潔的界面,我覺得會給初入遊戲的玩家一個極好的印象。

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遊戲中的地圖是相當立體的。可以調整視角,看到高低差,地圖相當大。

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《For spoken》的視覺效果挺好的,如果是看這款遊戲的人物跑酷,與怪物戰鬥。有一說一,你會感覺它蠻酷的。但是實際上手操作,缺乏一些同類遊戲的操作感。

我覺得這種操作感的缺失,主要體現在和怪物的互動,以及自身實現魔法效果的操作上。

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遊戲中能夠與怪物交互的方式,分為以下幾種:

使用ctrl+方向鍵躲避彈幕,受擊格擋按下F彈開敵人,尋找掩體躲避不可格擋和不可閃避的彈幕。

這些交互,外加我在戰鬥中遇到的絕大多數敵人,都是這種由無數結晶塊堆疊在一起的怪物。

比起同類遊戲,例如《曠野之息》,《艾爾登法環》這個怪物建模顯得十分粗糙。

視覺和具體操作上,沒有啥爽感。

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而在釋放魔法方面,主要有兩大輪盤,一個操縱左鍵的“普通攻擊”,一個管理右鍵的“功能性魔法”。法術施放都是一鍵釋放,比較絲滑。

但同時,也缺少了同類動作遊戲的搓招感覺。

說起“魔法類”遊戲,我覺得有一款古早的,叫做《魔能》的遊戲,依靠8種相生相剋的元素互相構建出全新的魔法效果,那個就有法師在釋放法術時,吟唱唸咒的感覺,甚至有點像《火影忍者》中的結印。

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而如果將《For Spoken》類比為射擊遊戲,她的普通攻擊又是自動瞄準,鎖定敵人的操作,往往無法攻擊到自己想要攻擊的位置。例如面對盾牌兵,最好的辦法就是跑到身後輸出,或者用爆裂魔法轟飛處決。

對付大型敵人,比如弱點是翅膀的敵人時,經常變更鎖定目標,打一打就打到身體上去了。這就使遊戲玩起來有點痛苦。

沒有射擊遊戲的爽快,也沒有動作遊戲那種通過多種操作幹掉敵人的爽感,除了視覺上,也沒太體現出“魔法”的感覺。


黑人妹子的人設

我個人對於膚色沒啥感覺,這個黑人妹子作為主角,我覺得建模還是相當精細的。人長得不難看,挺有特點的。

但我對這個姑娘實在喜歡不起來。

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開局所謂為了生活所迫偷東西被抓,養了一隻小貓。

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然後回到沒人居住的貧民窟的家中(私自侵佔),拿出個手提袋子裡有一大堆美金……想要錢攢夠了,和自己的貓貓遠走高飛,過上幸福的生活。

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然後家被幫派成員找到,縱火燒家。我想拿走錢,妹子告訴我,必須要找到“貓”。等我去找貓之後,裝錢的袋子被燒了,回不去了,她擺出了一副痛苦的,不可置信的表情。

我覺得在這段劇情裡,給女主表現得又壞又蠢……

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而女主穿越到魔法世界的方式,也是通過走空門,私自戴上了魔法手鐲。

當然,如果是在《勇者鬥惡龍》的世界裡,勇者到別人家裡拿東西,已經成為了一個有趣的梗。但偏向現實的設定中,這種做法則很容易讓我對女主失去好感。

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在隨後的劇情演出中,女主對手環所說的:“剛剛,這是我做的嗎?”這種盲目自信的刻畫,我倒是蠻喜歡的,有一種生活被長時間壓抑之後,突然發現自己掌握了魔法能量,覺得自己了不起的感覺。

然後,有一個點,讓我對女主極度討厭,那就是在戰鬥中,她口中沒完沒了的國罵。類似FXXX,ASXXXX之類的詞,我覺得都挺髒的。

現實世界裡,我自己當然也說髒話,但你想一下,如果一款遊戲的主角,是個年輕人,無論男女,他戰鬥時滿嘴“他孃的”,“草……”掛在嘴邊,實在讓人難以對他產生好感。

這種角色,可以做個配角,主角的話,影響觀感。

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然後,就是妹子和會說話的手鐲這個設定。讓我第一時間想到了戰神4老戰神和兒子的旅行。這種設定本身是很巧妙的。

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其實,兒子在《戰神4》裡,主要就是個弓箭外掛,避免了戰神本人掏出弓箭切換武器麻煩,而在路途中,由於硬漢猛男的性格,也不太適合讓奎託斯本人喋喋不休,兒子的加入,正好緩解了趕路時的無聊感,並且兒子的角色兼顧了戰鬥提示,謎題提示。

敘事方面上,奎託斯教兒子新東西,也從兒子身上學會了一些東西,父子觀念不同,想法不同,非常有戲劇上的衝突。

《For spoken》的劇本如果寫的足夠好,令手鐲與女主角產生一些戲劇上的衝突,那這個故事其實會很好看。但顯然,這種衝突感不太夠。兩者關於“紐約”的玩笑,開了不下4遍,給我看的都快審美疲勞了。

而且,為啥這樣一個小偷的女主,會獲得魔法天賦啊?

試想一下,如果女主是個患有弱視,先天帶哮喘,被學校霸凌的女學生。在一些壞孩子想要舉行某種召喚惡魔的儀式中,逼迫女主去誦讀了某本禁書。

然後,女主因此被傳送到了魔法世界,視力和先天疾病在惡魔手鐲的幫助下,奇蹟般地恢復了。

然後,溫柔的女主與邪惡的惡魔領主開始了自己的旅行。路途中兩者互相影響,彼此都有成長和改變。這樣的劇本,是否能更有趣一些……

敘事節奏

遊戲前期的敘事節奏,非常破壞遊玩的體驗。經常會插入大段大段的劇情,和較無意義的跟隨NPC從A點到B點這樣的演出,相當拖沓,尤其是在城鎮之中,無法使用魔法跑酷的情況下,這種感覺更是讓人有些難受。

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這一部分的糟糕體驗,讓我回想起了當年看電影插播遊戲的《古劍奇譚》系列。


地圖探索

地圖探索方面,主體感覺大而且可探索地點相當固定。地宮的迷宮設計,堪比《嗜血印》充斥著大量的直行路,小屋子,打怪,打Boss,拿個物品就走……

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讓人特別想吐槽的,是建立在不同地區的休息點,屋內的陳設都是一摸一樣的。雜物的擺放,蠟燭的位置,床的位置……還不如魂系遊戲用個相同的標誌物(比如劍、鬼佛、賜福點)作為休息點呢。

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而我個人的遊戲體驗,截止至擊敗火焰魔女,習得一套全新的法術。這套法術是近戰控火系的,相當酷炫。

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不再繼續的原因,是因為我傳送回任務點後,兩次顯示內存不能為“read”,主板嘟嘟響兩聲,持續10多秒的黑屏了……

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結語:​《For spoken》如果不考慮售價的話,本身是一款較為平庸的作品,在畫面表現力方面,譬如UI和一些光效,以及人物建模,都挺精細的。但在怪物造型設計上,除了魔女Boss,鮮有外型輪廓清晰,令人印象深刻的敵人。

本身劇本敘事節奏較為拖沓,人物出口成髒,我個人是不太喜歡這個人設的。

本作魔法表現出色,但操作上略顯乏味,無論歸類到射擊遊戲,還是動作遊戲,都不太對味。而放到魔法類遊戲上,又沒能開創出,專屬表現魔法的“操作特色”。總體來說,是一部略顯遺憾的作品。


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