序言
玩过大富翁桌游吗?这款《Monopoly Go》你可以理解为披着大富翁皮的欧美咸鱼之王
1.玩法简述
Monopoly本质上是个点点点的开箱子游戏,同时用欧美国家中非常有群众基础的强手棋(大富翁)题材进行了包装。
玩家需要通过投掷骰子(体力)在净资产上乱逛,触发各种事件,大部分事件都有会奖励玩家现金,玩家可以用这些现金提升净资产价值;
大富翁棋盘我想大家不陌生吧
同时,游戏填充了大量的目标结点(常规+限时活动),这些目标结点会奖励玩家大量的现金与骰子,维系着玩家体验闭环的进程。
最后,系统会给予玩家各类随机Buff(限时活动&触发某些事件),这些Buff具有一目了然的菠菜属性,通过急剧提高骰子的消耗速度,极大地强化玩家投掷骰子后获得现金、升级购买净资产的速度(正反馈)。
当玩家想维系这种的快感而骰子捉襟见肘时,各种付费点就主动开始往玩家脸上贴了。
核心资源:骰子、现金、活动代币
2. 流程简介
一般地,玩家在Monopoly的体验流程如下:
①选择倍率,掷骰,根据骰子点数行进。
②在棋盘上行进,并根据最终落点触发各类事件,结合掷骰倍率结算收益;
③玩家获得现金后可以升级净资产,提升逛棋盘的收益;
④获得各类“活动代币”并达到一定数值,触发各类活动任务节点;
⑤ Monopoly为②③④设置了各种目标结点,达成这些目标结点会给予玩家大量的骰子与现金,以维系玩家在①②③④中不断循环。
3. 核心机制简介
Monopoly的核心机制包括掷骰、棋盘、与净资产(战斗、关卡与养成)
3.1掷骰子
①骰子即体力。
②玩家根据掷骰的倍率在棋盘上行进,进而触发各类事件(本质上就是对点击的包装)
③可以手动选择的倍率,通过提升骰的消耗速率,不同幅度提升掷骰后的收益。是构成Monopoly炸裂般正反馈体验的基石之一。
④玩家的
3.2棋盘
①包含一系列事件的棋盘关卡,添加了众多大富翁元素,是提升大富翁题材感知的重要包装手段;
②通过棋盘的方式将众多游戏中的随机事件进行了可视化展示,比传统的盲盒更加直观,为玩家营造了“我可以通过掷骰规划后续棋子落点收益”的错觉。(概率暗没暗改就不知道了)
同时棋盘上的格子会触发不同事件。
③各类随机事件,丰富玩家菠菜项目体验。
④提升强手棋(大富翁)题材感知的包装手段;
⑤部分事件会根据掷骰的倍率成倍提升落点收益,是构成Monopoly炸裂般正反馈体验的基石之一。
⑥是现金产出口,建构核心玩法的一环;同时也包含少量惩罚事件,反向拉高正反馈区间。
当一个奖励现金的事件被掷骰的倍率抬高x50,x100时,视觉效果非常炸裂 ↓
将普通奖励放大100、1000倍后,数字还是挺震撼的
3.3净资产
①可以视作子关卡,每提升一定净资产点数便可变换一轮棋盘场景。
②本质上是科技,可以提升棋盘的地皮价值,还可以提升各类子系统的收益;
③是现金消耗口,建构核心玩法的一环;
④是玩家群体间比较排名的唯一参数,进而在社群和小圈子中刺激玩家间的活跃与付费。
⑤是游戏中为数不多的养成系统。玩家可以通过‘抢劫’这一随机事件对其他玩家的净资产进行勒索,被勒索的玩家再上线时需要支付一定的赎金(有点类似COC抢金币黑油圣水)。添加了一点点恶性竞争要素,但惩罚幅度恰到好处,趣味性更强。不会让玩家觉得逼氪或难以忍受。
整个玩法闭环包装完之后就是这样的
4. 目标点与活动设计
4.1常驻任务
各类日常、周常、免费礼包,没什么好说的;
4.2带特殊代币的限时活动
①当玩家落点与一些格子时,会产出特殊代币。
②产出的特殊代币能激活活动目标结点。目标结点又会奖励骰子、现金,进一步维系、平滑 着玩家在核心流程中的体验。
③特殊代币的产出享受掷骰倍率加成,玩家很容易像连珠炮一样达成限时目标结点,领取大量骰子、现金奖励,塑造的短期获得感及其强烈。
④这一类活动的持续时间相当短(几小时-1天不等),迭代速度很快。玩家几乎没有追赶压力,能保证 玩家每次&每天登录游戏时体验的新鲜感 和 目标达成获得感。
⑤玩法逻辑变化不大,但美术、题材、主题 与西方国家各类传统&日历&文化活动息息相关(节味浓厚),具有非常强的时效性,欧美玩家代入感较强。
⑥这类限时活动又衍生了一批次限时锦标赛(排行榜)玩法。
系统会将玩家随机地分配至若干一系列排名小组中。在排名小组中,玩家根据获得的活动代币进行排名,根据名次发放非常丰厚的奖励。
这些小组基数很大,组内人数构成却非常小。玩家很容易在微氪骰子的情况下获得靠前名次,某种程度上算是根据大富翁玩法体验对拍卖礼包进行了包装。
4.3画册(赛季+收藏玩法)
①大部分活动、礼包、目标结点会产出卡包。
②卡包内能开出若干卡牌。集齐一个卡组可以奖励大量骰子与现金,集齐全部卡组完成画册可以获得海量奖励和限定皮肤。
③通过赛季性质的收集玩法,为大部分活动、礼包、目标结点赋能中长线目标。
④定期开放稀有卡牌交易功能。帮助玩家完成目标的同时,通过增加了用户群体间的互动进一步增加用户粘性。
4.4 限时Buff
①进一提升玩家短时间内的掷骰效率
②从期望计算来看,玩家的总收益并没有变高。但短时间内将玩家投掷成百上千个骰子的收益&血本无归被压缩在一点并释放时,反馈是非常非常强烈的是构成Monopoly炸裂般正反馈体验的基石之一。(与代开100个箱子的体验完全不同,有强烈的押注、开奖这种菠菜体验感)
③同时这类限时Buff也会最大限度地提升玩家完成各类目标点的效率。
④玩家的总收益并没有变高(因为玩家碰到正负反馈事件的概率都没变),但由于骰子的消耗速度极快,玩家的骰子储备会很快见底。
同时,这类Buff的持续时间非常短(仅有几分钟,如果刨除固定动画,玩家可掌握的实际时间会更短)。玩家若觉得不过瘾,就得氪金买骰子维系这种短时间的爽感了。
5. 付费设计
付费围绕骰子和现金两种核心资源展开,部分礼包会附赠卡包(最终还会转化为骰子和现金)。
5.1雪中送炭类
玩家缺骰子和现金时,这种弹窗会非常及时地弹出来(频率很高)。售卖的资源量和价格都是根据玩家当前资源缺口与物价系数动态计算的。
尤其是玩家在享受x50、x100、x200倍率而欲罢不能时,非常容易上头购买。(这些雪中碳售价其实并不便宜)
5.2连环套类
廉价的付费礼包绑了很多免费的奖励,感官上是“付费买个小礼包后还可以解锁一系列免费奖励”,实际上就是较为实惠的付费包,付费后资源分批次发放,算是对传统双线通行证和礼包组合的一种小改动。
5.3 特惠包类
有优惠的限时礼包,没什么好说的。
6. 总结
①Monopoly菠菜要素丰富,加上强手棋这一包装题材和“发财成为大富翁”的主题在欧美资本主义国家非常有受众群体,而且玩法非常简单,上手毫无难度,构建了Monopoly易上手、受众群体广泛的基石。
(同样的,这种题材在我们国家就没那么吃香)
②传统开箱子游戏,特殊Buff连开50个箱子,玩家只会觉得加快了开箱子速度,时间得到了压缩,并不会觉得爆率变高,也并不会觉得收益变高。Monopoly的50x、100x、200x倍率玩法,会根据玩家投掷骰子触发的时间决定最终的收益数值(负收益不会成倍率)。这个时候,玩家倾泻骰子的效率非常高,如果玩家恰好碰到一个事件结点(银行抢劫&拆迁),玩家的正反馈会随着翻倍的收益直接升天;
③美术、交互体验非常非常Q,碾压一众欧美app榜上的制作廉价感很强的免费电子榨菜游戏。
④Monopoly没有明显数值验证要素,尽管有很多诱导消费设计,但没有逼氪体验,(净资产价格螺旋上升,但不是卡数值的门槛,更类似于传统大富翁游戏内的通货膨胀)。
⑤没有博弈伤脑细胞的要素,全是被倍率掷骰包装后的刺激与花钱购买净资产的泄洪式爽快感。宣泄完快感后要么充钱延长快感,要么隔一阵子再过来玩会,将点点点类小游戏电子榨菜属性拉满。
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