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如果有一天你有一把能隨時製造自己分身的手槍,你會用來幹嘛呢?這種科幻設定大概可以解決一些懸案比如五個詹姆斯組隊能不能打過五個杜蘭特之類,而對於普通人的注孤生標準答案而言,可以是製造1個人和自己下象棋,製造2個人和自己鬥地主,製造3個人和自己打麻將...
但大概絕少會有人的點子是像《克隆危機》的製作者這樣把克隆人完全當做耗材,在《克隆危機》中,我們會有一把手槍,最多製造3個分身克隆人,然後讓他們花式去世——去闖陷阱去踩地雷去那些有去無回的地點拿收集品,最為仁慈的使用方式大概是搭人梯,但完事以後因為做人梯的克隆人上不來,你還可以選擇將其自爆...
那麼這樣一種帶有明顯戲謔風格的“克隆人屠殺大賽”究竟講述了怎樣的故事,又是一種怎樣的遊戲風格呢。
一點黑鏡風格的故事,和一點時空幻境的遊戲風格
故事的主人公道格拉斯是一名投身於基因實驗的科學家,在某一天他們的產品“克隆槍”終於研發成功,而當他成功克隆自己以後,卻陷入了長時間的昏迷,等到他一年後再次醒過來時,世界已經永久的改變了...
再次醒來時,整個世界已經陷入了饑荒與恐懼,原先的同事“無限”先生成為了新的市長,而另一位夥伴托馬斯則在逃亡中,並給他留下了最後的信息來“來酒店找我”,然後我們的道格拉斯博士便順著托馬斯留下的信息,開始了闖關逃離之路——以進入電梯作為小關卡的分隔,以切換場景作為大關卡的區分,《克隆危機》體現了一種有些讓人驚訝的流暢度,也沒有出現一些跳臺遊戲持續存在高強度關卡而缺乏“緩衝”的問題(比如《碳酸危機》,玩累了放下就可能不想撿起來了)。
某種意義上大概關卡之間,作為緩衝內容的“克隆人社會浮生記”還更有趣一些:路邊的流浪漢控訴著“克隆人睡了我的老婆,毀了我的生活”(致敬XB3,我NTR我自己),剩下大批的饑民等著領取玉米制成的食物,而轉基因玉米則是這個世界上與克隆人技術一起出現的另一種災難...
這樣一種科技反思的故事風格對於old ass們來說也不算新鮮,畢竟類似的故事我們已經在《黑鏡》看了好幾季,而基因技術反噬人類大概是和AI技術反噬人類熱門度不相上下的選題。不過在遊戲中放入一點這樣對於技術反思精神內核的故事卻並不多見,我上一次看見大概是獨立遊戲神作《時空幻境》(Braid):在解謎跳臺闖關遊戲的“救公主”明線故事背後,暗喻著人類與核能關係的思考——《克隆危機》從藝術性、遊戲機制設計、關卡設計等各方面都無法與《時空幻境》相提並論,不過作者有這樣嘗試為獨立遊戲中頗受歡迎,但似乎已經“退環境”了的平臺解謎遊戲加入一點靈魂,還是非常有趣的嘗試,除了——
感覺上....作者把惡趣味放在了花式死亡上
說到一人操作多人的解謎遊戲,《兄弟傳說》、《瘟疫傳說無罪》這樣的遊戲教會了我們各司其職的合作,比如一人按開關另一人進門、兩人一起用體重啟動機關等等,這些和克隆體合作的內容也是《克隆危機》的組成部分,比如“搭人梯”上高臺,但顯然不是遊戲重心——要說證據的話大概有兩點。
首先是遊戲對於替身死亡並沒有任何懲罰機制(除了最開始會持續的進行道德拷問,以及最後會給一個替身總死亡的計數),但如果本體死亡的話關卡需要重新開始:因為這樣的遊戲機制我基本保持著全程先用替身探路的遊玩方式,基本沒死過*——有事替身幹(沒事並不能幹替身233)。
其次是作為一個畫面不算太細膩的像素遊戲,本作唯有對血液的特寫很有存在感...甚至在“死亡重開”後,之前留下的血跡也都還存在,提醒著玩家這裡是真的死掉了一個克隆人。
*由於每種死亡方式第一次死會有成就所以還是建議多死一死。
在遊戲最開始的教程中,就教會了我們克隆人可以“踩地雷”式的消耗掉一次性的紅色激光陷阱,但這才僅僅是開始,大的還在後頭呢——《克隆危機》一路的過機關幾乎就是用自己的克隆人的命堆出來,這其中最惡趣味的設計大概是較細的藍色激光(粗的會把人直接解離掉),這種激光會緩慢致死,但妙處就在“緩慢”:所以你可以利用這種激光把克隆體定在有去無回的開關處幾秒鐘,來為本體的逃出生天爭取時間...這種機關甚至還存在另一個版本,可以把克隆人電到“螺旋昇天”,去到高處拿取那些本來無法觸及的水晶收集品*。
*要拿齊遊戲中全部60顆水晶才能在結局打開家園左邊的門,需要提醒注意的是最容易漏掉的是起始房間的廁所內有一顆。
另一個惡趣味的設計是彈射機關——彈射機關會把人射到天花板上變成碎屍,然後碎屍同樣會在天花板上停留一陣再掉下來...同樣可以卡住機關一段時間,來爭取一些通過陷阱的時間。
回想起切換編隊的恐懼,好在並沒有什麼極限操作
在遊戲的最開始我們只能製造和控制1個分身,然後變成了2個、3個...對於手柄玩家而言,一些需要配合操作的場景已經開始噩夢初顯了,讓人回想起了當年在DOTA2玩中單時,控雞人死控人雞死雙控都死的尷尬境地...
不過克隆危機並沒有在難度上做文章,雖然存在一些需要分身之間互相配合的機關——比如A要踩住上下的開關來關掉縱向的激光,B需要用槍給電梯充能,如果速度慢了會往下壓死A,速度快了會撞到天花板擠死自己,所以就需要A和B之間互相切換,但這也就是切換操作的極限了,涉及到三個角色乃至於四個角色的切換操作基本上不存在,雖然有多人之間的配合,但更多的是一些類似於“漢諾塔”風格的解謎思考。
打得快可以退款的流程長度,但...大概也夠了
但另一方面,遊戲可能還是欠缺了一些“美妙的餘興”,除了並沒有考驗一些三人乃至四人的切換操作;遊戲在中途一度出現的“倒轉重力”機制僅在一個關卡中有使用,後續不僅沒有繼續使用,也沒有出現更多新的機制;此外遊戲基本高度一本道,也沒有做除了水晶以外的收集向內容;遊戲中算得上BOSS戰的大概只有兩場戰鬥——肉山女士和關底BOSS:這還是有點可惜,因為這種平臺解謎遊戲還是很容易從“機制破解”的角度,在BOSS戰中玩出很多的花樣來。
因為上述的種種原因,這個遊戲最終的流程長度大概也就2小時左右,打得快的話大概還來得及退款,不過從完整的完成敘事來說,大概也足夠了。用出色的創意,講一個技術反思的故事,也留下了一個有著人文關懷的結局——最終的墓地告訴我們,那些克隆人的犧牲並沒有被忘記,所以,作為一個小品級像素遊戲而言,大概也足夠了。
+頗有創意的設定
+對於技術反思的思考與敘事
+流暢的節奏把控與關卡設計
-重力反轉之後沒有更多新機制設計
-流程偏短內容偏少