遊戲設計:被銳評“高考滿分作文”卻不懂玩家?——《往事伴我》


3樓貓 發佈時間:2024-07-08 17:32:50 作者:扁鵲鵲 Language

我用什麼才能留住你?
我給你我的寂寞、我的黑暗、我心的飢渴;
我試圖用困惑、危險、失敗來打動你。
所以.....我用什麼留住你?
我用什麼留住你?前兩個月就想寫關於《往事伴我》的分析,但一鴿就是鴿到官方更新了B面....
再後來,就是聽到自己被裁員的消息。想了想,還是寫點什麼聊以慰藉,感謝那些在行業裡堅持做原創精品的開發者,讓這麼一團爛泥的行業看著還是挺有未來的。
最佳搭配恐怕是:拿著手遊的薪水,做著獨遊的工作,但你知道的....人不能什麼都要。
既然不能什麼都要,《往事伴我》選擇的是,弱化故事,專精關卡,採用抽象的情感概念與一些心理層面的暗示跟玩法綁定,從而保證章節之間大方向上的情感遞進。
而擁有相對完整故事、更多關卡的《蔚藍》,則是精準錨定了更大眾化的玩家群體,取得商業角度的成功。但這不意味著《往事伴我》的失敗,至少對於學生作品來說,它在關卡設計和情緒演出方面確實有出色的表現。

脫胎於經典的“自我”之花——時間回溯

提起與“時間”有關的2D解謎遊戲,2009年發售的《Braid》是很難繞過去的一座大山。儘管畫風粗糙,但其獨特的“時間回溯”玩法與超高難度的關卡挑戰令人欲罷不能,加之魔改版的“救公主”劇情引發激烈討論——過去一定是好的嗎?又或者眼前的一定是真相嗎?
受其影響,同樣主題為時間的《往事伴我》,給主角身後加了半透明影子作為副主角,以模仿主角色的操作。影子表示的含義是“無法擺脫的過去”,無論與否,其將永遠跟隨複製主角色的行動。在某些時候,這將帶來幫助,但有時,這也會是一種災難。
正如始於登山、終於內心和解的《蔚藍》,表述的情感層次非常符合複雜的人性,對負面情緒的恐懼、厭惡、指責和希望擺脫,不正是對“自我”的懊悔麼?隨著章節的遞進,好Madeline和壞Madeline之間的關係也在不斷變化,從最初的恐懼到接受,再到和解,玩家也因此而獲得了精神撫慰。
憑藉精巧的關卡設計和鏡頭語言,《往事伴我》便是以6個主題章節的形式搭建出舞臺,去演繹“過去”與“現在”的糾葛之舞。

關卡與主題的水乳交融——本為一體

作為情節驅動遊戲的好處就體現出來了,所設計的關卡必定滿足主題的要求。但同時,這也很考驗作者的關卡設計功底。畢竟不是人人都像《雙人成行》或者《艾迪芬奇的回憶》那樣有雄厚的研發實力,有條件做出許多隻用一次但又妙趣橫生的關卡。
所以遊戲面臨著更嚴峻的難題,如何利用好手頭上有限的積木。
在關卡的設計層面,製作者大概採用“切分法”去化繁為簡,首先將想表達的內容精煉成不同的主題,然後用針線次序串聯。再根據主題進行機關與能力的解鎖順序設計,從而就擁有了每個主題的專屬積木和特殊能力。
比如道具“時間回退球”在第1章出現,作為教學玩家時間回溯概念的教具。而第2章的懊悔主題,則是出現“綠幽靈機關”,影子將自動複製主角對機關做的操作,表徵:被過去束縛的現在。
最精彩的大概是第3章主角和黑化過去的追逐戰,而到第4章,主角擁有了讓“過去”短暫實體化的能力,與此匹配的是實體化才能操作的機關。
冰格擋的狡猾存在直至第5章才揭開意圖,而在第6章,LT鍵失去了意義。
如果說A面的幫助機制能讓玩家隨心所欲逃課,那更新的B面則是讓玩家感受到什麼叫無法迴避的痛苦,因為難度更高,不能逃課,連關卡提示也沒了。
更高的難度意味著更牛x的技巧,比如在1.10b你將學到同時按下跳躍鍵和回溯鍵的逆天二段跳操作,還能這麼玩?沒錯。

虛實交錯的蒙太奇——鏡頭語言

沒有完整的故事,不代表《往事伴我》的敘事差,反而它的敘事與表現結合的很棒。
被銳評為“高考滿分作文”的章首語、動物象徵和中途的雕像,某種程度上填充了碎片化劇情的想象空間,以及起到支撐主題的作用。
以第2章“懊悔”為例,章首語以叔本華的“...構成人生本質的痛苦總是擺脫不了的”為核心,象徵動物是虛弱的駱駝,暗指時間的不可逆轉性。而中途雕像選用的是仰望星空的泰勒斯,講述的是哲學家過於沉浸於思考而忽略了現實的情況。懊悔於何?苦痛無力更改的過去。
每章節的動物象徵暗喻更甚,從健康的駱駝直到虛弱演化成烏龜,再到善於偽裝的豹子、王者風範的獅子,最後是新造的嬰兒,完美契合章節主題。
許多具備象徵意義的表達其實許多遊戲都已用過,像是主角苦苦追求的王冠,第4章的推石頭(源於西西弗斯的神話)及與“過去”合作達成的跳高挑戰。第6章所謂Boss戰直接劍指心魔即為“我自己”,確實妙哉!
個人認為最棒的畫面是第3章追逐戰的末尾,在終身一躍後,一滴水落入水中的動畫。這個畫面並不是多餘的,除了增強融合,接受,重生的概念,還起到承接第4章開頭從棺材甦醒的作用。類似的細節還有很多,受限於篇幅這邊就不細講。

後記

非要說的話,《往事伴我》註定是一款不那麼大眾化的產品,它自身攜帶的哲學元素、大量使用的象徵及碎片化的虛實敘事,對普通玩家來說可能沒那麼容易Get到。但情感是共通的,對 過去的掙扎和束縛是人類成長的不變命題。
或許在隻言片語中,某個時刻,忽然就能體會到遊戲傳遞的態度——不拒絕過去,不擺脫過去,與過去友好相處,接納其作為自我的一部分。
所有長夜裡的黑暗和恐懼,終將你自身託舉於明亮的那方。


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