本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 九葉 撰写
写在最前: 须田刚一的大名,我在很久之前就有闻,其制作的游戏以风格鲜明,充满巧思而闻名,但我此前并未接触过他的作品。这次由于组里提供的机会,我有幸接触到了《英雄不再3》。而自我打开游戏不超过五分钟,我便深刻感受到了这由制作人带来的游戏特色。整个游戏充满了暴力,荒诞与个性,但须田刚一通过自己的才华将各种巧思和个性融合的十分出色,非要概括一下的话,我认为主要是三个点:创意、复古和不正经。当然,这里的“不正经”并非贬义,老实说,正是因为它的创意、复古和不正经,才能吸引我一直玩到最后;但同样的,个性突出也必然使得本作是个极其挑人的作品,具体的,我们后面一点点聊。
PS:本文不包含重要剧透,请放心阅读。
一, 充满个人风格的美术与“私货”
在游玩时,首先让我感到须田刚一浓烈的个人风格的,就是本作中充斥的对旧时代8bit游戏风格的致敬。在游戏的开场,就是以一个传统的横板过关游戏拉开游戏的序幕。而在本作中,各个地方也都充满了8bit风格的美术运用,无论是游戏菜单,保存界面,还是战斗UI都是如此,如果是不能接受这种风格的玩家,可能很容易就被劝退,但经历过那个时代的玩家,可能会对这种致敬方式感到有趣。而我个人认为,须田刚一对8bit风格的大量运用并没有干扰到游戏本身的体验,反倒是增添了些许的色彩。
新手教学
此外,游戏中还可以看到很多须田刚一所夹带的“私货”,既有在战斗中大量引入的假面骑士和高达元素(全装甲模式),也有在章节之间大量讨论的三池崇史导演的作品和风格。对我这种喜欢的玩家来说,这种致敬向的“私货”让我十分的喜欢,但对于不感兴趣的玩家来说,这无形中又增加了一层门槛。
他甚至还会喊“变身”
打死我都不信这个全装甲模式和独角兽没关系(
二, “不正经”却充满乐趣和创意的ACT
1、荒诞有趣的主线故事
正如前文所说,本作从头到尾都充斥着一股不正经的味道。从本作的主线来说,明明是主角特拉维斯保护地球免受外星人的统治的超级英雄故事,但偏偏引入了一个“银河系十大高手排名”,让外星人以“葫芦娃救爷爷”的方式与主角过招不说,还把保护故乡的王道故事变成了荒诞有趣的游戏打榜。
银河系前十名排行
而在整个主线的游玩过程中,玩家更是会不断遇到各种大跌眼镜的事情,比如本该挑战的BOSS被人抢先一步干掉,比如某个反派花了大价钱雇佣的杀手在大秀神秘感后转身被车撞死,又比如在主线过程中主角的猫会不断吐槽等等(他不是摩尔加纳啊喂),除此之外还有各种荒诞但充满乐趣的事情,他们让本就充满乐子的故事更加的跌宕起伏。
2、 “运气加成”的缝合ACT战斗系统
而从玩法上,本作更是做了各种各样的离谱但有趣的机制和设计。本作的核心是ACT玩法,虽然引入了一些简单的成长系统(如属性提升,技能学习和特殊技能的冷却缩减),但并没有改变玩家的操作对战斗体验影响的核心性。无论是精准闪避触发的“魔女时间”,抑或是击晕敌人触发的后背摔,还是对于攻击节奏和敌人起手的时机把握都会对战斗造成重大的影响。而游戏本身的打击感十分出色,配合大量的出血特效,斩杀特写和QTE插入,战斗本身十分爽快。
但是须田刚一并不满足于此,为了让战斗更加的有趣,更加的“无厘头”,他引入了大量的“运气”要素来影响战局,甚至可以说,运气能够为改变战局起到至关重要的作用。一方面,玩家每次击杀敌人或打掉BOSS一个阶段的血条,就可触发终结技。
连续终结斩杀
这本身是一个再常见不过的正反馈系统,但须田刚一在此之上又加入了一个老虎机系统,当玩家使用终结技后,会触发一个8BIT风格的老虎机,当转到三个相同图案时,会依据结果给玩家提供各种加成,包括但不限于机甲模式,高速连击等等,其中一些yinba的效果甚至可以让玩家反败为胜(我就曾经连转三个野马模式直接送走了一个BOSS)。
快乐老虎机
另一方面,玩家每次战败后,并不会直接死亡,而是被要求参加一个死亡转盘,如果玩家运气够好,可以直接复活,或者以更强的状态重试下一场战斗,而如果运气不好,则有可能被套以debuff再战,十分有趣。
我的死亡转盘
3、多样,无厘头但后期有些重复的日常探索
总的来说,整个游戏的流程其实可以被概述为一个非常简单的循环,即:参加排名挑战赛的资格赛-赚钱付挑战赛(即BOSS战)的报名费-参加BOSS战-参加资格赛的一个循环。在非战斗的时间,玩家会被允许在游戏的开放世界里进行探索,在家里休息逗猫,或者完成各种委托和事件,以提升实力并赚钱支付下一场BOSS挑战赛的报名费。
日常探索的界面
在这段时间里,除去参加资格赛和小的战斗外,玩家可以闲逛,或参与各种小游戏来赚钱,如帮市民清理杂草,捡垃圾瓶,挖矿,飙车等等,小游戏类型谈得上十分多样,个别游戏也十分有挑战性,但是由于玩家要挑战的BOSS有足足十个,且每场BOSS战要支付的报名费都在上升,玩到后面还是难免存在重复度较高的问题,让我有一种被逼着玩小游戏的感觉。如果不是因为PS5平台的限制,我可能会直接开个风灵月影跳过这个阶段。
捡垃圾小游戏
4、玩法多样,充满惊喜的BOSS战
而相比起略显重复和无聊的探索,本作的BOSS战设计可谓是十分的出色,可以看得出,制作组投入了大量的心思去设计。在整个游戏流程中,每一场BOSS战都能给我带来全新的体验,玩家可以在本作的BOSS战中体验到ACT机制下的不同BOSS机制设计,如磁力与场景的交互作战,还能体验到不同的游戏玩法,如恐怖游戏,传统RPG,甚至是音游,几乎每一场都没有让我失望(除了最后一场),可以说BOSS战囊括了本作绝大多数的出彩设计也不为过。
在ACT游戏里用音游的方式击败BOSS
但遗憾的是,最终BOSS战的设计有些拉跨,虽然颇有难度,但在机制上没有给我任何新的体验,某些机制甚至有拖时长的嫌疑,这里为了不剧透,就不具体讲述了。
5、简单而丰满的人物塑造
另一个让我十分喜欢的,是本作的人物塑造。本作的人物塑造给我一种大繁至简的感觉,除了主角特拉维斯之外,其余的角色都没有占据很多篇幅,但每个角色的形象都十分立体,而这一方面得益于游戏整体的基调比较荒诞,让人在游玩过程中下意识的避免对设定等内容进行深度的思考,另一方面则是关卡设计、台词设计和篇幅配置的综合效果。
“私货”时间
如本作把外星人的飞船设计为战场,地球本身设计为自由活动空间,既符合外星弗王子对地球“征服挑战赛”(即葫芦娃救爷爷模式)的设定,又体现出大反派弗王子的狂妄设定,还把自由活动空间和战斗地点做了划分,使得每一场小怪战,BOSS战和自由探索各自独立开来,确保每一个阶段的游玩都十分独立。
没错,有时候还要开高达上太空(
又如在对战某一个BOSS时,BOSS会以相当缓慢的速度移动到玩家面前,而特拉维斯则直接帮助玩家骂出了心中的吐槽,让我心中十分爽快,而后面竟然直接以传统回合制RPG的形式进行BOSS战,来体现该BOSS的慢节奏设定,这种以关卡设计展现角色性格的方式可谓十分有趣而出彩,且为了避免玩家不能适应这种方式,游戏也给了玩家回到ACT的暗示,即直接攻击UI。可以说,这种角色描绘分布在游戏的各种角落,却也出色的完成了他们的任务。
特拉维斯的吐槽
回合制RPG战斗(还有一种方式回归ACT)
三、创意、美术与玩法的有机结合:有趣的“不正经”
坦白来说,本作的美术、玩法和故事表现力在我个人看来都不能单独承担其这个游戏的质量,在本作近15小时的流程体验中,最让我满意的一点也并不是这三者的任何一点,而是须田刚一将他们进行了有机结合,让这部作品有了一种独特的风格和味道,那就是我从头到尾都在讲的“不正经”,或者说荒诞。
充满8bit味道的主界面
它可以体现在我玩不明白主线的开头却能带入主角的人设,可以体现在我不那么喜欢8bit却能接受本作设计的美术风格,也可以体现在我知道本作故事有很多逻辑问题却不在意。可以说这是一种很别样的体验,因为在起初,我是带着一种审视的目光去游玩,而在到了游戏后半段时,我对他的想法不知不觉中就变成了“你还能给我整出什么乐子”,这种感觉是一种很少有的,也很纯粹的快乐。
别样风格的怪物介绍
但仔细想想,这就是制作人花心思营造出来的,他可以表现为以脱裤子蹲马桶来进行保存的机制,可以体现为为了介绍存档机制而打破第四面墙的荒诞举动,也可以是把BOSS战的机制设计作为展现BOSS人格魅力的一种独特方式。它使得游戏的标准始终被限定在一个小品游戏的标准下,但却又让我时时感受到超越这个标准的惊喜,这就是它带给我持续快乐的来源。
为了向玩家介绍厕所存档机制而专门找厕所
四、总评:出色但需要对上电波的“不正经”ACT
受限于篇幅,其实还有很多细节且有趣的地方没有谈到,但是其最核心的点,我已经讲完了。坦白说,这篇评测如何去写,我思考了很久,因为作为第一次体验《英雄不再》系列的玩家,我此前并未接触过须田刚一的任何一部作品,而《英雄不再3》本身又是一部个性极其凸显且跳脱出常规的作品,这使得我迟迟难以决定从什么角度进行评价。这份最后的成品,希望大家能够满意。
虽然我讲了很多的优点,但还是要说,对于本作的游玩,真的很需要对上电波,如果你喜欢这种荒诞而快乐的风格,或者本就是须田刚一的粉丝,那《英雄不再3》一定值得一试,如果你听我叭叭了这么久,感受到的只有无趣,那这部作品大概率不合你的胃口。
而无论本作是否对的上你的胃口,我认为对于玩家这个大群体来说,有这样的作品都是一件幸福的事情,因为它展现出来电子游戏这个文化载体的包容性,也让我对电子游戏的未来有了更多的期待,当一个载体有足够的包容性时,就可以有更多的人欣赏他的美丽。
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