沒有期待反而收穫了驚喜
對於一個玩慣了動輒上百小時流程體量大作的我來說,一款只賣一份盒飯錢的小品級AVG文字冒險遊戲又有什麼值得玩的呢?前幾天閒極無聊看到《禁忌Taboo》時我還抱有這種想法,但因為閒極無聊無事可做就上手嘗試了一下,沒想到全流程體驗下來居然讓我眼前一亮,真的是意外的驚喜。
現在回憶起來只能說本作的構思真的足夠巧妙,靈異、克蘇魯、平行世界、穿梭時空、虛擬現實,創作者把這些看起來八竿子打不到一起的元素巧妙地融合到了一起,讓我的想象力一次次的穿越現實的壁壘,就像剝洋蔥一樣一層層的推進下去,每一層都有獨到的魅力,贊!
夢境?現實?假象?
《禁忌Taboo》和其他同類文字冒險遊戲最不一樣的一點是,本作採用了第二人稱旁白敘事和第一人稱主視角相結合的方式來推進遊戲情節發展。而且主要採用的是旁白敘事,只有在對話等場景下才會切換到主人公的第一視角,流程體驗上有一種玩劇本殺或者桌遊的感覺,像是有一個主持人在引導玩家的行為,互動感很強,很容易就被帶入到遊戲的劇情中。
故事情節信息的收集方式也是本作的一個特色。本作故事情節的信息碎片化分佈在遊戲的各條故事線中,通常一件事情的完整真相會被拆分成幾個部分,然後放到主支線的劇情裡,玩家只有完整體驗過整個劇情才能最終拼湊出故事真相,單單通關主線的話往往會留下很多劇情空白和疑惑。這樣的設計不僅增加了遊戲的內容深度,同時補足了以往同類作品支線劇情薄弱,不值一玩兒的問題,讓整個遊戲的主支線玩法更加平衡,流程體驗上更加一致。
另外,一些故事細節也會隱藏在場景背景中來隱性暗示給玩家,這一點也是我最喜歡的,它一定程度上提升了玩家拼湊出完整劇情鏈的難度,但是也極大增加了遊戲樂趣。比如,遊戲最終結局之一的“精神病”結局中,主人公背景的病房門牌號其實不是505,而是SOS,暗示主人公其實是被強制扣押了,而並非主動玩失蹤。
《禁忌Taboo》故事的情節設定很強,夢境與現實穿插來推進遊戲,結合遊戲開場時人魚的故事書,總能讓人猜到一些東西,但是隨著故事的推進,馬上就會有反轉來推翻之前的預測,總是在撥動著玩家腦中的那根推理線。同時也給玩家留下很多疑惑,給玩家更多動力去探索故事真相。比如M&C是什麼?林美久到底是誰?妹妹徐天天哪去了?酒店天台打閃燈的是誰?怎麼正確打出真結局(脫出循環)?……
非常良心的玩法設計
《禁忌Taboo》是一款AVG文字冒險遊戲,本作的整體玩法在圍繞一條主線的前提下加入了劇情抉擇、解謎等玩法,讓玩家的體驗上能夠呈現出更多波瀾。同時,複雜的故事線設計也讓玩家在遊戲的體驗過程中並不枯燥,有豐富的內容可供探索。5個分佈在遊戲各個階段的主要結局,不計其數的壞結局把整個遊戲的劇情交織成一張密集的網,極大滿足了玩家的遊戲需求,非常良心。
故事的推進方式採用了主支線並行交叉的方式,也就是像大多數AVG文字冒險或者互動式電影遊戲一樣,遊戲採用了多分支結局和故事線的設計,玩家在遊戲中的選擇將會非常直觀的影響到遊戲的推進方向,除了主線之外還會玩到更多意料之外的支線發展,玩家可以經歷非常多的結局,極大提高了可玩性。但是,缺少自動跳過對話和快速返回時間線的功能,讓玩家在探索舊劇情的時候也只能被動等待,比較浪費時間,希望能夠得到改進!
一個意料之外的好故事
雖然《禁忌Taboo》只是一款賣一盒快餐錢的入門級AVG文字冒險遊戲,但它給玩家帶來了一個集合了靈異、平行時空、時間悖論、克蘇魯和虛擬現實等元素的複合題材故事,而且是一個意料之外的好故事。題材上的創新加上內容質量的保證,相信可以給玩家帶來一次非常愉快的遊戲體驗。推薦!
(以下內容涉及劇透,請謹慎閱讀!)
《禁忌Taboo》的故事是從一次意外的校車墜湖事件開始,主人公陳燦作為唯一倖存者在醫院中醒來,本以為死裡逃生但事情卻處處透露著詭異,大白天冷冷清清的醫院、晚上詭異打來的電話、永遠走不完的18層樓梯和校車墜湖事件中詭異消失在所有人記憶裡的轉校生,這些無一例外的都向我傳達著恐怖遊戲的那種常見的壓抑基調。
但就在我以為故事會這樣發展下去時,隨著遊戲的情節推進故事開始朝著一個意想不到的方向上狂奔。我以為的嚇人的飄兒居然是平行時空裡的怪異生物,這設定一點不迷信,還挺科幻的。我以為自己費盡心機解決了平行時空危機時,鏡頭一轉我居然在屏幕裡,我是被別人操控的虛擬現實投影。創作者在遊戲的流程中一次次把我之前的推測全部推翻,每一次落子都在我意料之外,而且最後居然神奇的解釋通了,牛批。